受 Square Enix 邀請,我們在前段時間搶先體驗了即將於 2027 年 4 月 8 日發售的《Final Fantasy VII Revelaiton》,本作不僅在全球範圍內實現了多平台同步首發,更在短短三年內完成了龐大的開發工作。同時,我們還與製作人北瀨佳范與總監濱口直樹就本作的開發歷程、劇情分支、小遊戲機制以及最終大結局的創作理念進行了詳細的解答。

Q:本次開發時間縮短了不少,僅僅用了三年,請問原因是什麼?
濱口直樹:並不是因為削減了遊戲內容才讓開發變快。在《Rebirth》發表後,我們認為以最快速度將《Revelation》送達玩家手中對粉絲和開發團隊都至關重要。實際上,在《Rebirth》發售後我們曾探討過製作 DLC,但為了不分散開發資源,最終決定將所有精力全部投入到《Revelation》中。此外,在《Rebirth》開發收尾階段,我已經對本作的整體遊戲架構有了非常明確的概念,因此團隊能在前作結束後立刻無縫切換並推進開發。
在遊戲開發者圈內大家都有共識,僅用三年時間完成如此規模的遊戲是一個極其驚人的速度。但普通玩家可能對此缺乏概念,甚至會覺得「怎麼還要花三年」,所以非常希望各位媒體朋友能幫我們多多宣傳一下團隊達成的這項壯舉。
Q:第三部相比前兩部體量有何變化?主線流程中是否還有強制遊玩的小遊戲?
濱口直樹:單純比較體量很難。如果只直奔主線,流程大約在 30 到 35 小時;若包含所有內容,總時長將超過 100 小時,基礎體量與《Rebirth》相當。但本作的支線任務加入了大量讓玩家自主選擇的要素,玩家的選擇會大幅改變攻略路線、故事走向甚至支線的結局。這種設計導致玩家無法在單次通關中體驗所有內容,因此整體的實際物量遠超《Rebirth》。
關於小遊戲,這純屬我個人的判斷,《Final Fantasy VII》的 IP 世界觀本身就以充滿多樣化的小遊戲為特色,本作同樣準備了非常多的小遊戲。但我們深知玩家對小遊戲的擅長程度各不相同,因此新增了兩個選項:一是像戰鬥一樣為小遊戲增加了「低難度模式」;二是如果玩家嘗試一次後覺得實在不合胃口,可以直接選擇跳過小遊戲繼續主線。不過既然是我們用心做的,還是希望大家至少能嘗試遊玩一次。

Q:本作從一開始就採取多平台同步發售的宏大戰略,在時間緊迫的情況下是如何進行跨平台優化的?
濱口直樹:我們的體制是讓核心開發團隊基本無需顧慮多平台的差異,主要以 PC 和 PS5 作為基準平台進行開發。同時,團隊內部設立了一個由工程師和部分美術組成的專屬移植小組,他們此前已經負責過《Remake》和《Rebirth》在 Switch 2 和 Xbox 平台的移植作業。這個專門小組會實時監控開發數據,一旦發現高負載情況就會立刻向主團隊發出預警並進行優化。正因為我們在前兩作全平台移植中積累了極其豐厚的專有技術,如今面對多平台同步首發才能高效運轉,開發效率並未因此下降。
Q:試玩中格拉斯蘭地區的支線任務可以選擇尤菲或納納奇來承接,選擇不同角色會對流程產生什麼具體變化?
濱口直樹:本作所有的「萬能幫手」任務在開頭都必須先選擇由哪個角色來主導攻略。有些任務會因為角色的不同,導致攻略地點、玩法、劇情走向甚至結局發生翻天覆地的變化;而有些則是從不同角色的視角來體驗同一段故事。
以您提到的潛入卡姆鎮的任務為例,最終目的都是進入卡姆,結局目標一致。但如果選擇尤菲,她會利用五台忍者的特性,尋找忍者留下的記號攀爬通往卡姆的城牆,並思考如何解決城牆上的守衛。如果選擇納納奇,他會利用在《Rebirth》中走過地下通道的記憶引導玩家走地下路線,途中會遭遇巡邏士兵和鎖住的門,玩家需要體驗如何開鎖等截然不同的玩法。

Q:在本作的劇情中,兩位覺得最深刻、最受觸動的部分是什麼?
濱口直樹:我投入最多心血與開發資源去細膩刻畫的,是克勞德找回自我、重新審視自己存在的那段劇情。這是整個系列中極其重要的一環,它承載了從《Remake》到《Rebirth》一路積累下來的情感。這段劇情大致發生在本作的中段,我相信一定會深深觸動眾多玩家,我們對此充滿信心。
北瀨佳范:玩過原作的玩家都知道這段克勞德轉變的主題。但在 1997 年的原作中,由於只有純文本呈現,克勞德轉變前後的言行和性格差異過大,當時曾有不少玩家感到強烈的違和感與突兀。本作不僅消除了這種違和感,還配合聲優極其精湛的演技,將克勞德內心的描寫提升到了極為完美、細膩的完成度。
Q:在設計體型巨大的兵器 Boss 戰時,與普通 Boss 有什麼設計思路上的不同?
濱口直樹:團隊確立了一個核心概念:絕對不能僅僅用小遊戲來敷衍巨型兵器的戰鬥。因為 RPG 的核心樂趣在於用自己培育和定製的角色去挑戰強敵。因此,每一場兵器戰都建立在常規的戰鬥系統之上,但為它們量身定製了極其豪華且獨特的特殊機關與機制設定,甚至會在戰鬥階段間穿插特色小遊戲,確保每一場兵器戰都是獨一無二的豐富體驗。此外,除了主線必定遭遇的兵器外,還有作為支線終局挑戰的隱藏兵器,甚至存在比最終 Boss 還要強大的兵器,非常具有挑戰價值。

Q:三部曲迎來了最終章,劇情是偏向還原原著,還是會像之前那樣進行大量改編?
北瀨佳范:關於重製版的修改幅度,其實早在開發第一部《Remake》時我就提議過「大刀闊斧地徹底改變也未嘗不可」,反而是濱口主張「必須保留粉絲印象深刻的原作精髓」。事實證明,第一部融合了懷舊與創新的路線非常成功,所以後續作品也基本延續了這一理念。
濱口直樹:確實一直存在兩股力量的拉鋸。如果完全照搬原作,劇情毫無懸念,玩家就能猜到結局,因此適度的改變是絕對必要的。正是因為我們成功維持了玩家的好奇心,大家才會在夏日遊戲節或科隆 ONL 等活動上熱烈關注故事究竟會走向何方。結局到底是如何在北瀨先生的「大膽改變」與我的「保留精髓」之間融合誕生的,請大家務必親自在遊戲中見證。
Q:重製版計劃今後是會到此告一段落,還是會有其他的延伸作品?
濱口直樹:至少對我個人而言,參與這個系列開發已經超過 10 年,我在這部《Revelation》中已經毫無保留地傾注了全部的心血,完全是抱著「燃盡一切」的覺悟在製作的。因此在此時此刻,我對於未來任何衍生作品或新項目都處於「No Plan」的狀態。
北瀨佳范:這部作品已經完全實現了我心目中希望《FF7》變成的樣子,玩家遊玩後也一定會因為知曉了所有的答案而感到大滿足。雖然目前沒有後續計劃,但回想當年製作 1997 年原版時,我們也以為一切都結束了,最終卻因為粉絲的狂熱支持而誕生了《再臨之子》。所以,未來會發生什麼依然取決於粉絲們的支持。
Q:試玩中新增了飛空艇、降落傘、鉤鎖和陸行鳥等多種移動方式,有時會讓人感到混亂,遊戲對於探索的自由度有限制嗎?如何保持重返舊地圖的新鮮感?
濱口直樹:重返《Remake》和《Rebirth》去過的舊地區,為玩家提供新鮮感是本作成功的絕對必要條件。我們曾開玩笑探討,不如讓巨型兵器暴走直接把貢加加淹沒在水下算了,肯定省事很多;但因為那是柴克斯的故鄉,我們也只是開開玩笑。
為了保持新鮮感我們做了兩個嘗試:第一是直觀的視覺地貌變化,比如兵器肆虐、隕石懸浮於天空引發的地形變動。第二是探索維度的升級,從平面的橫向探索變成了藉助降落傘和陸行鳥體驗高低差的立體空間探索。我大概是全世界用腳走遍格拉斯蘭地區最多遍的人了,但當我騎著陸行鳥在空中自由滑翔時,依然看到了與以往截然不同的嶄新風景。
至於試玩版中讓大家感到混亂,是因為時間緊迫,直接提供了接近遊戲終局、已解鎖高階便利性的移動工具組合。我們的開放世界設計理念是「零壓力」,玩家完全不需要為了規劃一條到達目的地的正確路線而煩惱。你想騎著手感極佳的高規格陸行鳥狂奔飛躍,還是直接用降落傘精準空降,全憑個人喜好。就算降落傘落點出現偏差,也可以立刻重新起飛降落,絕不會限制玩家的探索方式。

Q:最後,有什麼想對亞洲地區的玩家們說的話嗎?
北瀨佳范:對於原作粉絲,你們在意的一切疑問、想體驗的橋段,本作都會給出圓滿的答案。千萬不要覺得「我知道原版劇情就不玩了」,本作涵蓋了諸多衍生作品的元素,配合聲優的絕佳演繹與極其細緻入微的描寫,讓角色與故事的解析度有了質的飛躍,即使是相同的橋段也會帶來更深層次的感動。也非常推薦還沒玩過前兩作的玩家趁現在入手,一口氣暢玩全系列。
濱口直樹:距離第一部《Remake》發售已經過去七年,我深刻感受到中文圈玩家市場和反響的巨大變化。多平台戰略讓更多玩家能夠輕鬆接觸到本作,角色的認知度進一步擴大,各中文社區的討論極其活躍。我前兩周剛開通了微博,立刻受到了中國粉絲的高度關注與熱烈反響,再次體會到了本作的受矚目程度。《Revelation》是一款全球多平台同步首發的作品,不限地域,我們期待屆時能與全世界的玩家共同慶祝,一起享受這段非凡的遊戲旅程!






