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《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

2024年02月09日 首頁 » 其他
 

《Final Fantasy VII 重生》絕對是「Final Fantasy VII」重製三部曲至關重要的一環,它承載著接續擊碎命運束縛的前作結尾,塑造嶄新的 FF7 宇宙,並為最終章埋下伏筆的重擔。現在可以明確的是,本作的故事將結束在忘卻之都,原作最炸裂的那一段就會在本作結尾展開,無論是遵照原作走向前進,還是開創全新的路線,都勢必會引發廣泛討論。

隨著幾支預告片的預熱、導演的採訪爆料輪番上線,《Final Fantasy VII 重生》(以下簡稱「重生」)的熱度在臨近發售的最後一個月來到最高點,我們有幸在 1 月中旬前往位於東京新宿的 Square Enix 總部,爽玩整整一天。

這一天的體驗時間,凸顯「重生」內容量之龐大,甚至我們還在第二章地圖的部分地區中繼續探索時,試玩就已經來到尾聲,難免讓在場的媒體朋友抓心撓肝。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

好在,多虧這一天的充足暢玩,「重生」在大世界塑造、人物性能、戰鬥設計方面的強化與創新,均得以充分展現。

P.S. 由於「重生」的內容確實過於龐雜,我們想儘可能多介紹些在這幾個小時遊玩中體驗到的內容,所以本文更多是對遊戲表現的講解,細緻評價還請期待正式版評測吧!

顯得前作像個序章

試玩內容的第二章始於老玩家熟悉的「卡姆城」,克勞德一行人躲過了神羅的追捕暫時歇腳此處。章節伊始,克勞德可以在卡姆城中簡單探索一番,學習諸如魔晶石、武器升級、技能書分配等基礎系統。

開發團隊為「重生」的城市探索添加了便捷設計,比如螢幕右上角的小地圖羅盤會除了會顯示建築設施、NPC、路牌等圖標之外,還會提示玩家面朝方向上的 NPC 名字,在指引上給予便利。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

導演濱口直樹曾多次表示自己很喜歡《巫師 3 狂獵》,「重生」的不少支線靈感都來源於此。「重生」從第二章開頭就沒有掩飾致敬《巫師 3》的想法,尤其是小遊戲「女王之血」。

「女王之血」存在感極強,它主打策略卡牌,簡單來說就是在 5x3 的棋盤上,先通過低等卡牌劃分領地,再用高階卡牌占地,計分決勝負,理解起來沒什麼門檻,我打了兩局就摸清了玩法,還挺好玩。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

說「女王之血」存在感高,是因為它像「昆特牌」一樣,成為重要的支線組成。第二章一開頭就會在主線中提示獲得了卡牌,城鎮小地圖會直接顯示能打牌的 NPC,甚至卡姆城還有支線任務需要挑戰三位 NPC 來獲得稀有卡牌。

……以後我不說「來局昆特牌」了,直接「跟我進行女王之血對決吧」。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

從卡姆城自身結構來說,確實有些《巫師 3》的微妙感覺,雖說前作也有類似商店街這種頗具規模的城鎮,但卡姆城在城市規劃方面更緊湊,高低差結構分明,通俗點來說就是個進出自由的區域。這點和遊戲本身的設計思路有關,「重製版」是劇情驅動的章節線性結構,沒什麼回頭路可走,商店街就是一整張地圖而已,但卡姆城是大地圖中的一片區域,所以設計思路就有不同。

而為什麼說「重生」顯得前作像個序章呢?就是因為上一段提到的遊戲設計思路。

隨著主線推進,神羅部隊殺到卡姆,克勞德一行人被迫從下水道離開城市,來到「格拉斯蘭地區」,這才到了宣傳階段常提到的「世界探索」。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

第二章的故事發生在格拉斯蘭中,章節末尾也僅僅只是來到了地區內的秘銀礦洞,那麼整個格拉斯蘭有多大呢,五六個小時的支線探索,我只完成了區域報告的四分之一左右,而切換到完整世界地圖,格蘭斯蘭只占了整個世界地圖右上角的小小一塊……

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

既然有這麼大的地圖,總歸要塞內容,塞大量的內容,但從這第一張大地圖的指引上,我略感覺有點問題。

正式進入格拉斯蘭,遊戲給出清晰指引,告訴玩家大地圖上的目的地圖標分別代表了主線、支線任務、EXTRA 篇章(甚至特意強調繞路)和手動標記目的地,在諸多開放世界遊戲裡算最細緻入微的那一派。但作為規模龐大的自由探索地圖,格拉斯蘭有著太多抓眼球的風景,就拿自由探索開始的那一瞬間來說,我一眼就看到了遠處的兩個風車和峭壁上的神秘建築。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

因為可視距離的拉遠,玩家的注意力難免會被更遠的景色吸引,這於情於理,大多數人可能就會長途跋涉來到那裡探索,「重生」的問題在於,如果你是一出門就直奔這些地點的話,就什麼都找不到。我就遇到了這個問題,花了十幾分鐘的時間到處走走,除了遇到幾個有特定寶箱爆裝備的特別建築之外,幾個顯眼區域的探索毫無收穫。

原因在於,我看到的這幾個絕景,需要推進一些格拉斯蘭第二章的主線才能真正開啟,這涉及「重生」的重要探索基礎 —— 世界報告。

前作的重要 NPC 查德利同樣從米德加中逃離,這次他帶來的是「世界報告」,遠比前作的戰鬥報告要豐富得多。簡單來說,世界報告就是在大地圖上設置各種類型的調查點:

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

啟動報告:尋找地圖上的通訊塔來啟動,可以獲得地區的更多資訊;

莫古力報告:與莫古力進行小遊戲,獲得獎勵並可以兌換特殊道具;

調查報告:通過一系列劇情向的支線任務來獲得重要裝備的指引;

探索報告:與生命之流的調查點互動獲得獎勵;

戰鬥報告:與特定怪物戰鬥,並完成特殊條件來獲得獎勵。

這還只是格拉斯蘭世界報告的部分類型,尋找到地圖通訊塔並啟動後,附近的報告在地圖上就會被標記出來。單是格拉斯蘭的世界報告數量就多達數十個(下圖圈出的就是格拉斯蘭的報告數量),雖說也會有重複的設計,但是無論從類型、獨家的小玩法還是部分特殊劇情,都足以稱得上豐富。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

每種類型的報告會有對應的進度條,完成報告可以為隊伍獲得經驗值、解鎖地區的文字說明(歷史和風土民情),還可以將獲得的數據用於開發魔晶石。簡單來說,你可以把世界報告看作開放世界遊戲地圖上的問號,或是興趣點,而「重生」的興趣點會和玩法進行深度融合。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

舉例來說,有一種世界報告不會在地圖上進行指引(也可能是試玩中我沒找到顯示的辦法),即召喚獸報告。「重生」的設計中,特定地區會存在指定召喚獸,比如格拉斯蘭出現的是泰坦,想要獲得泰坦魔晶石,顯然要在查德利戰鬥模擬器中戰勝泰坦來獲得。召喚獸戰鬥難度較高,所以遊戲設計了降低難度的要素,玩家可以在格拉斯蘭找到三個召喚獸報告,分析一個報告指引的召喚獸水晶就可以弱化一次泰坦戰鬥的強度,我只分析了一個水晶就可以擊敗泰坦。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

另一個比較有趣的是調查報告,報告的第一部分就在前文提到的,離開卡姆城時看到的遠處峭壁建築,也就是說要先推主線和查德利對話解鎖世界報告,才能正經開始四處閒逛的探索。

調查報告的風格基本相當於一條長支線,格拉斯蘭的調查報告讓克勞德遇到了前作的搞笑老熟人們,整整推了五次調查報告才算完成,報告的獎勵是神秘古代裝備的一部分,並且帶來了大家熟悉的朋友……

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

從地圖本身的設計來看,格拉斯蘭的地編水平確實不賴,前面提到的視野引導,地圖高低縱深的設置都比較合理,所以面積龐大,但有了陸行鳥之後跑起來不算枯燥;克勞德新增的攀爬能力實用性較高,地圖探索的樂趣是有的,唯一的缺點在於,在跑路探索的時候,整個隊伍死氣沉沉,沒有任何角色對話,只有背景音樂慢悠悠演奏,總覺得缺了點樂子。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

關於世界探索還有超級多的東西可以介紹,限於篇幅所限不能全部介紹。反正這幾個小時的世界探索沒讓我感到無聊,新東西持續不斷登場,有樂子的角色和任務也沒消停過,但每當我看向地區世界報告總數的那一長串珠子時,總有點眼前一黑的感覺。

塞的東西確實太多了!回想前作屈指可數的探索內容和支線,本作的支線無論是從數量還是質量,都回歸了傳統的 JPRG 該有的樣子。

夯實基礎的戰鬥系統

試玩版本中,尤菲和凱特西還未入隊,能操作的新角色是赤紅十三。赤紅十三的戰鬥方式是通過防禦積攢還擊量表,消耗量錶轉變為「還擊模式」,攻擊更加強勁,帶有吸血效果,會大幅度累計 Burst 量表,打起來非常爽快。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

至於克勞德、蒂法、艾莉絲和巴雷特,戰鬥思路沒有太大變化,無非是一些普通攻擊招式重新調整,比如克勞德勇氣模式的普攻改成全新動作,艾莉絲追加了魔法陣轉移這一短距離瞬移的能力。

「重生」依舊以三人小隊的形式戰鬥,克勞德必須上場,剩下兩人可以自由組合併保存,在非戰鬥情況下可以一鍵切換保存的組合,戰鬥中不能更換。沒上場的角色就僅在場邊放點撓痒痒般的遠程攻擊,沒什麽用處。

值得一提的是,「重生」加入了完美防禦的設計,防禦不會有明顯的前後搖,敵人攻擊瞬間按 R1 會有BLOCK 特效提示,泰坦 Boss 的兩拳一腳連擊都可以完美 Block 掉,手感極佳,讓本就戰鬥設計優秀的新 FF7 如虎添翼。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

目前戰鬥方面展示的兩個新系統,一個是聯手動作,一個是聯手能力。

聯手動作觸發簡單,戰鬥中按住 R1 防禦鍵,再連按或按住攻擊鍵即可使用聯手動作。聯手動作不消耗任何 ATB,屬於讓 AI 同伴少摸魚的好方式。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

‍聯手能力就是演示中常常出現的,帶有特寫的大招,同樣需要在技能書中解鎖,聯手能力目前都是指定兩人使用,所以兩人都得在隊伍里。

聯手能力就是演示中常常出現的,帶有特寫的大招,釋放比較麻煩,需要兩個角色分別使用三次指定招式,普通雜兵戰中基本無法達成,畢竟還沒等攢到六個 ATB 戰鬥早就結束了,還增加玩家切換角色攢 ATB 放技能的頻率,所以我只在 Boss 戰中使用過幾次。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

聯手能力的招式會有特定的效果,比如艾莉絲和克勞德的「魔幻綻放」會提升極限招式等級,之後接高級極限招式就效果拔群。

使用聯手能力會提升角色好感度,好感度會隨著克勞德的行動和對話選擇產生變化,特定支線的完成也會增加某個角色的好感度,好感度最重要的影響就是決定纜車約會的對象。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

「重生」加入了隊伍經驗值這一設計,獲得經驗值的方式有很多,比如世界報告完成後會提高隊伍經驗值,而隊伍等級提升會解鎖技能書的新內容供玩家學習。

從技能書中可以發現,「重生」在屬性魔法方面嘗試弱化了角色間的差異,每個角色的技能書都會有讓角色不消耗 MP 即可釋放某個屬性魔法的設計,目前來看每個角色都可以學會多種屬性魔法,比如說在對付米德加爾特巨蛇的時候,我就給上場的三個人都點上了不消耗 MP 的冰屬性魔法技能,這樣三個人都學會了冰魔法來爆揍 Boss,還蠻人性化的設計。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

而第二章的最終 Boss 就是米德加爾特巨蛇,原版 FF7 中它是強大的世界 Boss,在初期幾乎不能戰勝,「重生」中設計為主線章節 Boss。如果直奔主線去挑戰的話還是有些吃力的,這也強調了本作的 JRPG 屬性 —— 探索 & 練級,通過洞察了解它的弱點,選擇上面提到的冰魔法加以克制。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

「重生」第二章的戰鬥表現保證了和前作一致的優秀水準,動作與策略的完美平衡得以延續。本作加入了全新的 Advanced 難度,不是單純的高難度,而是讓戰鬥始終保持在激烈敵我對抗的水準,防止十里坡劍神那種回家秒怪的情況。

總結

就算我像流水賬一般列了試玩版本的部分新內容,好帶來的遊玩體驗,這依舊只是整個新世界的一小部分而已,劇情也只是剛剛開始,相當於原作中跑到陸行鳥農場獲得陸行鳥,前往秘銀礦洞這段故事,單看主線內容確實很短,但你很難完全不去探索廣袤的格拉斯蘭,悶頭騎著陸行鳥去硬剛巨蛇。

至少從我這數個小時的連續體驗來說,除了玩到身體有點疲勞之外,並未怎麼感受到開放世界的重複性,可能新鮮感尚未消退殆盡,可能遊戲確實在自由探索的樂趣下了功夫,反正我收穫了充足的快樂,

問題當然也有,前文提到的初期主線指引限制導致探索受阻是 Gameplay 緩解的缺點,遊戲的畫面本身亦有點怪,或許是因為地圖太大,畫面的整體精細度並沒有明顯提升,我使用的是 60 幀性能模式,細節只能說差強人意。比較令人在意的是,試玩版本中所有角色面部都似乎有道強光照上去,油光水滑,缺少細節,不知是測試版的 Bug 還是單純畫面沒做好。

 

《Final Fantasy VII 重生》試玩報告

 

但這不算影響整體遊玩體驗的大瑕疵,本身遊戲劇情足夠吸睛,再加上第二天採訪時,濱口植樹和北瀨佳范不斷強調的「本作結局劇情非常瘋狂」,讓我這半個多月以來抓心撓肝,茶不思飯不香,只想快點迎接 2.29 到來。

P.S. 試玩活動結束後的第二天,恰逢《Final Fantasy VII 聖子降臨 4K 完全版》在日本首度上映,我和幾位好友得以在大螢幕上好好享受了一次完美的觀影。映前,電影貼片了「重生」 TGA 主題曲宣傳片,當「No Promises to Keep」通過影院級設備響起時,我忍不住開始默默流淚,真的很難想像,本作的劇情究竟會走向何方。

或許這就是《Final Fantasy VII》這幾十年來從未褪色的魅力所在吧。

 
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