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篝火營地《鋒沙》製作人訪談:領略春秋戰國的風貌

2026年04月28日 首頁 » 遊戲速遞

近日我們參加了 B 站舉辦的「游先看」試玩活動,體驗到好幾款國產遊戲新品,並且試玩了《007:曙光初現》序章部分的內容,其中由數字天空開發的春秋戰國背景戰爭模擬建造遊戲《鋒沙》以其基於 UE5 引擎製作的出色畫面還有細緻入微的物流、建造系統給人留下深刻印象。

我們在結束試玩後跟其他媒體一起採訪了本作的製作人Niko,請他幫忙解答了一些我們的疑惑,也介紹了遊戲未來可能的一些內容展開。

以下是此次訪談的主要內容。

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

—— 我在試玩的時候感覺在物流方面分配的精力很多,生產建造和物流安排幾乎各占一半注意力,這是設計的初衷嗎?

Niko某種程度上是的 。我們希望在遊戲的中後期為玩家提供足夠的物流玩法深度,目標是達到類似《戴森球計劃》或《幸福工廠》那種程度的轉運架構。目前玩家之所以會覺得吃力,是因為我們的新手引導和反饋還沒做好,導致系統雖然存在一定深度,但玩家理解起來需要一些成本。

—— 遊戲的目標是什麼?是軍事征服還是像《文明》那樣的科技/宗教勝利?

Niko目前主目標是「稱王」 。背景設定在周天子權威旁落的春秋戰國時代,玩家隨著進程發展選擇稱王后,會面臨三個國家的聯合圍攻,這是一次對建造成果的最終檢驗 。當然也可以選擇不稱王,當做無盡模式玩 。此外還有和平模式的目標,比如達到指定人口(1000-1500人)或積累足夠的財富(刀幣)等等。

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

—— 正常一局遊戲的時間大概是多長?現在的遊戲大多追求快節奏,你們為什麼選擇拉長時長?

Niko熟悉遊戲的開發人員通關一局大約需要 6-7 小時 。這與遊戲類型有關,模擬經營和城建類玩家期望的遊戲時長通常遠超 20 小時,核心玩家甚至希望有 100-200 小時的深度 。如果時長太短,核心用戶會覺得深度不夠,無法享受悠閒遊玩的樂趣 。

—— 國內的開發者通常更傾向於選擇一些比較大眾題材,為什麼你們會選擇做相對垂類的城建策略遊戲,並且選了春秋戰國背景?

Niko主要基於三個理由,第一是賽道選擇,模擬策略類其實在 Steam 上算是很龐大的品類,但國內做的人不多。我們刻意避開了高投入的 3D 動作遊戲,找到一條適合自己的賽道 。

第二是《鋒沙》這個項目從開發到現在差不多花了 1 年的時間,使用了一些之前一些項目遺留下來的資產,幫助我們可以更快地疊代內容和玩法,節約了開發成本。

第三我們認為這個題材本身也很有魅力,國內歷史題材遊戲扎堆三國已經不是一天兩天了,但春秋戰國作為從奴隸制轉向封建制的偉大歷史時刻同樣有很多故事可講,且「諸子百家」的文化特色也非常適合與遊戲結合。

—— 「諸子百家」作為比較抽象的文化特色,在遊戲裡是如何直觀體現的?

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

Niko主要是通過「門客」系統體現。等發展到中後期解鎖門客後,你可以將其「附身」到建築或軍隊上產生特殊效果 。這些效果根據其所屬學派而定:

道家: 講究道法自然,可以賦予資源點「無限資源礦」的效果,解決中後期資源短缺問題 。

兵家: 派駐到部隊能顯著增強戰鬥力 。

外交體現: 模擬「禮崩樂壞」的時代,如果你是小國,周圍國家會侮辱你,激發起玩家反抗入侵併最終稱王的精神 。

—— 外交系統和好感度系統能帶來什麼實際好處?

Niko好處主要有三點:第一是貿易折扣,好感度高時,買賣商品會有更優的價格。其次是軍事安全, 高好感度能避免鄰國入侵,甚至可以請求對方駐軍協助防守;反之,鄰國每年都會派兵試圖踩平你的國家。最後是特殊門客,戰國七雄各有獨特的「名士」類門客,效果極強,但需要好感度達標且支付高額成本才能招攬 。

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

—— 目前遊戲節奏是否過於慢熱?玩家可能很難撐到體驗這些特色內容。

Niko現在的節奏其實比前兩次測試提快了一倍。我們觀察發現,玩家覺得慢主要是因為理解成本高導致的「卡關」。如果流程順利,只需1、2 年就能體驗到諸子百家的相關內容。我們後續會重點優化反饋系統和學習曲線,解決玩家「前期受苦」的問題 。

—— 遊戲目前的物流系統似乎無法實現資源在多個倉庫間的平均分配,容易導致上限被鎖死,這個問題要怎麼解決?

Niko其實是可以實現的。倉庫(輜重站)的作用是吸取周圍物資,分流不應通過倉庫操作,而應通過「貨站」的需求設定來實現。玩家可以設定每個貨站需要物資的上限,系統會自動通過運輸網路分配。目前版本玩家覺得麻煩,主要是因為反饋不夠清晰,玩家知道有問題但不知道怎麼解決。我們將通過增加反饋(如顯示貨站間的連接關係)和打磨細節來優化這一硬核機制 。

—— 遊戲後期物流的深度還體現在哪些方面?

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

Niko主要體現在「主城+衛星城」的模式。主城的資源總會采完,玩家需要去外圍建立分基地,並通連接運輸網路把資源運回。同時,驛站你可以理解為民夫的升級版,運輸效率是普通民夫的 10 倍,能大幅加快中後期的物流周轉 。

—— 軍隊系統除了占用人口,未來會有糧食消耗或生病等民生影響嗎?

Niko目前裝備和人口是主要需求,士兵也會生病或感染瘟疫。但我們之前的重心放在兵種多樣性(盾、戈、弓、戰車)和陣型系統上,士兵需要吃飯喝水等過於細節的民生需求暫時沒放在重點計劃中。

—— 關於天災系統,你在之前的介紹中提到天災也可能帶來一些好處,具體要怎麼理解?

Niko我們其實為天災設計了「一體兩面」的效果。比如瘟疫雖然會殺死 90% 的人,但活下來的 10% 會獲得「百病不侵、移速加快、戰鬥力變強」的 Buff。你甚至可以組建一支感染瘟疫的軍隊去衝擊敵陣,將病毒傳給敵人 。

隕石雖然會摧毀營地,但同時也會留下稀有礦物「隕鐵礦」,如果配合道家門客的採集加成,可以製造出大量遠強於普通裝備的武器。

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

—— 目前遊戲裡只有一張手工地圖,似乎沒有隨機生成系統,這會影響復玩性嗎?

Niko我們今後會陸續加入一些新地圖,比如「江南水鄉」,其物流會以船運取代馬車。其實城建遊戲的復玩性更多來自機制而非地圖,且我們的資源點生成是隨機的,每次開局的規劃都會有很大不同 。

—— 為什麼遊戲 UI 大多只做一級菜單?

Niko:這是刻意的簡化設計。因為玩法本身已經很複雜了,不想讓玩家在 UI 里深度挖掘。除此之外,我們在做多語言適配時也遇到了困難,比如為了防止一些外國文字長度爆框,最後用產物圖標代替了建築名稱 。

—— 後期人數變多後,AI 運算壓力導致遊戲卡頓的問題要如何解決?

Niko這是這類策略遊戲的頑疾,從理論上講任何硬體都有處理能力上限,我們顯然無法徹底解決這個問題,但能通過一些針對性的設計延緩其到來。比如從技術框架上來看我們使用了 GPU 渲染技術處理小人的動畫,支持數百人同時活動而不卡頓,另外還需要做好多線程適配,不把計算全部塞在主線程上,最後當然還少不了一些優化的技巧,採用分幀計算等等,我們的目標是支持單勢力 1500 人左右的遊戲規模。

——目前遊戲沒有類似《環世界》那種「強制完成目標」的機制,在前期人手緊缺、邏輯混亂時,是否會考慮增加玩家對單個小人的控制權?

篝火營地鋒沙製作人訪談領略春秋戰國的風貌

Niko這是設計理念差異導致的。我們更傾向於讓玩家關注宏觀的城市發展,而不是微觀控制每個人的行為。你之所以感到需要微操,主要是因為宏觀規劃的反饋不夠及時,比如建築拍下去很久才建好,導致玩家感到焦慮。

—— 目前對於人手緊張和反饋慢的問題有什麼具體優化計劃?

Niko我們正考慮加入「臨時徵調民夫」的功能。通過消耗一定的民生代價(如民心或穩定性),強制讓一部分人立即參與建造,以解決前期建設周期過長導致的情緒焦慮。

—— 遊戲後期會增加更多複雜的民生需求嗎?比如穿衣、喝酒、娛樂等。

Niko我們不打算在傳統的「雞毛蒜皮」民生需求上做深度挖掘。我們更想做具有中國特色的內容,比如春秋戰國時期的「禮儀需求」或對「玉石」的追求,通過稷下學宮、私塾等建築傳播文化來滿足人民的高級需求等等。

當然這些現在都還沒有實裝,主要是因為建築升級系統沒做好,等加入之後大家就會看到更多有特色的內容了。

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