「全新全異」
家人們,我在參加「夏日遊戲節2026」的間隙,去體驗了《控制:共振》的試玩——就在Remedy的洛杉磯工作室。

工作室坐落於一片青林環繞之地,隨處可見的電影海報、遊戲光碟,以及Remedy旗下作品的大幅藝術畫作,幾乎塞滿了所有的牆壁。每到中午,他們都會在工作室後院的開放式涼亭聚餐飲酒。加州的陽光灑落,把一切都烘托得像是在天堂——遊戲愛好者的天堂。
很可惜的是,大部分環境都不給拍,我只能絞盡腦汁嘗試用些許乾癟的詞彙,給你們複述工作室的美貌。

當然,《控制:共振》的實際遊戲體驗,會在隔壁的試玩報告裡好好給大家說道說道。這裡主要記錄了我和本作兩位資深製作者——首席關卡設計師Anne和藝術總監Elmeri的一些簡短交談,希望能夠給那些期待《控制:共振》已久的粉絲們解解饞。
以下就是訪談正文。
Q:我剛剛還在與你們試玩版的第一個Boss鏖戰,正好打完。那作為本次簡短採訪的開場,我覺得聊一聊這個Boss會是個很好的切入點。準確來說,本次試玩的第一個Boss在機制上看起來似乎沒那麼難——等正式版發售後,應該會比現在多不少新的動作模式和機制吧?
Anne:哈哈!你說得沒錯,這個Boss的難度確實不應該這麼簡單。不過,作為這次試玩的開場,我們也不希望一下子拋出很多太難的東西——我們怕嚇到大家。
Elmeri:我們還是希望作為歡迎大家的第一個對手,難度上能夠像正餐前的甜點一樣,有點挑戰。而我相信即便如此,還是有不少其他玩家正在苦苦掙扎。難度這個問題,確實很不好搞,怎麼在諸多不同水準、不同層級的玩家之間協調,非常難。我們其實也一直在調整。
Q:那在未來Boss的難度梯級大致是怎樣的,會有那種「魂游式」Boss戰嗎?
Anne:Boss具體的難度梯級我們還在不斷地調整,現在暫時還沒有定數。不過開門Boss——也就是你剛剛在試玩里擊敗的那個,基本難度已經確定了。因為,玩家到那兒手裡有哪些資源和技能,我們都非常清楚,難度也更容易控制。
後面的Boss調整起來很麻煩的一個原因,其實是他們大多是可選Boss,玩家可以打,也可以不打。而等到狄倫開始在曼哈頓探索時,玩家會怎麼組合技能、會拿到哪些資源,就很難約束了。
所以,Boss現在還在不停地調整——調整的難度很高,不過我們很有信心。

Q:所以基本可以確定的是,玩家在擊敗Boss後,能夠拿到Boss的一項技能?
Anne:是的,你剛剛試玩時應該已經解鎖了三種作戰技能。後面的每一個Boss,都會有類似的選擇。
Elmeri:設定上來說,狄倫擊敗Boss後實際上是將它們吞噬融合了,所以得到一些Boss的能力,也就自然而然了。順帶一提,你擊敗試玩Boss後選了哪個能力?
Q:我玩的是錘子,所以我選了護盾技能。
Anne:護盾,那個技能可是非常強力的,我相信你一定會喜歡。
Q:那可太好了。不過我很好奇,如果玩家選擇的主要形態或次要形態不同,打敗Boss後得到的能力,也會有所不同嗎?
Anne:這些戰鬥技能是一個獨立於武器的系統。在武器系統里,玩家選擇不同的主形態和次要形態,會影響角色的戰鬥風格。就比如說,長鞭在清理雜兵方面非常強勢,而如果玩家選了錘子——就像你一樣,那他在處理重型敵人時的速度,一定會比用鞭子快。
而戰鬥技能是在另一套系統里工作的,所以當你打敗Boss後,選擇也基本是固定的。

Q:說起來,儘管我還沒打完整個試玩Demo,但《控制:共振》給我的感覺已經和前作完全不同了。在《控制》里,我們扮演傑西時更多的是在射擊敵人。而《控制:共振》卻是完全另一種感覺,大錘、鞭子、鑽頭等純粹的近戰武器,幾乎讓我們的主角狄倫,徹底化身為暴力分子。
特別是我後面把次要形態從大錘改成鑽頭後,就像是隔壁的「鬼泣」那樣,我可以在空中不停地連段——飛起來,鑽人,刷新閃避,然後再空接鑽人,不斷復讀——我不知道這個是不是你們有意為之,但這真的挺爽。
所以,我想知道你們是如何定義《控制:共振》的動作系統的?你們希望玩家像「鬼泣」那樣在天上飛來飛去,還是說更腳踏實地一樣,攻擊、閃避,把控好節奏,穩紮穩打?
Elmeri:從宏觀一點的角度來看,我們希望構建這麼一個「控制」宇宙,把很多人和事都連接起來。所以,前作《控制》以傑西的視角展開,探討了一些深度的故事和異常現象。
而我們現在,想要去從另一個視角——狄倫的視角,來好好看一看之後的故事。而狄倫恰好又是個手段毫無顧忌,不介意髒手的人,而結果就是現在的遊戲體驗。我們希望,玩家能感受到狄倫激進而又靈活的身法,包括那些空中連段——這些不是Bug,是我們刻意為之的。
我們的目標是構建一個能夠承載不同故事、不同角色的廣闊世界。所以,未來的事誰知道呢?具體的結果,取決於我們想要講一個什麼樣的故事。
Anne:我想補充的是,《控制:共振》的戰鬥系統會非常複雜,且需要戰術思維。玩家會接觸到各式各樣的戰鬥能力與武器組合,然後也需要花不少時間來認真研究。
所以,《控制:共振》的戰鬥體驗極具戰術性,當然也非常「高速」——玩家得在戰鬥中快速思考。如果你實在是打不過,也可以嘗試探索其他區域,然後增強狄倫的技能組,我們的沙盒和其中的各種可選支線,就是為此而準備的。
Q:簡而言之,擊敗對手、獲取能力……然後圍繞著能力進行構築,會是《控制:共振》最核心的戰鬥體驗。那麼,遊戲裡會不會出現遠程武器?
Anne:有些Boss會解鎖一些有遠程攻擊能力的技能,但從我們製作者的角度來看,我們希望狄倫的戰鬥體驗能夠以近戰為核心——重點聚焦於機動力和威懾力。
不過,我們也準備了一套「召喚師」構築,會有不少遠程攻擊的能力,玩家也需要保持距離,讓召喚物進攻。還有一個構築方向是「戰鬥法師」,有點像是前兩者的混合。玩家可以靈活切換不同的戰術組合。
當然,你也可以試著不使用Boss掉落的戰鬥技能,純粹依賴狄倫的武器,也是能夠殺出一片天的。

Q:有不少玩家吐槽《控制》的地圖非常容易迷路,有很多人因為實在是找不到路而放棄通關。針對這一情況,《控制:共振》會不會在地圖引導上有所改善?
Anne:我認為《控制:共振》的地圖,還是比較清晰明了的——當然,在具體指路的方面,還是沒法和谷歌地圖相比,但遊戲會有個地圖告訴你「這裡是不是目標地」。比如你需要前往這棟樓干點什麼,地圖會告訴你樓在哪,但具體是在樓頂還是在樓梯儲物間,就需要玩家自行探索了。
當然,在一些大樓的外側會有看台,可以俯瞰一些區域的全貌,玩家可以有效利用這些地點來輔助導航。
Q:那些看台是像「刺客教條」系列裡的「鳥瞰點」那樣的嗎?
Anne:並不一樣。你並不需要爬牆或和鳥瞰點同步,它們就是一些高地,可以方便玩家查看周圍的環境。然後,玩家也可以在地圖界面放置標記。
Elmeri:我們不希望地圖探索的趣味,被簡單粗暴的路線指引給破壞。我們希望鼓勵玩家好好去解讀地形、理解地形,然後找到適合自己的前進路線。

Q:最後的最後,你們有什麼想要對中國的「控制」粉絲說的嗎?
Elmeri:我們非常激動地想要向中國玩家分享《控制:共振》,這是一款凝聚了我們非常多心血,且精心調製的遊戲。對我們而言,探索中國這麼一個歷史文化悠久的國度,試圖去給中國的玩家帶來良好體驗,真的是一件十分具有挑戰,但非常值得我們去努力的選擇。
Anne:說實話,《控制:共振》真的非常酷,你們一定要來體驗一下。






