第一人稱魂游《不朽遺志》CJ專訪:為拿破崙陛下效力
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如果拿皇贏下滑鐵盧
ChinaJoy期間,我參加了第一人稱類魂《不朽遺志》(Valor Mortis)的專訪。這款由波蘭團隊開發、講述英國人加入拿破崙軍團效力的遊戲,從預告片公布之初就引發了我極大的興趣。
《不朽遺志》構建了一個平行的時間線,拿破崙打贏了滑鐵盧戰役並一舉統一了全歐洲,甚至身為英國人的主角威廉都被拿皇的宏大理想感召,進而加入他的軍團。但在Demo里我們卻看到,拿破崙的帝國正被魔法和瘟疫迅速侵蝕——我非常想知道究竟發生了什麼。因此,格外期待重回那個屬於戰馬和炮兵的時代,穿越皇宮旁的斷頭台與鷹旗飄揚的戰場,一步步解開故事的謎題。
而最讓我感到驚喜的是,這次專訪我拿到了一張「拿破崙軍團的徵兵令」。正如某超級地球的對外徵兵宣傳片最能激發起玩家的陣營熱情,作為一個歷史遊戲的愛好者,這張製作簡單的物料,很難不點燃我澎湃的角色扮演熱情:「成為皇帝陛下的兵是我的榮幸!」

其實,拿破崙時代是一個槍炮剛剛占據戰場主力,但冷兵器還未退場的時代——這其實已代表一種特別的戰鬥交互邏輯,我認為只要能還原好,作為魂游它的玩法就能和其他競品做出區分。但更為大膽的是,開發組One More Level還把《不朽遺志》做成了第一人稱的魂游,這種大膽的創新固然能帶來玩法差異,但也可能造成體驗上的問題,比如視覺眩暈、拼刀時的距離感模糊,以及第一人稱下難以察覺身側與後方危機的死角缺陷,這些都是Demo階段玩家已經感受到並需要適應的問題。
因此,我很高興有機會與One More Level的品牌經理Michał Azarewicz,以及系統策劃Konrad Zagórowski對話,直接問他們為什麼會在「幽靈行者」(Ghostrunner)後,選擇做一款拿破崙時代的魂游?又為什麼從「幽靈行者」高速跑酷的玩法中跳出來,放慢遊戲的節奏,做一款別人沒做過的第一人稱類魂遊戲?

對話中最讓我印象深刻的是,這幫波蘭人從不吝嗇展現自己的玩家身份與豐富閱歷。「黑暗之魂」(DARK SOULS)系列自然是他們公開表達的靈感之一,「恥辱」(Dishonored)與「生化奇兵」(BioShock)系列同樣給了他們重要的啟發,甚至連《影之刃:零》的試玩版也是他們喜歡並學習的對象之一。
以下是這次專訪的詳情:
Q:現在的魂游賽道競爭激烈,可以說是百舸爭流。在眾多優秀作品中,您認為《不朽遺志》最核心的差異化優勢是什麼?哪一項設計最能打動玩家?
A:其一,將傳統魂游常用的第三人稱改為第一人稱視角,所有的探索和玩法都會圍繞這一視角進行調整,它帶來的體驗會與傳統魂游產生不同;其二,它是一個拿破崙時代的動作遊戲,從刀到槍的交互都會形成自己的邏輯。從這兩個出發點進行延伸和落地,我相信《不朽遺志》會給大家帶來與以往完全不同的遊戲體驗。
Q:「幽靈行者」以極致的高速節奏和獨特的動作質感贏得了極佳的口碑——作為同一製作邏輯下的新嘗試,《不朽遺志》繼承了前作的哪些成功基因?又在哪些維度上完成了自我突破?
A:我們繼承了很多「幽靈行者」的設計思路,包括跑酷、鉤鎖,以及相伴而來的關卡設計,這是刻入我們工作室DNA的東西。不同的是,「幽靈行者」只有一把武器,養成構築也比較精簡,而《不朽遺志》是更偏類魂遊戲,於是我們融入了魔法、槍械、新武器,以及更多我們喜歡的元素,允許每個玩家都能打出屬於自己的風格。

Q:遊戲總監Ratusznik此前提到,《不朽遺志》融合了類銀河戰士惡魔城的關卡結構,玩家能通過獲取新能力來回溯舊關卡、解鎖隱藏路線。在第一人稱視角下打造類銀河戰士惡魔城式的立體地圖,可供參考的先例十分罕見。製作組在引導玩家進行地圖探索時,採用了怎樣的設計思路?
A:其實是有可以參考的對象的,《星際大戰 絕地:倖存者》(Star Wars Jedi: Survivor)就已對3D類銀河戰士惡魔城的關卡做過探索,給了我們不少的靈感。比如在Demo整體偏晦暗油畫風格的環境裡,我們會在關鍵交互點給出高亮引導,包括火把和光源,將大家引向正確道路。通過視覺的暗示,玩家可能會被某條岔路吸引,獲得探索獎勵,也可能遭遇無法打開的軟鎖,卻直覺上可以知道這軟鎖的背後必然有東西——像我們的Demo中,就有一條被「腐木」擋住的通道是無法通過的,但很快玩家能得到噴射火焰的能力,那麼大家便會想到利用它燒開腐木,打開被封閉的道路。
線上Demo可能還不那麼明顯,但正式版我們準備了不少可以完全改變打法機制的符文,比如有個符文是裝備後無法使用血瓶但攻擊處決能夠回血,我認為這會是一個很好的探索驅動力,鼓勵玩家頻繁回到之前的地圖,去探索隱藏區域。而魂游的篝火,也就是《不朽遺志》的提燈,它的傳送功能為這套玩法的成立,提供了很大的便利。
Q:主角威廉能夠操控「冥靈蛋白」改造地形——比如開闢路徑、製造屏障或升起彈射柱。加上製作組曾提及「恥辱」也是靈感來源之一,這是否意味著本作引入了更多「沉浸式模擬」式的解題思路?比如,在「恥辱」中我們可以附身在敵人身上,以此避免正面戰鬥,完成探索地圖的需求,甚至和敵人對話獲得關鍵資訊。
A:沒錯,一手刀劍、一手魔法的配置,很大程度上是因為我們喜歡「恥辱」和「生化奇兵」。但像操控敵人、製造混亂這些,我們其實並不會設計一模一樣的能力,能力的種類也不一定有它們那般豐富。不過,這些魔法也會給玩家提供更多的解題思路,比如你可以開暗道繞過敵人、悄無聲息地完成刺殺,或是利用遊戲裡豐富的道具,摸到一個好位置聚集敵人,然後掏出一發手雷,快速解決問題。至於你說的附身,威廉的腦子裡已經有個拿破崙皇帝在跟他講話了……所以,我想就沒必要再附在別人身上去找資訊了。

Q:聽說本作的首席概念藝術本身就是一位專注拿破崙時代歐洲史的歷史學者。這種專家級的知識儲備,是如何具體轉化到遊戲的美學設計、服飾考據,乃至世界觀細節中的?
A:我們倒也沒有您說的那種拿著學位證的專業學者,但我們整個團隊,確實都對歷史故事有著很深的興趣。所以,我們做世界觀遵循的第一原則,是讓這個世界真實可信。這類似於一個平行世界,想像如果拿破崙打贏了滑鐵盧戰役,歐洲會是什麼樣子?然後,我們再加入一些有趣的魔法和瘟疫。那麼美術方面,我們便會沿著這個思路往下推演——現實里的拿破崙軍團是怎樣的?改變世界線後又是怎樣的?然後,每個不同的軍團、不同的敵人的軍種,我們再去設計單獨的制服和紋章,以此保證每個視覺表達都真實可信。
像是拿破崙時代的一些典型特徵,稍微劇透點——斷頭台肯定會有,但會不會成為玩法,我不能現在說。另外,在Demo里大家也可以看到拿破崙軍團最有代表性的炮兵,而一些強大的敵人,甚至已經與大炮融為一體。
Q:將主角威廉設定為「在拿破崙麾下服役的英國士兵」,這是一個非常有戲劇張力的切入點。為何選擇這樣一個邊緣且矛盾的視角?製作組希望藉由他的眼睛,向玩家呈現一個怎樣的拿破崙時代?
A:正如前面提到,《不朽遺志》的世界線是拿破崙贏得了滑鐵盧戰役並征服了全歐洲。所以這個故事,它就不再局限於單一國家——因此,我們認為把主角設定為一個英國人,最能體現拿破崙的強大。這既是為了彰顯拿皇的武力,也說明全歐洲的每個角落,哪怕是身處宿敵英國的人,也有人受到他的信念感召,響應他聯合全歐的宏大計劃。但在另一些地方,我們也做了一定的淡化,比如戰場的位置,我們只知道是東歐,並沒有說是波蘭或喀爾巴阡山脈,而更具體的故事來龍去脈,就需要玩家自己去探索,我們想要通過道具文本和戰場環境的碎片資訊,鼓勵玩家一步步揭開故事的謎題。

Q:作為一款全新IP、全新體系的作品,團隊在研發過程中遇到的最大技術或設計挑戰是什麼?而在克服這些困難的過程中,最讓大家感到興奮和享受的時刻又是什麼?
A:最大的挑戰肯定是遊戲節奏的大變化。因為在過去,「幽靈行者」的戰鬥是相當乾脆的,大部分敵人都是一擊必殺。但《不朽遺志》是魂游,是比較慢的遊戲類型,那我們就得絞盡腦汁去貼合新的玩法邏輯,但又不想丟掉「幽靈行者」戰鬥的動態感和節奏感,因此投入了很多精力去解決其中的矛盾和問題。
我們的思路是,想辦法讓玩家在每次戰鬥中學到新東西,比如Demo中有個擲彈兵,我們可以拼刀硬剛,也可以射擊他的彈藥袋引發爆炸,甚至可以砍掉他的一隻手讓他無法投彈,以此鼓勵玩家不斷調整戰鬥的節奏,願意嘗試就有獎勵。所以,到目前為止最開心的時刻,就是看到測試階段真的有很多玩家願意去嘗試這些打法,看到他們習慣操作並利用策略戰勝了困難,我們便知道自己的努力是有意義的。
Q:製作組曾強調「不會迎合所有玩家」,但拿破崙歷史題材本身可能會吸引不少非硬核動作玩家。考慮到前作「幽靈行者」在後續更新中加入了輔助難度選項,《不朽遺志》在發售後,是否也有可能根據社區反饋,加入更加親民的難度調節或輔助功能?
A:關於劇情模式,我們其實也一直在和社區的玩家溝通,它並非完全不可能,如果大家的呼聲真的很高,劇情模式也有可能被提上日程。但就目前而言,上線版本我們仍希望保持一定限度的挑戰性。一方面,《不朽遺志》每次死亡可以保留一些魂,BOSS戰失敗後魂會留在門口,同時我們還準備了不少手段供大家「逃課」,以及控制遊戲難度。另一方面,我們也準備了不少道具,供喜歡挑戰的玩家去嘗試一些高風險、高回報的打法,比如Demo版本第七章的細劍,它不能招架,只允許完美彈反,但擁有更強的性能和進攻性。

Q:最後,對一直關注並期待本作的中國玩家與3DMGAME的讀者,製作組有什麼想對大家說的嗎?
A:中國現在的遊戲也很多,比如在我們遊戲發售後的下一周,《影之刃:零》也即將上線。其實,在科隆國際遊戲展(gamescom)的時候,我們就在現場試玩了《影之刃:零》,我們非常喜歡這款遊戲,甚至內部還進行了討論,去問自己《影之刃:零》那些BOSS戰的玩法,我們的遊戲能從中學到什麼東西?而關於《不朽遺志》,我們由衷希望它能達到中國玩家的預期,如果這款第一人稱魂游能為大家帶來有趣的體驗,那會是我們最滿足的事情。






