在《四海兄弟:故鄉》公開之初,官方就強調本作是一款線性敘事遊戲。對於為何這麼選擇,開發商Hangar 13表示他們是吸取了《四海兄弟3》在開放世界設計上的教訓。
Hangar 13總裁Nick Baynes在接受採訪時表示他們曾經在《四海兄弟3》中進行了大膽嘗試,將遊戲打造為系列首款開放世界遊戲。然而《四海兄弟3》並沒有獲得成功,而系列粉絲也提出批評表示Hangar13不應該放棄線性敘事。所以開發團隊在《四海兄弟:故鄉》的開發重新回歸線性敘事,將粉絲們帶回他們喜歡的《四海兄弟》系列本源。同時Nick Baynes表示《四海兄弟:故鄉》不止是故事時間線上回到過去,而是在遊戲設計上也回歸原點。
《四海兄弟3》曾經因為其開放世界的「假大空」而遭到大量玩家的批評。作為Hangar 13創立後的首款遊戲,毫無疑問Hangar 13當時並沒有開放世界的設計經驗,而本次《四海兄弟:故鄉》官方也選擇了回歸原點,而不是在過去的教訓經驗的基礎之上繼續前進。