距離《墮落之主》正式發售,已經過去了三周時間。從發售首日的50%好評率,它在Steam上收穫的評價已經緩慢回升到了現在的59%。
兩周前剛剛通關遊戲沒多久時,我和其他玩家一樣,對於遊戲的玩法設計有著不少疑惑。於是我聯繫到了《墮落之主》的創意總監Cezar Virtosu,通過郵件採訪的形式問了他10個問題:關於他們出色的關卡設計,關於堆怪等被詬病的問題,也關於他們如何看待負評。
圖源:Adorned Dreams Photography
作為9年前《墮落之王》的重啟式續作,《墮落之主》雖然只是Hexworks這個新製作組的首部作品,但他們仍決定「繼承前作的一切,並將它的體量擴展到10倍。」——這其中除了經驗,更多的其實是那些應該避免重演的錯誤。
在此基礎上,他們從概念設計到正式發布,用將近4年時間完成了遊戲的開發。雖然外界猜測遊戲更多參考了FromSoftware更早期的作品,不過《黑暗之魂3》其實才是他們開發時參考的重要標準,是他們的「絕對金標準和指引之星」。
從立項之初開始,戰鬥和影界這兩個部分就被定為《墮落之主》里最核心的系統。戰鬥方面,他們希望解決《墮落之王》戰鬥靈敏度方面廣受批評的靈敏度問題,讓攻擊和閃避能比同類遊戲更加靈活流暢,並且能同時符合單人遊戲、合作推圖和PVP等多模式的要求。
影界系統的設計上,水晶動力1999年的遊戲《凱恩的遺產:搜魂使者》和美劇《怪奇物語》里的相關設定,是他們最初的靈感來源。在大膽的想法和技術的限制間,經過不斷疊代才有了現在遊戲中影界的樣子。
《凱恩的遺產:搜魂使者》是一款PS1時代的遊戲
只不過在遊戲發售初期,《墮落之主》的口碑並不怎麼好。製作組也承認,遊戲上線之後「在社區裡的評價並不如他們所希望的那樣。」
在我把「如何看待負評」的問題發給製作組時,他們頻繁的補丁更新剛剛開始,好評率才小幅回升到52%。兩周後,Cezar給我的回答是,他們對包括中國玩家在內的社區反饋非常感激,將繼續積極主動地進行改進。在積極聽取社區意見後,他們正在扭轉負面情緒——這時候遊戲的好評率確實如他所說,已經攀升到了60%的及格線。
兩周之前的開發者日誌里他們剛剛調整了存檔點機制問題,對於是否會調整玩家詬病最多的堆怪問題還沒正面回答過。
製作組給我的答案,就和後來遊戲的補丁日誌中列出的一樣,他們通過縮減怪物的仇恨範圍,降低敵兵之間的仇恨關聯,減弱最困難區域的怪物數量,以及削減怪物圍攻玩家時的攻擊性等措施,降低了玩家面對成群怪物時的難度。
這樣的改動,讓玩家在初期探索地圖時的挫敗感降低,得以有機會更深度且安心地體驗這個遊戲中最沒有爭議的部分。全局一體式的地圖設計雖然設計起來不簡單,但這是製作組在最初就定下的目標,並在開發第一年就已經用灰模完成了整體地圖的布局,為的就是玩家在探索地圖時此山望那山的沉浸感。
遊戲內的美術水平始終在線
只不過到了《墮落之主》的影界地圖裡,玩家並不能像在表世界或其他同類遊戲裡那樣,清掉怪物後就能安心探索和看風景。不斷刷新的怪物,不停增長的怪物強度,都給玩家的探索帶來了不斷上漲的緊迫感。
當我詢問Cezar是否認為這樣的設計,會讓玩家在影界裡急於找到出口或是被困在戰鬥里,導致製作組在地圖和風景上的心思被浪費時,他給出了否定的答案。事實上,玩家在影界中的這種狀態,既符合遊戲劇情中的設定,正是他們設計的初衷。
「影界作為死者之地,就是被有意設計成一個對拜訪者充滿敵意且毫不留情的地方。它本應該是個一旦進入,就需要儘快完成任務然後馬上離開的地方。影界以及相關的遊戲機制,正是使得《墮落之主》在同類遊戲中獨一無二的因素之一。」Cezar說。
《墮落之主》里另一個做得不錯的部分,是遊戲內豐富的流派Build。這一點也是製作組在9年前《墮落之王》的RPG部分被批評後,決心補上前作欠缺的RPG屬性來吸取教訓的體現。
在經歷過發售初期玩家批評的聲音後,發售一周左右時玩家社區里更多的討論其實就已經變成了曬各種配裝Build,哪些武器「強無敵」,哪些法術能讓類魂變無雙。
由於《墮落之主》是個同時存在單人、多人合作和PVP模式的遊戲,所以對於遊戲怎樣平衡那些單人模式里過於強大的流派組合,以及它們在多人和PVP模式中的競技性,我也詢問了製作組。
Cezar告訴我,他們知道玩家琢磨出的那些意料之外的構築不可避免,由於合作和PVP模式的存在,他們會去削弱這些Build,但不會削得太狠,儘量不去破壞這些流派核心的強大之處和使用它們碾壓敵人的滿足感。
合作模式和單人模式里,敵兵的強度確實會被調整,但是它們的數量和配置會保持一致。這樣是為了讓玩家在單人模式里的推圖經驗,也能被完整帶到多人合作里。在遊戲發售後的幾周內,這些按照他們步調更新著遊戲的補丁,確實不斷抬升著Steam上的好評率。
比如遊戲第一個BOSS皮耶塔的武器和法術,都是推圖過程中的強力存在
不過就在11月3日,這篇文章的撰寫過程中,《墮落之主》更新了一個涉及近400項內容的大補丁。因為其中對遠程和治療流派的大幅削弱,特殊武器強化等級調整卻不返還對應強化材料等問題,又引起了很多玩家的不滿導致好評率小幅回跌。
幸好就在這個補丁發布的第二天,製作組又緊急發布了一份更新公告。宣布將返還那些本該退給玩家的材料,解釋了他們基於PVP做出調整的初衷,並表示已經開始聽從玩家的意見、開始分離PVE和PVP模式的平衡——就像在涉及到多模式平衡時,其他同類遊戲普遍會採用的方案一樣。
今天,遊戲又發布了一張更新路線圖,介紹了2023年剩下兩個月的更新計劃。在日常更新之外,遊戲將加入一個類似於萬聖節的免費活動,新增任務、盔甲、武器、法術等。
從目前的後續更新看來,《墮落之主》的製作組是個很聽玩家反饋的團隊,更新補丁的效率也很高,雖然偶爾還是會犯犯頭鐵的毛病,但好在他們不會一鐵到底,又總能在玩家的聲音里及時迴轉方向盤開回正確的方向。
從發售首日的50%好評率,到如今近60%的成果,《墮落之主》在口碑旋渦中聽取玩家意見的路子是走對了。不過60%的成績顯然也不會是他們的最終目標,這條修復更新之路,仍需他們繼續努力。