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《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀

2024年06月26日 首頁 » 遊戲速遞

是兄弟就來天人城砍我

前兩天,《永劫無間》手遊迎來了它的第二次測試——「定勝終測」。

這個名號是很貼切的。相比於兩個月前的「啟動測試」,可以明確感受到的是,在這次的「定勝終測」中,《永劫無間》手遊的各方面遊戲體驗,都得到了升級,儼然一副完成品的樣貌。

妄自猜測一下:我們距離它正式上線的那一天,或許已經不遠了。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


而在我這幾天的體驗中,最值得一提的是《永劫無間》手遊在畫面表現方面的進步。在兩個月前「啟動測試」中,遊戲的畫面表現其實並不能稱得上理想——這主要是性能優化不佳所帶來的問題。在「啟動測試」中,為了保證60幀/秒的螢幕刷新率。我不得不選擇把各方面參數都儘量往低調整。

但在這次的「定勝終測」里,這樣的情況就不復存在了。得益於24工作室這兩個月來的努力,豐富的場景細節和高刷新率成了可以得兼之物——《永劫無間》手遊的整體畫面表現,也因此而更加接近於人們熟悉的那個「永劫無間」。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


上:「啟動測試」;下:「定勝終測」

而在遊戲玩法的方面,鑑於「永劫無間」自身的獨特玩法在長達數年的探索打磨中,已經十分成熟了,也擁有了自己的一批固定受眾。所以,《永劫無間》手遊也只需要在大方向上沿襲已有的道路即可,不用像其他的一些端游IP改編手遊那樣,對遊戲本來的遊戲模式進行一番「魔改」。

不過,由於端游和手遊的平台性能條件、操作模式,均有不小的差異,改動也是件不可避免的事。作為一款融合了武俠元素的大逃殺遊戲,「永劫無間」更加強調短兵相接的熱血戰鬥,無論玩家是選擇出生在高資源點打「落地架」,還是「打野」發育後期收割,都難免和其他玩家真刀真槍地纏鬥幾番,靠刀光劍影分出成王敗寇。傳統大逃殺遊戲那種「苟到毒圈都縮沒」的情況,幾乎很難在「永劫無間」里見到。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


也正因如此,《永劫無間》手遊採取了在保證核心的戰鬥體驗的基礎上,對其他內容進行全面簡化,並加快遊戲節奏的「端轉手」製作思路。在《永劫無間》手遊中,「武器耐久度」的數值比以前有所降低,玩家更容易遇到耐久打空後傷害縮水的情況。但與此同時,只要切換到副武器,主武器就會自動補充耐久,不需要再像端游那樣,固定在原地用「武備匣」對武器進行修理。

其他的數值內容也同樣得到了類似的簡化改編:原本需要分而治之的「護甲粉末」和「凝血丸」被集成為了同一種消耗品,按照「先補充生命值再補充護甲值」的順序發揮作用,而且沒有了大小之分;售賣擴容背包和魂玉福袋的「貨郎」則是被併入了復活點「返魂台」里。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


甚至於,端游中常見的「接敵前切換遠程武器進行干擾」的基礎玩法,也因為手機端瞄準不便,而增加了一個「直接朝選定目標射擊」的可選虛擬按鈕。(當然,傷害也會隨之而大打折扣)

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


除了這些遊戲基礎上的改動之外,24工作室還改變了遊戲在組隊層面的遊玩體驗。在網易伏羲實驗室的幫助下,加入了業界首款遊戲copilot隊友。它並不像真人玩家那樣打起來很「獨」,無論什麼資源,它在發現的第一時間都會先想著你,給玩家在地圖上標出準確位置。在裝備基本成型以後,它還會幫玩家「查漏補缺」,通過不斷開啟附近的落物堆,有針對性地為人補上武器裝備或者背包擴容的短板。

而且,與人們印象中那種反應遲鈍、表現蠢笨的「人機」不同,通過copilot技術,遊戲內的AI隊友可以識別你的語音指令,並做出相應的反饋。通過語音指揮,玩家可以令AI隊友幫助自己實現遊戲內絕大部分的戰術安排,即使是要求AI隊友把自己身上的金甲脫給你,它也不會有任何怨言。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


在實際遊玩中,《永劫無間》手遊內置的AI隊友給人帶來的體驗提升是遠遠超乎想像的。它不僅能幫助你快速實現裝備成型,而且有求必應。通過語音操控,AI隊友對於技能釋放timing的把握甚至要比很多真人玩家還要出色。

儘管目前只有「人機雙排」和」多人論劍」兩個模式中能夠體驗到與AI隊友組隊「打劫」的新奇體驗,但隨著技術的不斷完善,我完全相信它將會成為《永劫無間》手遊最獨特的賣點之一。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


輕鬆實現「胡桃火男火陣combo」

但話又說回來,這些做法雖然能夠優化遊玩體驗,但其實並不涉及到「永劫無間」武俠大逃殺玩法的核心。儘管「永劫無間」的端遊玩法已經成熟,但手遊畢竟是一段新的開始。玩家在雙手握持手機的狀態下,起到主要作用的大拇指大部分時間被用來顧及角色移動和主要的動作指令這兩大部分操作內容,這與手柄操作類似。

但不同的是,如果玩家要分出一根大拇指去調整視角或進行其他按鍵操作,不僅會對螢幕視野造成影響,速度也沒有觸摸識別手柄的實體按鍵那麼快、那麼准。

當然,這是所有手機端的3D視角遊戲都要面臨的共同問題。但作為一個有著高速動作要素,戰場情況瞬息萬變的大逃殺遊戲,《永劫無間》手遊顯然在這一點上會遇到更大的阻礙。《永劫無間》端游的立回博弈都構建在鼠標左右鍵和閃避這三個鍵之上,蓄力轉振刀、蓄力轉閃避等博弈操作,在原本握持鍵盤鼠標的姿態下就可實現,不需要額外分出手指去按多餘的鍵位。如果《永劫無間》手遊像其他手遊那樣採用每個按鍵都單獨分立出來的一板一眼的操作模式,未免會過於遲鈍。

面對這個問題,24工作室給出了一個令人驚喜的答案:在短按普通攻擊和長按蓄力攻擊的基礎上,他們創造出了一個足夠新穎的、依靠長按進行觸發的指令輪盤。通過在指令輪盤裡滑動輸入相應指令,玩家依然能夠快速實現《永劫無間》端游中的各種「蓄力轉」博弈,甚至「升龍接下劈」等操作。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


而且,利用手機觸屏操作邏輯實現的「永劫無間」遊戲玩法「轉譯」,在《永劫無間》手遊里還有很多。玩家可以直接點擊地圖上的位置,實現《永劫無間》端游中的全地圖鉤鎖移動;如果想要切換武器,也不用打開背包一件一件查看,只需要在武器欄用手指滑動即可。

而對那些實在無法在手機上憑藉單指就能復現的複雜操作,像是「空中鉤鎖連段」「振刀接跳AA跳AA接下劈」之類,你也依然可以在《永劫無間》手遊里找到它們的身影——通過一個類似《快打旋風6》現代模式的「一鍵連招」功能,玩家可以在條件滿足(如挑飛敵人)後通過專門的「連招」鍵,自動接續一段「浮空連」。又或者,你還可以根據自己的理解,自定義出一段「密不外傳」的自創連段出來,在時機成熟的時候打對方一個措手不及。

《永劫無間》手遊「定勝終測」試玩報告:隨時隨地振刀


當然,每到這種時候,我們就得面臨一次那個一直被人們提來提去,已經成為文字工作者新晉時尚單品的「忒修斯之船」問題。但一路體驗下來,我又覺得這個問題放在《永劫無間》手遊身上,似乎並不合適。

作為一個《永劫無間》端游的開服玩家,我能夠憑藉自己對地圖、道具等末端遊戲元素的理解而更快地上手《永劫無間》手遊,也能夠依靠之前對「永劫無間」戰鬥博弈核心的理解,在對局裡稍微占到一些便宜。但對這兩者中間的那些「具體操作」,我依然與所有新上手「永劫無間」的玩家一樣,是個從零開始的初學者。儘管《永劫無間》手遊和端游有著同樣的玩法核心,但從本質上來說,它們其實是屬性不盡相同的兩款遊戲。

這不是一件壞事。

在試玩的這幾天裡,我確實感受到了當初《永劫無間》端游開服時候的新鮮感。更重要的是,借著《永劫無間》手遊上線的契機,或許我能和曾經一起在宿舍里通宵血戰,如今卻因為生活而各奔東西、頭像變灰的朋友們,在手機里的聚窟洲重聚。

我想,這就是《永劫無間》手遊最大的意義所在。

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