在結束《湮滅之潮》的 DEMO 試玩之後,包括篝火營地在內的國內媒體與團隊主創付坤以及陳琦進行了一場訪談,二位集中回答了關於這部作品的創作初衷、特色內容等問題,相信有助於增進玩家們對這款全新作品的了解。

—— 製作組從零開始挑戰 3A 遊戲,您認為面對的最大困難是什麼?
團隊主創:我們確實是一個新組建的工作室,這也是我們的第一款作品。但整個開發團隊在過往的從業經歷中都有單機遊戲開發的經驗。我們的製作人 Kun FU 曾參與過《人中之龍》《女神異聞錄》等頂尖作品的開發,團隊其他成員也有《榮耀戰魂》《波斯王子》系列等作品的開發背景,我們把之前的積累應用到了當前這款產品上。
—— 作為一款國產遊戲,《湮滅之潮》使用了英國亞瑟王圓桌騎士的題材,這是出於何種考慮?
團隊主創:我們最核心的出發點是戰鬥系統。整個團隊是非常喜歡動作遊戲的群體,最想做的就是「騎士團戰」這樣的戰鬥系統。從戰鬥系統出發,我們想到什麼和騎士掛鉤?騎士的主要神話就是亞瑟王題材,所以我們其實通過戰鬥系統反向去尋找故事題材。
—— 看到遊戲後啟示錄環境下的倫敦做了很多還原,在實地考察方麵團隊做了哪些努力?為了還原現實中和湮滅後的倫敦,美術方向上是如何考慮的?

團隊主創:我們是中國的團隊,做亞瑟王題材改編本身確實很有挑戰,想代表中國開發者做海外題材,首先要做到文化尊重。我們曾多次前往英國採風,與當地學者了解英國文化和亞瑟王背後的故事。同時,我們也與國內外研究亞瑟王傳說的專家學者們合作,一起研究英國神話和歷史,共創文化改編層面的設計。
—— 我有兩個問題。第一是通過剛才的試玩感覺戰鬥方面有一些門檻,團隊在戰鬥深度和上手難易度之間是如何平衡的?買斷制遊戲如何在硬核和破圈之間作選擇?第二,遊戲有輕度的RPG養成和敘事分支,接下來的調優優先級是什麼?是繼續打磨戰鬥手感還是補完系統深度?
團隊主創:先回答第一個問題。我們的Demo提供了三個難度,希望覆蓋更多的動作遊戲玩家,因為每個人對上手門檻的要求不同。另外,騎士系統有不同的騎士,可以組合不同的戰鬥Build,選擇權其實在玩家手裡 —— 是打更多的連段還是進行強力突擊,由玩家自己選擇。
第二個問題,關於調優優先級,我們更希望圍繞Gameplay和玩家體驗發揮得更好。我們並非完全以還原亞瑟王神話出發,更多還是服務於關卡、戰鬥和Boss的呈現。

—— 之前在外媒採訪中看到我們對戰鬥系統的定義是「單機團戰」或「雙重前線戰鬥系統」,應該如何理解?是更類似「類魂」的背版那種玩法,還是更偏向動作遊戲的連招壓制?
團隊主創:在試玩的時候應該可以感受到不同難度下的體驗有些許的不同,不管是用類似背版的玩法使用一些投放型的騎士,還是採用連招型的壓制騎士配合裝備 Build 來使用,都是一種遊戲玩法,兩種定義大差不差,沒有本質上的差別。
另外,「雙騎士戰鬥系統」這個名詞是在去年 Xbox Partner Premier 的時候才定的,也就是所謂的 Dual Frontline Battle System,玩法方面更多還是看玩家自己的選擇。

—— 您之前提過「只要是中國人講的就是中國故事」,在具體創作中,中國人視角下的亞瑟王傳說應該是什麼樣的?
團隊主創:作為工作室第一款遊戲,無論怎麼做都帶著中國團隊的視角。我們在創作美術設定時會考慮符合東西方審美,融合不同文化元素。比如這次Demo里的「大羅素博物館」的靈感源頭就是大英博物館,我們在此基礎上做了一些改編。這個博物館裡既有中國館,又有埃及館,又位於英國倫敦,就正好給了我們一個創作舞台,可以在遊戲中做更多的文化融合,讓全球玩家喜歡。
—— 從立項至今,團隊在亞瑟王傳說研究和解讀上做了哪些功課?有沒有遇到查的資料越多反而越不確定該怎麼用的情況?如果有的話是如何解決的?
團隊主創:我們對亞瑟王題材的理解和應用是循序漸進的,早期隨著戰鬥系統想到了題材融合。作為開發者,基於文化尊重把這個故事在遊戲裡做好本身就有挑戰,至於改編成多高深度或更多解讀,在這款作品裡我們更希望在 Gameplay 和玩家體驗上做得更好,主要還是服務於關卡調性,因為並非完全以還原神話出發。

—— 3A動作遊戲開發成本高、團隊規模要求大,根據之前的公開資訊,團隊目前大概有150 人左右,你們如何平衡開發成本、最終效果和效率?會考慮使用 AI 提效嗎?
團隊主創:我們一直很關注AI方向,近幾年AI和硬體發展很快,但從整個遊戲開發上,我們更傾向於自己團隊擅長的工作流程。我們團隊過往開發過很多單機遊戲,積攢了基於傳統單機開發的工業管線流程,所以整個開發還是傾向於傳統製作工藝。團隊從早期確定方向時大概三四十人做原型,一步一步擴充到現在的 150 人。
—— 我在試玩發現角色從高處落下會有掉落傷害,這有點反直覺和反傳統,請問為什麼這樣設計?
團隊主創:主要是為了遊戲的關卡探索服務。不想讓遊戲的高低差變得毫無意義,希望玩家在探索中能夠謹慎判斷,從高處落下需要小心。

—— 有關角色設計和動作風格,在設計過程中大概是怎樣確定下來的?有沒有哪些作品或開發經歷帶來了一些影響?有沒有本來想做但後來放棄的設定?
團隊主創:激發我們創意的作品很多,包括《戰神》《惡魔獵人》這些動作遊戲巔峰,都是我們站在巨人肩上進行創作的參考。漫畫方面,整個騎士團戰鬥系統本身顯然對《JOJO的奇妙冒險》的替身系統有一定借鑑,希望達到主角和騎士召喚物相互配合這樣的效果,另外還有Fate系列,或者《烙印勇士》這種人與神對峙的主題,也是我們的靈感來源。動漫對我們的影響很大。
—— 我之前和一些做高速動作手遊的項目組交流,他們認為高速戰鬥在國內是相對小眾的市場,為什麼你們要採用這個品類來開發 3A 級別的遊戲?
團隊主創:選擇這個戰鬥風格核心不是基於市場角度,更多是基於開發者角度。整個團隊都是動作遊戲粉絲,傳統遊戲和動漫對我們影響很深,所以核心的戰鬥方向就是我們想做的,而且也有信心打磨好,希望為這個品類創造一些新的內容。

—— 之前實機演示發布後,海外媒體和玩家給了較高評價,外媒甚至說可能是《黑神話:悟空》之後的另一個爆款,今天也有很多外國玩家到現場遊玩,從國產單機市場角度和團隊角度看,這意味著什麼?看到這些反饋後團隊的氛圍是什麼樣的?
團隊主創:從去年首爆後獲得了全球玩家很多鼓勵的聲音,這對新團隊和新 IP 非常重要。去年 2 月上了索尼 State of Play,同年 10 月上了 Xbox 的發布會,成為同年同時登上兩大第一方廠商發布會的中國遊戲,這很鼓勵我們。基於這些反饋,我們更加堅信自己的開發方向,會持續把產品打磨下去。
—— 高規格畫面備受關注的同時,玩家也非常關注性能方面的優化。剛剛試玩的時候在非錄製狀態下,我發現有少數地區出現了掉幀的現象,錄製狀態下甚至會在某一幀卡死幾秒。對於不同硬體配置玩家,在畫質和幀數上有沒有可以透露的優化目標?
團隊主創:我們非常重視這件事。這次試玩會機器配置較高,第一次把Demo呈現給玩家和媒體,更多是收集基於遊戲設計的反饋,看哪裡需要調優。最終上線時,我們和硬體廠商、引擎廠商都有技術和人力投入支持,無論如何都要把性能這一關做好。

—— 國內玩家對國產高品質單機期待很高,也會更加嚴格地進行審視。開發團隊在開發過程中最大的壓力來自哪裡?從最開始曝光到如今壓力變化是怎樣的?
團隊主創:首先我們特別感謝這個時代,之前《黑神話:悟空》的成功讓全球更多玩家看到中國的開發者,國內的單機用戶也更關注國產單機遊戲。我們非常感謝這個時代,同時更希望把自己分內的事情做好 —— 把遊戲做好、把優化做好、把 Gameplay 和戰鬥做得更有趣。核心就是創作者視角,希望在好的時代給玩家提供好的作品。
—— 今天體驗下來感覺這部作品既有老 ACT 那種解謎要素,又有篝火串聯,又有點寬線性,各位在關卡設計上秉持的是怎麼樣的理念?跟劇情如何融合?
團隊主創:整個遊戲基本上還是偏線性的故事體驗,關卡設計主要服務於劇情走向,配合玩家的探索一步一步解鎖。除了純線性,我們也會在特定地圖給玩家更多看點和活動空間,留出一些相對寬鬆的探索區域,讓玩家逐步玩進去,不會完全只朝一個目標一股腦去沖。

—— 這個 DEMO 里包含了一些埃及神話和中國神話的元素,請問是因為這個場景就是把世界各地文物搜羅在一起的博物館,還是世界觀本身就會體現世界各地文化?
團隊主創:首先從大的背景來說,我們的遊戲是基於亞瑟王神話來製作的,而這個神話由來自英國,所以能夠看到很多異世界風貌其實是基於現實倫敦來打造的。而大羅素博物館(大英博物館)的idea正好給了我們很多的創作空間,因此我們基於這個關卡做了一些合理的幻想元素添加。我們的一個出發點就是產品不能完全憑空捏造,基礎還是要合理。
—— 我在試玩過程中感覺玩家對 Boss 的了解幾乎沒有,比如阿努比斯這場戰鬥,在打之前和打之後都相對突兀,如果不是本身認識角色可能完全沒有敘事記憶點。Boss設計上戰鬥和敘事是怎麼結合的?重心是放在戰鬥上嗎?
團隊主創:重心肯定是還是在戰鬥上,做動作冒險遊戲,戰鬥肯定還是核心內容。與此同時,當然敘事也很重要,目前大家看到的 Demo可以理解為一個關卡的切片,為了在短時間內能讓玩家了解更多的遊戲內容,我們做了節奏上的取捨,讓大家直觀體驗到不同的戰鬥和關卡機制,所以大家看到的其實並不是完整的關卡流程。

—— 今天看到活動現場的布置非常壯觀,怎麼有決心下這麼大成本做這件事?是否擔心玩家覺得遊戲都還沒做完,花這麼大時間精力做線下試玩活動會影響開發?
團隊主創:肯定不會影響遊戲開發。第一次把Demo面向玩家和媒體,我們非常重視。線下活動場地的設計和搭建主要是希望每個參與的玩家都能沉浸下來,感受到開發團隊和運營團隊的用心。不管做遊戲還是做活動,都要用心去做。為了這次線下,整個團隊背後付出了非常多努力。

—— 一個美學方面的問題,我個人認為《湮滅之潮》的審美非常高級,甚至讓人聯想到《33號遠征隊》。能不能分享一下在美學設計上有哪些技巧和細節,才讓整體畫面呈現出這種質感?
團隊主創:這是整個美術組集中了我們認為美的地方特意強化的結果。角色建模、動作、特效等各個環節的老師把自己認為很好的地方聚集在一起,才形成現在的效果。另外從設計之初,考慮到末世倫敦的設定,我們總結了很重要的一個關鍵詞叫「凋零感」,這個元素在很多地方都有體現。我們團隊有很強的美術研發基因,美術總監鄒宇航、製作人付坤、監製陳琦,都有美術從業經歷,我們也比較重視遊戲的美術表現。






