
2019年是《一小時人生》正式發行的第二年,遊戲在國內漸漸有了熱度。
這是一款社會實驗性質濃厚的生存遊戲,我們當時進行介紹時,不止一次提及,「《一小時人生》的玩家分成了兩個涇渭分明、幾乎毫無相同之處的群體。」
這是因為,它表面上看是個正兒八經的《饑荒》那樣的生存冒險遊戲。但實際上,它不僅是個網遊,且存在一個看起來有些與玩法「背道而馳」的設定:人只有60年(對應現實世界60分鐘)的壽命,時日一到,玩家便死於年老,不得不重新投胎,與上輩子的全部積蓄匆匆告別。

理所應當的,玩家分裂為兩類不同的群體。如果把它當作一個生存聯機遊戲玩,那就想方設法利用遊戲的機制,規避投胎的不確定性,儘可能投入穩定的生產建設中;反之,就享受短暫的、不確定的人生,生不帶來,死不帶去。
不過,這也已經是6年以前的情景了。
在這期間,國內玩家大部分聚集到了遊戲的非官方擴展版本《希望之村》。如今的《一小時人生》,已經難以再界限分明地分出兩種不同玩法的玩家——生存冒險遊戲的受眾,同類型平替產品實在不少,沒必要死磕「壽命」難關;體驗型玩家,如果對遊戲的生存玩法沒興趣,活過幾輪後自然也就了長期遊戲的動力。換句話說,至今仍舊留存這款遊戲的人,大多已經擁有一種成熟的心態,去面對一段又一段的一小時人生。
再對這些玩家做區分的話,大概得換個角度:他們之中的一部分樂意生孩子,另一部分則非常排斥。
生或不生
《一小時人生》中,生與死有著明確的對應關係。玩家角色將在60歲時自然老死,而14到39歲的適齡女性角色,則會隨時生下嬰兒,即另一位剛剛進入遊戲的玩家。
這樣締結親子關係的方式,構成了遊戲的最大變量——媽不知道會生出怎樣的小孩,小孩也無法預測會遇到怎樣的媽。而兩個原本萍水相逢的陌生人,驟然間結成理論上最密切的關係,往往又引發出戲劇效果。
一位試圖全網「尋親」的媽媽的經歷是這樣的:家中富足,生了個孩子也沒添什麼負擔,孩子想幫忙干點什麼,媽媽就指派他去隨便抓點兔子玩,結果他迷路在野外,最終只草草留下一句遺言就撒手人寰。

在這整個原始、蠻荒的世界中,大家生的隨機,死的隨便,輕易就能建立聯繫,然後又被輕易切斷。養娃的玩家基本沒有太大的指望,最常用的一句話就是「別死就行」,縱使大家都知道,這是一個所有人都會死的遊戲。

作為被照顧的一方,孩子對媽往往也會產生很強的情感依賴。三歲以前,嬰兒無法自己控制行動,只能被媽媽抱在懷裡哺育餵食,甚至說不出完整的句子,只能幾個字幾個字地咿咿呀呀。
很多得到了貼心照料的孩子,終其一生只希望做點什麼報答母親,最後埋葬下媽的屍骨,好好立下墓碑,以望媽能重新投胎回到家族。有的時候時間緊張或是資源不夠沒能完成,這又成為一段人生中最大的遺憾。


根據遊戲設定,玩家被埋葬並立碑後,能夠選擇重新回到家族中
所以你完全可以理解那些樂意生娃的玩家,繁衍生育本來就是人的天性,渴望被照顧或照顧他人都再正常不過。生存壓力的驅動之下,血脈的傳承被賦予了更多的不確定性和責任感,也因此具有了更能觸動人心的力量。

事實上,如今縱覽社交平台,有關《一小時人生》傳播最廣的那些內容,大多也都是關於母親和孩子之間的故事。在你牙牙學語時,媽把你一手帶大,等到你成年身子健壯,可能又要忙於照顧自己的下一代,再一回頭,媽已變作一堆白骨——生存冒險的主體不再是個人,而在於整個家族的興亡。
當然,這也就意味著,家族敘事下,一個單獨的個體,很可能無法在「自己想做的事」與「自己需要做的事」之間找到平衡。
一位正值壯年的女性,可能正躊躇滿志把自家做大做強,結果啪嗒掉下來一個孩子,好不容易騰出手來給孩子帶到能自理,啪嗒又來一個……直到進入老年期,終於不用再生孩子,自己卻也時日無多了。

節選自@讓瓦康康の遊戲ai 《絕望之村》
遊戲那麼多繁雜的系統、豐富的生態,最終她也只是在家附近轉了轉,餵飽孩子,就再沒餘力做其他探索。遊戲施加的義務完成了,至於說正反饋到底如何,終究因人而異。
於是相當一部分玩家認為,真正想要學習、玩好這款遊戲,就該斷了凡塵俗念,不要孩子,專心搞事業。
《一小時人生》本就有「夏娃」的設定:以伺服器中可生育女性玩家不足為條件,夏娃出生就有14歲,活到60歲正常死亡後,能夠以原身份重生在死亡位置。他們以自身為輪迴和傳承,一輩子干一輩子的活,下一輩子接著干,直到建設出令自己滿意的家園。

孩子斷然是不能生的。一來生了就要耗費時間精力資源去照顧,二來生孩子就像抽籤,衣來伸手飯來張口還好,就怕長大了還要偷雞摸狗拆了自家,那就沒處說理了——至於中大獎生了個足夠「會玩」的高手,機率實在太小,大部分高手也在自己閉關搞事業呢。
相比之下,把胡蘿蔔種子放到扁石上用石頭碾碎吃掉這樣的百分百避孕手段,實在是再方便不過了。
真要說算得上麻煩的地方,那就是國服版本的《希望之村》加入了太多的廣告,玩家想要活到上限60歲得看廣告,想要60歲終老以後重生繼續自己的事業又要看廣告。
轉頭想想,或許這也荒誕到合理,又想不生孩子又想不看廣告,當今世上哪有這樣的好事。
生與不生之間
有關生或不生的抉擇,乍看起來有些類似於《一小時人生》剛剛推出時,不同玩家不同玩法傾向的進一步顯化,但區別在於,兩者並非涇渭分明,而是存在許多模糊的中間地帶。
就像前面提到的,熱衷於扮家家酒的玩家終究會因為長期目標的缺失感到無聊,從而試圖在生兒育女之外尋找更多的激勵;而一心干基地建設的生存高手,家園再大再華麗,還是空蕩蕩。既然遊戲機制如此,玩得久了,難免又想去換一種人生試試。
於是最終,生育從一道選擇題變成應用題,生是可以生的,但要有選擇地生,有計劃地生,要符合家族的發展預期,不能亂生。
有玩家剛呱呱墜地,就被媽媽一句「不養女娃」澆了頭冷水,疑惑怎麼在這樣一款遊戲中也搞重男輕女那一套。然而實際情況是,因為女孩14歲之後就會自動隨機生下小孩,所以只要養育一個女孩,今後家族的發展就將完全陷入不可知的境地,即便你相信她,也無法確保她不生下拆家的下一代。

為了規避這種風險,將家族儘可能掌控在自己手中,部分玩家就會選擇養男不養女——男孩不能生育,可能帶來的收益有限,可能造成的危害也可控,女孩則不同,真再生一大堆,就算不拆家,可能也把家裡吃垮了。
一些心善的人家不願棄養女孩,就選擇等其長大再吃下碾碎的胡蘿蔔種子避孕,勉強當個男孩養。
但這麼做也有風險,比如女孩不願吃,又或者吃了之後偷偷喝松針茶解除避孕效果,那主動權便全然喪失了。
還有一些新玩家也感到委屈,明明是衝著「生娃」體驗來玩遊戲的,結果明明是女性,卻到死都沒生過一個,直到壽盡後上網查詢,才醒悟是媽讓吃的藥在生效,這輩子稀里糊塗就被剝奪了生育權。
對處境不同的家族,情況也可能會發生截然不同的變化。
有的玩家生下來是男孩,卻被冠以一系列「招妹」「盼妹」「迎妹」之類的名字,這是因為遊戲中只有女性能生育,一旦家族中不存在女性,「香火」便斷了,整個家族只有迎來終結的命運。
為此,也有部分玩家哐哐生娃,至少得生到一個女娃才能罷休。

這到底算是「重男輕女」還是「重女輕男」,似乎很難說得清楚。
只能說,在過去沒有避孕手段的原版遊戲中,玩家不得不利用玩法機制創造各種「殺娃機」來達到不要小孩的目的,相比之下,現在的環境已經文明多了,篩選孩子的手段也柔和了一些。玩家更傾向於進行挑選和規訓,而非簡單粗暴的肉體毀滅。

當然,「殺娃機」仍然存在
有的玩家生了孩子,在其3歲能自由行動後就放入自己精心設計的機關,只有熟悉遊戲機制才能通過考驗離開,表意十分直白:會玩就一起玩,不會玩就自己死一死。

也有玩家本來不想養孩子,結果孩子一出生就著急忙慌地保證自己會玩,到最後才發現,對方是被棄養多次,情急之下誇下海口,實則還在玩法摸索階段。於是媽媽認為自己被「騙養」了,孩子也摸索著又離開了家,雙方直到老死再沒交集。
在這條生與不生之間的灰色地帶,最具爭議性的當屬玩家自行設計建造的一類建築,常常被稱為「監獄」,管理「監獄」的則自稱「典獄長」。
顧名思義,「監獄」的主要特徵就是圈了一塊地,玩家在其中能滿足基本的生存需求,但又實際上被困住,無法離開。就像一個微型的生態球,玩家完全可以在其中出生、成長、老去、死亡,完整地走過一段一小時人生。

部分玩家,甚至部分監獄中的玩家,認為這不是什麼大問題,還將其視為一種新鮮的人生體驗。更何況,選擇自由生娃的話,本身可能一輩子也就在家附近轉悠養娃,呆在監獄裡,覓食可能還更方便。新手不會玩的話,也可以在監獄裡深造,搞懂了再出去投胎。

反對派則堅持這是一種對人的圈養,囚徒們在其中生育繁衍更不應該被當作供觀賞的節目。就連拆家這種在遊戲中受到百般唾棄的行為,都常常宣傳將目標指定為「監獄」,試圖以此博得一定的正當性。
「監獄」的存在合理嗎?玩家們各自有各自的道理,大多也難以說服對方,最終常常演變為人身攻擊的罵戰。
唯一能夠確定的是,既然存在監獄,那就存在越獄的辦法,其中最常見有效的一種就是:在監獄的角落地面上放滿東西,抱起不到三歲的孩子使勁往外丟,多試幾次,總有機會把小孩卡到監獄外面。
遊戲之外
初次介紹《一小時人生》時,我們曾詳細描述過遊戲開發者Jason Rohrer、移動版開發者瑞典遊戲工作室Wereviz AB,以及移動版國內代理億儒科技之間的一段有關遊戲署名的糾紛。
糾紛的背景在於,Jason完成《一小時人生》PC版本的開發後,就將遊戲代碼放到GitHub上徹底開源。版權聲明中,他也提到「本作品不受版權保護」,任何人都可以對他進行修改,用它盈利,不需要什麼許可。
時過境遷,當初的紛爭早已被拋置,但《一小時人生》這個既溫柔又殘酷的生存社會模擬遊戲,也由一款小眾的實驗性質濃厚的作品,被世界各地的開發者、代理商和玩家改造、複製與延展,形成一張繁複的分支圖譜——就像遊戲裡的族譜那樣。

圖自TapTap@長門
Jason始終認為移動端的《一小時人生》和他無關,更不喜歡其中花樣百出的新設計,轉而潛心投入新作《Another Hour Another Planet》(常被視為太空版一小時人生)的開發中,希望見證玩家共同設計、建設一顆星球時會發生怎樣的故事。

瑞典遊戲工作室Wereviz AB在與Jason溝通後將移動版改名為《希望之村》,隨後又於2023年在其基礎上推出續作《希望之村2:來生》,遊戲在今年拿到了版號,最終以《村落人生》的名字正式上架。相比前作,遊戲添加了更豐富的生存冒險內容,只是依舊難以達到前作的人氣。

億儒科技在代理方面的能力最終未能取得玩家的信任,草草放棄了《希望之村》的代理,後續與4399進行代理權交接時傳聞還產生了不少齟齬。2020年,億儒默默帶來《像素時代》,這款像素畫風的類《一小時人生》也沒太受玩家待見,時不時就被翻出舊賬指點批判一番。

相比商業化的受挫,《一小時人生》的社區與二創生態反倒欣欣向榮。2020年由渺渺和草帽雙人團隊開發的《華夏人生》,被玩家群體稱為國內最成功的二創之一,在原作的基礎上加入了大量的中國元素,強調「中華文化 大同社會 56 個民族」的願景,也沒有《希望之村》那麼誇張的廣告,經常被玩家社區主動宣傳。

除此之外,包括冥府烏鴉開發的《萌萌人生》、以及基於私服環境延伸出的《2小時人生》《無盡人生/輪迴人生》,又進一步形成一個以玩家驅動和社區自治為特色的地下遊戲生態。
如今回首,《一小時人生》一路開枝散葉,被全世界範圍內的更多玩家認識、了解,儘管它的孩子不少已經堪稱面目全非,但誰也不能否認這些作品中依然存在其難以磨滅的印記。
根據Jason早期的訪談,他開發《一小時人生》的初衷之一,就是解決《Rust》《方舟》等生存遊戲的強調衝突特性,藉由永久死亡機制與嬰兒開局無法自理的狀態,迫使玩家達成合作,並在環境的促使下越來越擅長延續家族血脈,從而完成文化、道德與禁忌的自然演化。
將目光移至如今的《一小時人生》以及它的諸多衍生作品,這麼多年過去,Jason的期望實現了嗎?
我不知道,而且我猜測,即便Jason自己,以及那部尚未正式上線的《Another Hour Another Planet》,也無法給出答案。






