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篝火營地《007 曙光初現》開發團隊訪談:重塑詹姆士·邦德

2026年05月01日 首頁 » 遊戲速遞

近日我們參加了 Bilibili 舉辦的「游先看」試玩活動,有幸與《007 曙光初現》IOI 的全球營銷總監Jonathan Lacaille以及全球品牌經理 Laurine Deschamps 進行了訪談,了解到一些和遊戲設定、特色內容相關的情報。對於如何塑造以為篝火營地007曙光初現開發團隊訪談重塑詹姆士邦德更年輕、更有活力的詹姆士·邦德,IOI 真的思考了很多,同時之前多年製作《殺手》系列的經驗也都得到了充分運用,與 007 的世界觀、故事進行了有機的結合,最終成為《007 曙光初現》現如今所呈現出來的樣子。

以下是此次訪談的主要內容。

篝火營地007曙光初現開發團隊訪談重塑詹姆士邦德

—— 像試玩中第三章這種規模的關卡,在整個遊戲裡大概有多少個?

IOI:關卡的設計最終是為了支持劇情發展,因此規模會根據任務需求和故事推進而有所不同。第三章的肯辛頓關卡可以看作是一個典型的、代表常規規模的關卡。

—— 這款 007 遊戲與你們之前的《殺手》(Hitman)系列在玩法上最大的差異是什麼?

IOI:它們是完全不同的遊戲。《殺手》更強調耐心、細緻的計劃和較慢的節奏。而《初露鋒芒》的節奏更快,鼓勵玩家在行動中思考。 此外,007 融合了更完整的間諜幻想:包括近身格鬥與遠程射擊、各種間諜道具、社交技能(如竊聽、虛張聲勢)還有隱秘行動,並且這些模式之間的切換非常自然絲滑,讓整個遊戲的體驗層次感更豐富。

另外,007 故事還有一個特點是敘事驅動,我們在 007 世界觀框架下原創了詹姆士·邦德年輕時的一個故事,也引入了非常多的新角色,在故事裡都扮演著不可或缺的角色,讓整個世界觀、情節更加可信。

篝火營地007曙光初現開發團隊訪談重塑詹姆士邦德

—— 這次遊戲展現的是一個什麼樣的邦德?為什麼要刻畫一個年輕的形象?

IOI:我們呈現的是有史以來最年輕的邦德,年僅 26 歲,剛從海軍退役,還尚未完全進入屬於間諜的世界。 你可以說他是一塊「未經雕琢的鑽石」,雖然擁有智慧和魅力,但有時也會衝動和固執。他還沒有穿上標誌性的燕尾服,也沒有開始喝馬提尼,正處於探索和成長的階段。

—— 遊戲中的邦德形象在視覺上有什麼參考嗎?

IOI:我們的靈感直接來源於伊恩·弗萊明(Ian Fleming)的原著小說。比如他臉上的傷疤(在此前的系列電影中未曾呈現)、藍色的眼睛、深色的頭髮和雪白的皮膚,這些身體特徵都忠於書中的描述。

—— 遊戲中似乎有一些不得不使用暴力的環節,系統是否會對暴力或殺死平民行為進行懲罰?

IOI:007 是秘密特工而非職業殺手。在設計上,暴力是最後手段。遊戲中有一個「殺人執照」機制,只有當敵人表現出明確的殺意時,你才被允許用槍械反擊。即使在敵人眾多的場景(如肯辛頓紅色房間),只要合理使用道具並保持耐心,通常也存在非致命或潛行的解決方案。

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—— 戰鬥和潛行在遊戲中的占比是多少?如何平衡這兩類玩家的期待?

IOI:我很難給出一個固定的百分比,這完全取決於當前的劇情狀態和任務目標。 我們既考慮了《殺手》系列的老粉絲,也兼顧了追求大場面和敘事的 007 影迷。我們的目標是打造一個沉浸式的原創間諜敘事,讓玩家通過智慧來完成任務,而不刻意偏向某一個粉絲群體。

—— 遊戲每一章結束後有結算系統嗎?如何提高遊戲的重玩價值?

IOI:遊戲包含一個名為「策略戰術模擬系統(Tactical Simulation)」的模式。玩家可以通過該系統重玩已完成的任務,並迎接額外的挑戰。 這裡設有排行榜,可以與全球玩家或好友對比得分。此外,遊戲提供「故事、普通、硬核(Purist)」三種難度,會改變敵人的血量和資源可用性,方便不同遊戲水準和興趣的玩家按照自己的習慣進行挑戰。

—— 像消音槍、毒藥或 Q 實驗室的道具可以自由攜帶嗎?

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IOI:遊戲中有類似《殺手》系列的裝備系統。玩家可以在 Q 實驗室解鎖新道具,並根據個人遊戲風格(進攻型或環境互動型)選擇攜帶。不過,每個任務允許帶入現場的道具數量有限,玩家需要做出策略性選擇。

—— 製作組認為 007 系列經久不衰的核心原因是什麼?

IOI:一是它始終探討具有現實意義的社會性話題,如冷戰、核戰爭,而我們這一代則探討 AI 與人類感性之間的矛盾; 二是始終堅持其核心魅力支柱,如異國風情、酷炫的道具(Q 博士的各種發明,歐米伽手錶)還有阿斯頓馬丁等英倫豪車,這些元素能讓一代又一代的影迷產生共鳴。

—— 社交互動(如與女性 NPC 搭訕)會成為一個獨立的系統嗎?

IOI:目前它還不算一個完全成型的系統,更多是為了體現年輕邦德的個性和魅力。 但「社交間諜(Social Espionage)」是這款遊戲非常重要的部分,玩家可以通過竊聽、扒竊或與 NPC 互動來獲取關鍵資訊或道具,從而達成目標。

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—— 遊戲中的阿斯頓·馬丁等車輛是可以真實駕駛,還是僅為過場動畫?

IOI:玩家可以真實上手駕駛。 駕駛系統是本作區別於《殺手》系列的全新嘗試。我們設計了高風險的駕駛場景(如追逐戰),任何操作失誤都可能導致任務失敗,旨在讓玩家體驗那種腎上腺素飆升的刺激感。目前已確認包含阿斯頓·馬丁 DBS以及其他一些車型,但現在還沒有到公布的時機。

—— 除了跟著劇情一關一關地潛行和戰鬥,還有剛才提到的有些開車的環節以外,有沒有其他的調節節奏的內容,比如一個自由探索的關卡,玩玩小遊戲之類的,有沒有這樣的東西?

IOI:其實我們在關卡內部也是鼓勵大家去積極探索的,有很多非常有意思的元素等待著玩家們去發掘,除了可以找到多種不同的通關方式以外,其實還有其他很多的資訊可以輔助烘托更真實的間諜世界氛圍。這也可以讓玩家更加沉浸地去體驗我們精心設計的遊戲地圖與環境,與更多的角色進行互動,從而對遊戲的情節、世界觀產生更深的共鳴。

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