《愚者不滅(Stupid Never Dies)》是即將於 10 月 22 日推出的動作角色扮演新遊戲。本作的開發團隊為 GPTRACK50 工作室,其創始者是業界著名製作人小林裕幸。他曾經在 Capcom 任職多年,主導過《惡魔獵人 4》《龍族教義》以及《戰國 Basara》系列等知名產品的開發工作,行業經驗豐富。《愚者不滅》作為其獨立發展後的首部作品,自然受到了不少玩家的關注。

說到本作給人的第一印象,絕對是辨識度極高的畫面風格。遊戲毫不吝嗇地使用了多種高飽和度的鮮明色彩作為視覺元素,潑灑在整體偏暗的場景中,通過強烈對比彰顯出作品明快而狂野的質感。
開發者還有意採用手繪風味的線條陰影來勾勒角色形象,並在不少演出過場中加入類似拼貼、街頭塗鴉的特效,在凸顯新潮炫酷感之餘,還呈現出濃厚的荒誕氣息。這些要素的有機組合,最終構成了《愚者不滅》頗具衝擊力的整體視覺體驗,確實讓我眼前一亮。

本作的劇情設定相當另類。玩家操控的主角,是名叫「戴維」的少年。但他並非是一個「活人」,而是意識理智尚存,身體逐漸腐朽的「殭屍」。
剛開始時,這個殭屍戴維可謂一無是處,屬於連其他殭屍看到都要忍不住鄙視一番的那種。但在機緣巧合之下,他獲得了特殊能力「噬咬」。利用這個招數,戴維能夠在吞噬敵人核心之後,奪取對方的能力。
在幾位協助者的幫助下,戴維開始向神秘的地下世界進發,不懈地往深層探索,最終挑戰讓世界陷入混亂的怪物之王「KOM」,從而拯救自己心儀的女孩「茱莉婭」。
雖然充斥著殭屍、狼人、吸血鬼等怪物形象,但《愚者不滅》的整個故事非但沒有絲毫恐怖元素,反而到處都是散發無厘頭韻味的誇張搞笑橋段,很多過場演出都宛如荒誕喜劇一般,有時真的讓人很難繃住。同時劇情中還設置了不少懸念,比如終極反派 KOM 的真實身份,以及讓戴維一見鍾情的神秘女孩茱莉婭究竟能否從冰封中復甦等等,這些都有待玩家們親自探索真相。

大多數情況下,玩家要從類似主基地的廢棄商場中出發,探索未知的地下空間。每次抵達至最深層並完成相應任務條件後再返回地面,就能與 NPC 同伴們對話,令劇情流程向前推進,然後再前往重置更新後的地下,如此反覆,直至故事的終點。
這時就要展開聊聊《愚者不滅》的核心玩法 —— 地下世界。說得通俗一些,所謂的地下世界就是由隨機內容構成的若干連續場景關卡(遊戲內名詞是「位面」),裡面設置了敵人、機關陷阱、獎勵物品等元素。從第一層開始,每當玩家控制主角完成當前層級的過關條件,比如消滅所有敵人、擊敗特定敵人後,出口門扉便會開放,找到並進入便可來到更深層關卡。
層級之間存在一個著陸區,為激烈的戰鬥做緩衝。玩家可以在此花費資源進行補給,獲得臨時增益,也能調整角色裝備。更重要是的,抵達著陸區意味著系統對主角本輪冒險的收穫進行一次記錄。本作的失敗懲罰並不算輕,如果不慎在戰鬥中耗盡生命,主角就會被直接送回商場基地,並丟失自上個著陸區後獲得的全部戰利品,下次又得從頭再來。

《愚者不滅》的官方類型定義是 ARPG,所以讓主角儘快成長是順利攻破地下世界的關鍵所在。想要讓戰鬥變得更為輕鬆,最好的方法便是數值壓制。這就不得不提本作的招牌式設計「極速成長」了。
雖然每次踏入地下世界時,人物等級屬性都會被重置,但每輪冒險結束過後,系統都會根據玩家在戰鬥中擊敗的敵人數目,永久提升經驗值獲取倍率。
該設計直接壓縮了角色的培養耗時。經驗值獲取率的可提升上限很高,我在通關時已經達到了一百多倍。伴隨遊玩次數增加,主角的升級速度將越來越快,玩家能夠看到僅僅擊敗幾個敵人就連續跳出升級數字的壯觀景象,產生的爽感相當充足。

升級不僅能提高戴維的各項基本屬性值,還會在到達特定等級時獲得三選一機會,挑一張包含增益效果的「收據」作為額外收益。收據的種類相當豐富,還存在稀有度區分,但絕大多數都屬於簡單粗暴的數值提升,並不會為戰鬥玩法帶來實質性改變。
順便一提,在我看來遊戲對收據效果的分類似乎有些細緻過頭了。例如單純的增加攻擊力,就被劃分成「所有攻擊的攻擊力提升」、「跳躍時攻擊力提升」、「對普通敵人攻擊力提升」、「對精英敵人攻擊力提升」、「對頭目角色攻擊力提升」等一大長串,無形中稀釋了強力效果的出現率。

每當進入新層級前,選關界面會事先標出推薦等級。主角當前等級超過該指標越多,戰鬥就會愈發輕鬆,能夠享受數值碾壓的快感。於是玩家一琢磨,那我就在早期一層一層慢慢打怪升級,穩紮穩打把等級拉高,後期關卡豈不是就能橫著走了?
很遺憾,這個策略是無法實現的。開發者或許早就預料到這種情況,便在地下世界探索中加了一個嚴苛的限制條件:時間。
戴維進行冒險時,螢幕右上方會常駐一個小熊形態的鬧鐘,它所標記的就是本輪遊戲的倒計時。除著陸區外,只要玩家停留在地下世界,時間便會不斷減少。一旦倒計時歸零,系統雖然不會直接把戴維踢出去,但他會立即進入虛弱狀態,基本無法繼續戰鬥,要麼自己主動從菜單選項返回基地,要麼等著隨便來個敵人把你強行送回家。

即便遊戲中存在一些延長時間的方式,比如獲得計時細胞、探索經過 10 層節點等,這個設定還是對玩家的遊玩方式產生了顯著影響。由於時間限制的加入,讓玩家沒辦法悠然自得練級掃圖,必須用最高效的方式清理敵人,再爭分奪秒向終點進發。
除此之外,玩家必須利用系統提供的層級跳過功能,儘可能略過更多層級(比如離開著陸區選關時從第 1 層直接跳入第 5 層 ),快速向最深層進發。但如果這樣做,主角就時常要面對越級打怪的困境,反而可能因數值不夠降低戰鬥效率。
綜合上面一系列要素,我們已經能清晰看出開發者的思路。《愚者不滅》的整套設計體系,都在鼓勵玩家反覆多次進入地下世界遊玩,用殺敵數累積提高經驗值倍率。等到量變引發質變後,升級效率就會抵消掉限制時間帶來的麻煩,即便玩家不斷跳過層級,也能保證主角數值成長,擁有充足資本來面對關底頭目。

這樣的設計邏輯確實可以有效拉長玩家的遊戲時長,卻也暴露出一個難以忽視的問題:《愚者不滅》的地下世界探索玩法,內容量其實並不算多。雖然不同位面環境會帶來些許構造上的變化,但關卡本身的玩法基本都是固定的,升級也只能加加數值,導致玩家每輪遊玩的體驗趨於雷同。偏偏到了劇情中後期,遊戲還會用極為生硬的方式強迫你數次打通多達三十幾層的大型關,不免令人產生在完成機械式重複勞作的感覺。
除了升級,《愚者不滅》還存在其他成長要素。在商城基地,戴維可以找各位 NPC 來獲取有利戰鬥的補強。
紋身店能製作 OT 裝備,根據類型不同裝配在戴維的頭部、左右手臂以及腿部。OT 裝備攜帶最多 3 個被動詞條,還提供了額外的主動與被動技能。漢堡店裡可以花費戰鬥中獲得的 OT 能力與怪物素材,解鎖新的收據類型,或是提升已有收據的最高等級。只有已解鎖收據會在升級時出現。另外還有消耗怪物內臟、禮物等道具來換取角色永久數值成長等。這些功能所需素材也全都是通過不斷在地下世界探索獲得的。

關於戰鬥系統部分,只要嘗試幾次就會發現,開發者將系統重心放在了進攻層面上。畢竟主角在設定上就是個殭屍,屬於「已死之人」,從邏輯上講沒有必要再害怕喪命(畢竟已經沒命了),所以猛打猛衝才是他的戰鬥風格。
主角的攻擊手段非常豐富。他首先擁有常規攻擊與特殊攻擊兩種基礎攻擊方式,前者速度快,能構成連擊,後者發動緩慢,但可令敵人出現失衡,或者引發其他效果。此外還存在一個「異變技」與一個「OT 主動技」,技能之間的表現區別明顯。
然後他還掌握著被稱作「噬咬」的招式。噬咬堪稱《愚者不滅》的靈魂設計,想要使用,必須先通過攻擊敵人來積攢螢幕中下部,宛如鯊魚標記的噬咬計量條。每次發動噬咬並成功命中後,將直接消耗一整個計量條。
聽起來條件苛刻,但噬咬威力不俗,且可以恢復主角的生命值,是本作最主要的補血途徑。不僅如此,如果噬咬命中了敵人暴露在外的核心,會根據其種類獲得額外獎勵:普通敵人是一次性的瞬時技能,精英敵人則是對應的異變形態。
異變形態可以理解成一套獨立戰鬥動作模組。戴維可通過噬咬獲取的異變包括狼人、魔像、魚人等,加上默認異變「殭屍」,共有 11 種異變形態供玩家選擇。

切換異變將徹底改變主角的外形與行動模式,並提供一些額外探索動作,比如狼人的蹬牆跳躍、鷹身女妖的浮空等,可以幫助玩家取得場景特殊位置的道具。更加重要的是,每種異變都擁有相應的基礎攻擊動作和異變技能,甚至說是完全的新角色亦不為過。
由於每種異變形態間的動作差異巨大,大部分玩家應該都能找到匹配自己打法風格的模組。不過鑑於異變的獲取依賴於隨機性,有時候你可能半天都遇不到好用的形態。另外已獲取的異變也無法長期留存,螢幕左下方切換欄標註的數字顯示了對應異變的保留層數,每經過一層位面都會減少 1 點,最後消失。所以把基礎的殭屍模式玩明白還是很有必要的。
在極度鼓勵進攻的大前提下,遊戲給防守側留出的唯一解法是所謂的「笨蛋格擋」,發動後主角會做出一個短距離前衝動作。生效期間如果遭到敵人攻擊,損失的生命值會以黃色形式繼續存留一段時間。這些黃血被稱作「可恢復傷害」,將隨時間緩慢流失,成功噬咬敵人後將瞬間全部恢復。
笨蛋格擋能夠抵消掉敵人絕大部分攻擊手段,不會出現受創硬直動作,降低所受傷害,成功擋住對方閃爍黃光的「熱力攻擊」會令其出現大破綻。在此基礎上,主角還將獲得一次強力反擊機會,造成大量輸出,可謂好處多多。理論上來說,這個系統應當作為玩家戰鬥時的主要迎敵策略,然而在實際遊玩足夠時長後便會發現,它存在著不少局限性。
對於某些散發紅光的「過熱攻擊」,笨蛋格擋是無法生效的,被命中還會損失全部的可恢復傷害。當場面敵人數量較多時,過熱攻擊整體出現頻率將會提升,濫用此招很容易導致不必要意外損傷。
而本作中敵人攻擊判定的發生時機很難把握。有些怪物出招極其緩慢,在擺出起手勢足足幾秒鐘後,判定才會真正發生。如果被提前騙出了格擋,基本是來不及再出一次的。而另一些怪物動作又快到離譜,近乎零幀起手,最明顯的就是吸血鬼。想要單純憑藉反應速度,難度非常大。

至於遊戲動作系統最令人感覺不適的地方,自然還是缺乏了對敵鎖定功能。此問題其實早在試玩 Demo 上線後就被玩家反覆提及,開發團隊也明顯知曉這個反饋。他們選擇的調整方案是「優化攻擊追蹤性能,且新增戰鬥鏡頭輔助功能」。
這個改動有讓手感變好嗎?我個人感覺,有進步,但不算明顯,還是容易出現揮空的情況。尤其是在對付空中敵人時,假如沒能獲得合適的遠距離異變,戰鬥就會變得相當棘手,十分痛苦。
我能夠大致理解開發者放棄鎖定的原因:從流程中後期開始,同屏敵人數量就已經達到較為可觀的數目,而且異變形態有不少範圍寬廣的攻擊動作,對群戰鬥時鎖定意義確實不大。然而遊戲中的對單場合併不算少,加上角色不少出招自帶位移,前後搖又很長,單純提升吸附並不能從底層解決攻擊落空的問題。
最關鍵的是,即便加入了鎖定,也只是給予玩家更多選擇權,從而能更好應對某些特定局面;如果手動關閉,仍舊能達到製作者想要營造出的那種「靈活切換目標」的高速戰鬥節奏感。為何要對此功能持有強烈的排斥情緒呢?

總結
作為小林裕幸新工作室的首作,《愚者不滅》的完成度並不低,具備令人難忘的視效以及自洽的玩法體系,極速升級也是相當新奇有趣的設計。然而缺乏變化的攻關體驗,有可能使得玩家從流程中期開始就喪失新鮮感,遊戲的戰鬥手感也只能算是中規中矩。對本作感興趣的玩家,不妨先下載免費試玩版嘗試一下,看看是否符合自己的口味。






