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Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

2026年02月15日 首頁 » 遊戲速遞

現在舞台已經為《火焰紋章》搭好,只等它在 2026 年打出漂亮的會心一擊。在 2025 年 Switch 2 旗開得勝之後,任天堂準備乘勝追擊,用《火焰紋章 萬紫千紅》延續這股勢頭 —— 作為大受好評的《風花雪月》同世界觀全新作品,這款戰棋遊戲新作將是自 Switch 2 首發以來最有分量的任天堂第一方 RPG。

對於一個原本在任天堂擠不進一線 IP 的系列來說,這是個意義重大的時刻。而如果你想回顧一下《火焰紋章》在任天堂只能坐小孩那桌的年代,NSO 會員最近提供了一個絕佳機會:上周,任天堂將 2005 年的《火焰紋章 蒼炎之軌跡》加入了 NSO 高級會員經典遊戲庫。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

雖然這款 NGC 上的 SRPG 名氣很大,但卻並不是因為有很多人玩過。恰恰相反,它最出名的地方是它有「多麼難以玩到」。由於當年銷量低迷,卻又在粉絲里口碑極好,導致《蒼炎之軌跡》長期一盤難求。在很長一段時間裡,它的高昂價格成了任天堂最優秀 IP 之一曾經被嚴重低估的象徵。

現在,你終於不需要再花上幾百美元才能合法玩到它了。(不過考慮到你得先有一台 Switch 2,所以其實還是需要。)《蒼炎之軌跡》現已加入 NSO 高級會員遊戲庫,在《萬紫千紅》即將發售之際,這個上線時機可謂恰到好處。因為它可以讓我們清晰感受到,在《火焰紋章》從一個小眾硬核系列逐漸演變為主流大熱 IP 的過程中,它到底經歷了什麼樣的變化。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

《蒼炎之軌跡》設定在特利烏斯大陸,在故事的開端,這個世界已處於種族衝突爆發的邊緣。這個世界的人類(被稱為貝奧克族)和那些擁有變身能力、被貶稱為「半獸人」的拉格茲族積怨已深。

《蒼炎之軌跡》的故事圍繞一群僱傭兵展開,其中就包括《任天堂明星大亂鬥》系列的常駐角色艾克,隨著故事的展開,這支傭兵團將試圖消除分歧,團結兩大種族,避免特利烏斯大陸陷入七國混戰。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

這是一個很有「時代烙印」的故事:這種用奇幻世界的半獸人種族來影射現實世界種族歧視問題的做法相當生硬、刻意。

但即便有著明顯的 2005 年的時代感,《蒼炎之軌跡》的故事在今天依然發人深省。它講述了一群原本慣於忍氣吞聲,為了餬口什麼活都接的傭兵,在動盪中終於開始正視自身社會責任的故事。你的底線在哪裡?你在什麼時候才會為了心中的正義挺身而出,不管成功與否?

這讓艾克成為了整個系列最有魅力的主角之一。他本是一名拿錢辦事的僱傭兵,卻在一件件不公的刺激下成為了抵抗運動的領袖。他的故事就像是一道警世寓言,敦促我們放下成見,將劍指向那些煽動、恐嚇民眾,故意製造分歧並從中謀利的掌權者。這個故事真的特別應景,不是嗎? 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

儘管已經是二十歲的遊戲,但《蒼炎之軌跡》的核心設計與該系列的最新作品一脈相承。它是一款格子地圖的戰棋遊戲,玩家需要培養一支英雄部隊,通過回合制戰鬥中與敵人廝殺。「石頭剪刀布」式克制關係、RPG 式職業系統、角色好感度對話機制等等《火焰紋章》系列的標配要素,在這個遊戲裡都已存在。

主要差異在於,相比近年來 Switch 上的《火焰紋章》,《蒼炎之軌跡》有種清爽的簡潔性。每一章會先講幾分鐘劇情,然後玩家就可以用一個方便的菜單完成所有的隊伍管理。在準備就緒之後,就可以投入到一場考驗耐心與策略的持久戰中。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

在《風花雪月》和《Engage》里花了大量時間在據點奔波、管理雜七雜八的系統之後,重新玩到這種戰棋至上的 SRPG 體驗著實讓人神清氣爽。

我確實很享受我在加爾古·瑪庫大修道院裡教授課程、釣魚、參加茶會的時光。而且那些系統符合設定,有敘事上的作用,讓我可以更好地代入一名教師而不是一名將領的視角。但《蒼炎之軌跡》對戰鬥本身的注重,讓我有更多機會欣賞《火焰紋章》精妙的戰棋玩法,感受這個系列的戰鬥可以有多麼緊張刺激,特別是在失敗的代價極高的情況下。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

這是因為《蒼炎之軌跡》誕生於《火焰紋章》還不願意在難度上作出妥協的年代。在當年,「永久死亡」還不能關閉,一旦角色陣亡,他們就永遠地退出了遊戲的舞台。

在最近幾部《火焰紋章》里,這個機制已經變成了由玩家自行決定是否開啟,在過去十幾年裡,這個決定顯著提高了《火焰紋章》系列的親和力、降低了入坑的門檻。不過這個決定也經常引發《火焰紋章》粉絲們的論戰:部分玩家認為這種做法削弱了戰鬥的深度。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

在重溫《蒼炎之軌跡》時,我更能理解他們的觀點了。在這個遊戲裡,每一步都舉足輕重。你必須對整個戰場瞭然於心,準確判斷每個敵人在每個回合的活動範圍。每次有單位脫節,就很有可能會在頃刻間痛失一名角色。這種體驗特別折磨人,但也會督促玩家更加深謀遠慮、謀定後動。在這個遊戲裡,你必須成為一名對手下的生命負責的領袖,而這也恰恰與艾克的故事契合。

不再強制永久死亡無疑是《火焰紋章》人氣上漲的一大功臣。畢竟《風花雪月》的一個重要賣點就是與好友們一起度過的日常時光。若是少年少女們接連殞命,整個遊戲的氛圍肯定會黑暗許多,也會讓那些對提升角色人氣有不小功勞的同人畫師們失去創作動力。 

Polygon 專欄:從《蒼炎之軌跡》看《火焰紋章》20 年的變化

但《蒼炎之軌跡》提醒了我們,痛苦同樣是一種強大的敘事工具。正是失去戰友的痛苦促使我更加堅定地保護我的夥伴們。(雖然我用了幾次 NSO 的「隨時隨地儲存」功能來逆天改命,但它遠沒有《風花雪月》和《Engage》的回溯功能那麼慷慨。)

即便你認為《蒼炎之軌跡》的難度過於嚴苛,也依然值得親手體驗一番,感受一下這個系列在這 20 年裡的變化。表面上,這依然是同一個戰棋 RPG 系列,但在情感基調上,它與相對比較溫馨的《風花雪月》有著非常明顯的差異。

現在誰也不知道《萬紫千紅》的故事會有多麼黑暗或是多麼光明 —— 不過從目前公開的情報來看,它的故事可能會比較殘酷。但《蒼炎之軌跡》或許能說服你卸下輔助輪,在《萬紫千紅》里開啟永久死亡。

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