《奇異賢伴》是萬代南夢宮集團推出的跨媒體大型企劃,其首個成果是由 8bit 製作的電視動畫《奇異賢伴 黑色天使》,分為上下兩季於 2023 年 7 月到 2024 年 3 月在東京電視台播放,取得不錯的反響。
而該 IP 的遊戲版《奇異賢伴 愛達之歌》也即將在 2025 年 1 月 23 日迎來發售,計劃登陸 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 平台。這是一款基於日本開發商的立場比較少見的生存撤離遊戲,根據官方描述,玩家將駕駛機人,成為以搜集地球上稀有資源「AO 結晶」為業的漂泊者,與賢士搭檔 AI 一同在野外地圖對抗名為「終結者」的異形生物,最終目的是將資源帶回基地。
真實系的機甲戰鬥動作設定,與動畫的聯動內容,故事情節等等都是遊戲的看點。近日篝火營地和其他媒體一起採訪了本作的總監二見鷹介先生,請他解答了一些關於遊戲特色、具體內容的問題,相信對大家進一步了解這款遊戲有所幫助。
以下是此次採訪的主要內容。
—— 是否有考慮讓賢伴有更多外觀自定義選項?例如胸部大小等?
二見:目前沒有新增賢士自訂選項的打算。當然我們也會在發售後觀察玩家們的反應,並討論其他可能性。
—— 特典所送的裝備「雛菊食人魔」有噴掉的風險,是否有考慮給予其他不會丟失的特典。
二見:「雛菊食人魔」及搖籃靈柩都是消費性道具,因此希望大家可以不用特別在意地儘量使用。在豪華版等版本中,也有學園風服裝等可以永久持有的道具。
—— 二見先生在之前其他受訪中提到動畫版與遊戲版算是平行世界的關係,所以說遊戲的故事、人物個性等等都會與動畫完全不同嗎?看過動畫的玩家能運用什麼在動畫版得到的知識於遊戲中?
二見:不會完全不同的,雖然叫作平行世界,但兩個世界還是有關聯的。不過在動畫及遊戲中,以「交錯」為主題的故事部分確實有些差異,但根本的世界是相同的。透過遊玩本作,相信可以提升更多粉絲對於這個「世界」的理解。
—— 能否談一下在遊戲測試後,有沒有收集到玩家的回饋呢?有沒有一些有用的意見會放到遊戲中呢?
二見:當然有參考各式各樣的意見。我們根據反饋調整了武器的平衡、道具的取得難度,並加強了教學內容,希望大家都可以嘗試遊玩看看!
—— 因經過延期,所以遊戲公布時間與發售時間有點長,對此製作團隊認為這會對銷售方面造成影響?
二見:不會,因為本作是一款全新的作品,所以不覺得會有所影響。請各位玩家務必遊玩看看!
—— 遊戲中的機甲(搖籃靈柩)動作設定整體偏真實風格,給人一種比較遲緩、反應慢的感覺,後期隨著玩家不斷用各種配件進行改造,機甲的機動性會不會有較大提升?或者是能夠直接獲得不同動作風格的機甲?
二見:推進的數值、從高處落下,以及墊步等部分,我認為會因為搖籃靈柩而(在操作手感上)有所不同。目前我們是以不改變遊玩感受,但會根據玩家的遊玩方式而改變行動方式的方向在進行設計。希望玩家們可以將覺得很重、很遲鈍的部分視為本作與其他遊戲擁有不同作業系統所帶來的重量感。
—— 相對於市面上眾多「生存撤離遊戲」,本作的具體遊戲過程和戰鬥體驗主要有哪些獨到之處?
二見:本作的獨到之處就是賢士系統。因為是以單人遊玩為前提進行開發的,不知道玩家是否有感受與其他作品有所區別,「彷彿與別人一同遊玩」的感受呢?
—— 經過延期和多次測試活動後,所進行的修改,有沒有變得跟製作人的原來想法相距甚大?
二見:並未有任何改變。我們主要針對能夠讓遊戲更易遊玩,且就遊戲本身來說必須改良及調整的部分進行升級。
—— 遊戲推出後有沒有考慮跟不同的動漫或機器人作品進行聯動?
二見:這個提議感覺很有趣!之後會考量相關的可能性。
—— 當初是出於什麼考慮讓動畫先行推出?由於遊戲延期,和動畫相隔了一段時間了,是否還會和動畫有什麼聯動?
二見:原本並沒有預計要跟動畫相隔這麼久,但是出於品質方面的考量,決定變更遊戲這邊的發售日程安排。因為本作並不是沒有觀看動畫就無法遊玩的遊戲,因此就算玩家沒看過動畫版本,我們也覺得沒有關係。聯動內容方面,目前正在討論當中。
—— 遊戲屬於pvpve類型,製作組採取什麼措施來平衡pvp和pve兩方面的內容?目前經過多次測試後這兩方面內容的比重有調整嗎?
二見:在製作過程中,我們想像中的狀況大概是依 PvP 佔 30~40%,PvE 佔 60~70% 的比例進行遊戲平衡的設計。發售後我們會再根據玩家反應進行調整。
—— 由於動畫版海外部分在 Disney 動畫獨播,因此海外玩家接觸到的機會較少,對於沒有看動畫的本作目標受眾而言,遊戲的特色魅力點在於哪裡呢?
二見:遊戲最大的魅力點是與AI夥伴「賢士」的雙人旅行體驗。平時可以跟朋友一起玩,或是自己玩,但在本作中,AI夥伴會隨時在玩家身邊,帶來彷彿與別人一起遊玩的感覺,希望玩家可以嘗試遊玩看看!
—— 公開在線測試有沒有發現什麼問題需要調整或者改進的?
二見:雖然以單人遊玩時的網路品質確認為主要的目標,除此之外,我們也會根據各位的意見,針對全體的平衡及難度調整進行改善。
—— 製作團隊是如何設計世界中的地形和生態系統的?如何確保玩家在探索時保持新鮮感?
二見:我們以本作獨一無二的世界設定為舞台,並在其中開發了地形及生態系統。此外,我們也打造了可說是射擊遊戲基礎的高低差、利用遮蔽物的地圖設計,以及儘量朝向目標地點前進就可以抵達的機制。
另外,本作還有以「雨」為中心的高風險高報酬機制,或是沒有特定鑰匙卡就無法進入特定地方等,就算只是仔細探索地圖也很有趣,甚至掉落物也可能在特定時機產生變化,玩家將可以隨時抱持著新鮮感進行遊玩。
—— AI 搭檔「賢士」能給玩家在探索中帶來哪些幫助?是否有相應的升級換代或學習機制,以便給玩家提供不同的互動體驗?
二見:賢士會針對玩家想採取的行動提供各式各樣的建議。也會尋找道具,或是辨識其他玩家是敵是友。會一邊學習玩家的行動,一邊逐漸提供更加適合的意見。
—— 有一些玩家雖然想要享受遊戲的角色、機體客制化以及探索地圖玩法,但又擔憂隨時連線以及 PvP 機制下帶來的損失,無法避開其他玩家的劫掠,請問這個部分會有任何應對的措施嗎?(簡單來說,就是探索型玩家跟 PvP 型玩家之間的平衡)
二見:如果是 PvE 型態的探索型動作遊戲的話,已經有許多非常棒的作品了。正是因為加入了 PvP,除了會帶來更多緊張感以外,從任務中成功回歸時將會更加高興,因此我們並不打算削減可能獲得的遊戲體驗來處理這個問題。
我認為不擅長 PvP 的玩家是因為覺得對方是「人」所以才會覺得不公平,如果覺得對方是「強勁的 NPC」的話,或許可以更加輕鬆地遊玩。
—— 有玩家提到在地圖中對其他玩家「反擊」也有機會被通緝,請問開發團隊在設計此機制時的初衷是什麽?未來是否會根據玩家的意見對該機制進行調整,以平衡玩家之間的互動和競爭?
二見:我認為……這或許是因為該名玩家雖然被對手攻擊,卻在沒有被擊中的狀況下反擊導致的。雖然自己的機體被擊中的話就會視為是自我防衛,但另外那位玩家可能是為了引誘這名玩家,讓他無法命中並進行攻擊而已。因為要採取什麼遊玩風格是玩家自行決定的,發售後,我們也會根據眾多玩家的意見進行討論。
—— 未來是否會根據玩家的意見對該機制進行調整,以平衡玩家之間的互動和競爭?
二見:一定會的。如果有更多有趣的好點子及意見的話,我們希望可以積極納入我們所打造的世界中。
—— 遊戲從 2022 年 9 月公布至今,歷經數次測試總算要發售了,能跟玩家分享一下作為製作團隊一份子的心境嗎?
二見:非常感謝各位玩家踴躍參與封閉 β 測試、封閉在線測試及公開網路測試。因為從發售前就有各位的參與,所以我覺得彷彿跟各位玩家一起開發了本作一樣。如果大家可以在商品版遊戲中享受回饋的內容那就好了。