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Polygon《控制: 共振》前瞻:半開放世界動作 RPG

2026年03月22日 首頁 » 遊戲速遞

在 Remedy 剛公布《控制》續作時,這家工作室就強調過《控制: 共振》與初代的遊戲類型略有不同,是一部擁有豐富成長系統的動作 RPG。而在親眼見到這款遊戲後,我發現《控制: 共振》與前作非常不同 —— 它給人的感覺更像是《惡魔獵人》那種傳統 ACT 加上《惡名昭彰》的開放世界城市跑酷再加上《重力異想世界》的反重力機動。

在我們最近參加的一次閉門演示中,我們深入了解了《控制: 共振》的玩法。本作主角改由狄倫·法登(Sean Durrie 飾)擔任,他擁有豐富的戰鬥招式、特殊技能和武器形態,可以實現多種多樣的 Build,Remedy 表示,所有這些都與角色成長以及流程中做出的重要選擇緊密相連。 

Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG

在閉門演示期間,《控制: 共振》創意總監 Mikael Kasurinen 解釋說,初代《控制》強調太古屋中與世隔絕的體驗,而續作則會「反其道而行之」,讓玩家探索一個龐大了許多的、劃分為不同區域的變異版曼哈頓。

Kasurinen 表示,紐約市將被劃分為幾個彼此獨立的區域,各區域會有視覺和任務內容上的差異,這表明本作並非完全意義上的開放世界。(Kasurinen 還特意提到,Remedy 針對前作遭到不少玩家抱怨的 3D 地圖進行了很多改進。)

Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG

狄倫在冒險中並不孤單,有一些紐約市民撐過了希斯入侵,此外狄倫也會遇到一些玩家熟悉的面孔,比如 FBC 的安保主管西蒙·阿里什。不過狄倫打交道最多的 FBC 探員是新角色佐伊·狄貝拉(Zoe De Vera,由 Frankie Kevich 飾演),她是狄倫的聯絡人,也是他「關鍵的情感錨點」。

Remedy 展示了一些狄倫和佐伊的互動,並著重強調了對話系統,根據 Kasurinen 的介紹,《控制: 共振》的對話系統以「儘可能不造成干擾」為設計方針,但會「決定玩家與角色以及劇情交互的方式」。我們看到了幾個簡潔的對話樹,玩家可以快速選擇對話,從而影響狄倫在劇情中的選擇和表現。

《控制: 共振》的戰鬥系統也有很大的自定義空間。角色 Build 主要由三個部分組成:戰鬥技能、武器強化、天賦。

Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG

其中有一部分需要通過擊敗「共振體Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG」獲取。根據 Remedy 的介紹,共振體原本是「能量之人」(Persons of Power),但在「規律Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG」(the Pattern)改變世界的過程中變異成了現在的模樣。

不過先不提設定,在玩法上,簡而言之,這些共振體很像《洛克人》系列的 Boss —— 打敗了就能解鎖新技能。不過每個共振體似乎都會有若干種獎勵,但玩家只能從中選擇其一。Remedy 表示,這些技能可以幫助玩家打造不同的玩法風格,並且這些選擇「不可逆」。

例如在演示期間,有一個共振體可以提供三種獎勵。第一種是一個護盾,可以生成吸收傷害的念力屏障。第二種是召喚技,可以召喚出不穩定念力生命體「SeekersPolygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG」,Seekers 會自動攻擊敵人,若是被投擲則會爆炸。第三種技能沒有向我們展示。

Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG

在進行角色自定義時,狄倫會進入一個名為「The GapPolygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG」的空間,這是一個象徵他內心世界的精神空間,整個空間遵循著一種夢境式的邏輯。在遊戲中的具體表現是,狄倫會在進入 The Gap 時暈倒,然後立刻在一個超現實空間中甦醒。

在 The Gap 中,狄倫還可以自定義他的可變形武器「異變體Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG」。這把武器擁有龐大的技能樹,技能樹節點涵蓋了主形態(用於主要攻擊)、副形態(用於功能性招式和蓄力攻擊)、強大的近戰連招收尾動作等等。此外,各種需要解鎖的天賦能力可以相輔相成、實現協同效應。

Remedy 表示,玩家無法在一個周目中解鎖全部技能、武器自定義和天賦,這為多周目體驗提供了動力。開發團隊還表示,他們會公開大部分 Build 元素的具體數值,方便玩家優化配置。

Polygon控制共振前瞻半開放世界動作RPG

在一段新實機中,Remedy 展示了兩種差異非常明顯的流派。第一種側重近戰和「皇牌空戰」,主要使用貼身戰鬥和造成硬直的招式。第二種更偏戰術性和功能性,可以利用召喚技能和 debuff 遠程消耗敵人。

Remedy 表示,各個戰鬥系統之間的協同效應會鼓勵玩家「專精一種流派,而不是樣樣精通」,從而讓每位玩家得到「更加獨特的操作體驗」。

Remedy 將《控制:共振》的核心玩法循環概括為:「用近戰攻擊恢復技能資源;用技能令敵人陷入硬直,從而使用處決技。處決技可以暫時提高近戰攻擊力。」也就是說,玩家很容易進入一種心流狀態,為了保持爽快的戰鬥節奏而立刻沖向下一個敵人。 

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目前公布的所有《控制:共振》情報都表明,Remedy 想要打造一款與初代《控制》極為不同的作品。儘管初代的美術、氛圍、黑色幽默都得到了保留,但《控制:共振》試圖吸引的很可能是另外一種受眾:那些喜歡研究技能、數值、各種戰鬥流派的玩家。為了將更多玩家帶入這個令人驚艷的超現實驚悚科幻世界,Remedy 選擇在這部續作中大膽轉型,這種魄力令人耳目一新。

《控制:共振》預計將於 2026 年內發售,登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台,目前尚未公布具體日期。

原作者:Michael McWhertor,編譯:Tony

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