延期多年的卡普空原創新 IP《人機迷網(Pragmata)》終於要在下個月上市了。不久前,IGN 中國受邀前往位於東京西新宿的卡普空辦公室,試玩了本作 Demo 後續的大約 1 小時流程。本作不僅展現了精妙的箱庭關卡,還保持了卡普空一貫紮實的動作手感,感興趣的玩家可以在這裡閱讀我們的前瞻文章。
在結束了這次意猶未盡的體驗後,我們通過郵件的形式採訪了本作的製作人大山直人(Naoto Oyama)、總監趙榮熙(Cho Yong-hee),和他們聊了聊關於遊戲流程、地圖設計、武器機制等玩家最關心的話題。

左側:製作人大山直人;右:開發總監趙榮熙
IGN 中國:本作已經加入了中文配音,請問中文配音員陣容是如何選擇和確定的,製作人是否聽過各個語言版本的試音?
趙榮熙:關於中文版配音,我們是以「休(Hugh)」和「黛安娜(Diana)」的角色形象為核心,挑選了最符合預期的聲音。在選拔階段,我們確認了各語言版本的試音音頻,包括製作人在內的團隊共同分享並做出了最終判斷。此外,在中文本地化方面,我們也聽取了公司內部中國籍員工的意見,在發音和情感細微差別方面邊確認邊推進,並反映到了最終的製作中。
IGN 中國:遊戲的一周目流程大概會有多長?
大山直人:一周目(首次通關)的遊戲體量,我們大致以近年發售的《惡靈古堡》系列為基準,將 10 小時左右作為設計參考。不過,由於本作的體驗密度會根據探索的深度和升級推進方式發生很大變化,因此根據玩家的遊玩風格不同,所需時間也會有一定的浮動。
IGN 中國:我們已經看到了類似紐約的都市,關於後續地圖,請問有什麼可以透露的資訊嗎,比如以北美之外的城市作為主題等。
趙榮熙:本作中出現的紐約風都市空間,在設定上是「設施 AI」根據地球城市進行 3D 列印生成的環境。選擇類似紐約的區域,是因為它在地球上具有很高的視覺辨識度,能讓大多數人一眼產生「我知道這裡」的共鳴。此外,由於設定上是 3D 列印重構的,所以一切並不完美,場景中也存在一些因「列印錯誤」而導致的畸形構造。

這裡需要強調的是,雖然遊戲內出現了「AI」的設定,但《人機迷網》的開發工作全部由純人工完成,我們完全沒有使用任何生成式 AI。
除此以外,遊戲內還重構了多個區域,並不全都是像紐約那樣的「都市景觀」,還會有各種不同類型的場景登場。
IGN 中國:除了收集內容之外,本作還有什麼重複遊玩要素?比如多周目解鎖的功能和道具等。
大山直人:在《人機迷網》中,我們準備了一些只有在通關一次後才能注意到的要素,以及視角/認知會發生變化的部分。同時,由於角色的強化以及武器、駭客能力的解鎖與升級選擇至關重要,因此在二周目中,玩家完全可以選擇截然不同的遊玩風格。我們希望即便是在相同的故事下,這種因選擇而改變體驗的設計,能為大家帶來反覆遊玩的樂趣。

IGN 中國:可以預見鍵鼠玩家和手柄玩家的體驗會完全不同,開發組是如何平衡兩者的呢?本作的玩法在最初設計時,主要面向手柄還是鍵鼠?
大山直人:在初期設計階段,為了確保遊戲整體的節奏和動作的爽快感,我們首先是以手柄的操作感為核心進行構思的。在此基礎上,為了讓鍵鼠操作也沒有違和感,並且能發揮各自輸入設備的優勢,我們進行了大量細緻的調整。開發團隊中也有習慣使用鍵鼠的成員,我們通過不斷調整,確保玩家無論使用什麼設備都能玩得舒適。我們的目標並不是讓哪一種操作更有優勢,而是力求做到一個平衡,讓玩家可以根據自己的喜好和習慣自由選擇。

IGN 中國:武器欄左側的特攻型武器很厲害,但有些場合可能不一定完全適用單一武器,比如面對防護罩型敵人用霰彈槍更合適。後期會有同時裝備多把同類型武器的機制嗎?
趙榮熙:武器槽的機制,初衷就是為了讓玩家根據不同戰況去思考自己的裝備配置(Loadout)。決定在每個槽位「使用什麼類型的武器」,本身就是戰略的一環。
另外,在本作的設計中,武器一旦彈藥耗盡就會損壞,但我們通常會在附近安排可獲取的新武器。因此,遊戲非常鼓勵玩家積極嘗試各種武器,同時也要做出「這把武器要留著對付強敵」這樣的資源管理判斷。

IGN 中國:我很喜歡紐約關卡的箱庭設計,探索一圈之後又回到了熟悉的場景,有種類似探索「魂游」地圖的感覺。後面的關卡也會是以這樣的地圖為主嗎?是否有開放空間,或者類似《安魂曲》里昂初到浣熊市那種相對自由的大場景?
趙榮熙:在設計每個關卡時,我們有意識地加入了一些能稍微打破玩家預期的元素。為了讓玩家產生「接下來會是什麼地方」的好奇心,我們準備了結構和氛圍都大相徑庭的區域。在《人機迷網》的世界中,大家能夠體驗到各種不同類型的場景 。
IGN 中國:最後,請對期待本作的玩家說點什麼吧。
大山直人:本作的目標是,開發出一款不僅能體驗動作要素,還能讓大家能沉浸地去品味世界觀、角色以及探索樂趣的作品。目前我們已經發布了試玩版,目的是想在較短的流程內,讓大家體驗到《人機迷網》動作系統的高密度爽快感。這是一款「光看影片很難體會,只有親自上手操作才能感受到魅力」的遊戲,因此希望大家一定要通過 Demo,親自去感受它的動作反饋與手感。
無論是已經關注我們很久的老玩家,還是剛剛了解到本作的新朋友,如果能以自己的節奏沉浸在這個世界中,我們將不勝榮幸。距離正式發售還有一點時間,請大家再稍微耐心期待一下!







