「他們為什麼不走?」每當災難降臨某地時,總有人問出這種何不食肉糜的問題。小時候,當新聞里出現被困在洪水淹沒的家園裡的颶風倖存者時,我聽過這話;後來新冠疫情在大城市裡爆發的時候,我也聽過這話。既然生死攸關,為什麼還要留下來?為什麼不果斷走人?
開發商 Soft Rains 的出道作《天饌工程》(Ambrosia Sky)便試圖以一種謹慎、細膩而有關懷的方式回答這個問題。

在這款第一人稱科幻遊戲裡,一種異星真菌在名為「聚落」的小行星殖民地里引發了可怕的災害,玩家扮演的女主受命前往殖民地清理污染、進行善後處理。
廢棄的殖民地飛船里滿是受害者的遺體,他們有的是沒能及時撤離,還有的是主動選擇留下。而為了解決這場真菌危機,唯一的辦法就是透過他們的視角來審視一切,而不是對他們的選擇妄加批判。這種富有同理心的背景設定使得《天饌工程》能夠以一種溫柔的方式來探討人類應對危機的方式。不過遊戲流程中還穿插了大量科幻故事支線,使得主題顯得有些凌亂。

Soft Rains 原計劃將《天饌工程》劃分為三幕並逐個放出,但在 2025 年推出第一幕後,開發團隊改變了策略,決定將剩餘的故事一口氣講完,於是隨著第二幕在本月推出,《天饌工程》現在已經是一個完整故事。
如果你去年沒有玩第一幕的話,那反而是好事:儘管我去年已經玩過第一幕,但為了重新熟悉其硬核科幻劇情和富有創意的玩法,我這次選擇了從頭開玩,並發現完整版打磨得更好,當然也依然存在一些問題。
《天饌工程》呈現了一種令人意外的玩法組合:它融合了《密特羅德》和《沖就完事模擬器》,玩家的任務是登上被真菌覆蓋的太空船,並用手中的化學噴槍清理掉真菌。玩家可以利用「光索」(類似於抓鉤)在場景中快速移動,有時玩家還會遇到失重環境,要在空曠的船艙里漂浮著移動。

第一幕里那些出彩的創意,在第二幕里表現依然良好。在遍布著有毒真菌的走廊里清出一條通道、將飛船打掃乾淨的過程非常解壓。而在需要精確切割真菌,從而獲取用於升級太空衣的果實,或者避免意外引發爆炸的時候,則有著恰到好處的緊張感。第二幕還加入了一些有意思的新機制,比如只有找到根源才能清理掉的藤蔓。
那些最出色的關卡就像是一個個環環相扣的謎題。在其中一個特別亮眼的關卡里,我需要在失重環境裡清理被真菌包裹的飛船外殼。在清理掉足夠多的異星真菌後,可以讓飛船內的電力重新流通,整個過程讓我想起了在 2020 年走紅的物理模擬遊戲《迷走深空:碎艦師》裡面拆飛船時的緊張刺激感。(那個遊戲的開發商 Blackbird Interactive 也參與了《天饌工程》最終版本的開發)。
後面還有一關把我扔進了一艘迷宮般的飛船,裡面到處是需要收集的標本。這類關卡可以充分釋放清潔玩法的潛力,而在那些線性關卡里,清潔玩法就會顯得比較單薄。

相比之下,《天饌工程》的強化系統就沒那麼有趣了,儘管在第二幕里得到了顯著的擴充,但依然不成氣候。你可以為手中的化學噴槍加裝各種升級,比如帶電或者易燃的清潔液,但遊戲裡幾乎沒有需要使用它們的情景。
《天饌工程》號稱是一款「沉浸式模擬」遊戲,在清理飛船的方式上面,它也確實給了玩家一些選擇權,但實際玩起來,遊戲裡的各種障礙幾乎都能用最基礎的噴槍搞定。同樣讓人費解的是,遊戲中還硬塞了戰鬥玩法,但是攏共只有一種敵人。

我倒不是特別在乎這一點,因為《天饌工程》真正的重心還是其用心譜寫的劇情。玩家的任務是揭開這場真菌災害背後的真相、找到留在飛船中的種種線索、從被感染的受害者屍體上提取 DNA 樣本。一開始,在發現有人拒絕撤離時,我下意識想要嘲諷一下他們。為什麼不走呢?但是每當你發現一封郵件、一段日誌或是一段回憶時,《天饌工程》都用有溫度的方式回答了這個問題。有的人為了研究真菌感染並尋找解藥而選擇堅守;有的人則是無法拋棄家園 ……
每一條新的細節,都緩緩地揭開了理性而冰冷的外殼,顯露出了掩藏其中的鮮活人性。隨著你逐漸理解人們留下的原因,你也越來越了解你正在試圖解決的問題。

這是一個出色的敘事核心,但在各種支線的包裹下,它顯得有些複雜、凌亂。劇情真正的中心是主人公達莉雅,這一點也在第二幕里得到了進一步的挖掘。故事的焦點最後落在了達莉雅因為童年時離開家鄉而產生的愧疚感上面。然而與此同時,關於真菌感染的故事則逐漸走向了「宇宙超現實主義」的領域。關於邪教與可疑黑心企業的故事線隔三差五就刷一下存在感,但有些高開低走,沒有很好地兌現第一幕留下的誘人懸念。不禁讓人懷疑 Soft Rains 是不是為了將三幕壓縮成兩幕而砍了不少關鍵情節。

我不敢保證我收集到了全部的故事碎片,但《天饌工程》依然是一款切中時代脈搏、聚焦於個體故事的優秀科幻作品,這部作品在做的就是掃清雜音,將逝者留在人們記憶舞台的中央 —— 我們絕不能讓他們多彩的人生變成被隨意篡改的數字。
《天饌工程》現已在 PC 平台推出。
原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony






