關於AI在遊戲開發中的應用,各方爭論正酣,許多參與者對此問題都持非常強烈的立場。拉瑞安負責人Swen Vincke此前承認工作室在概念設計和原型階段使用生成式AI。
獨立遊戲新寵《光與影:33號遠征隊》近日因使用AI而被取消了一個獎項資格,進一步為這場爭論火上澆油。討論幾乎已經完全失去了細膩與克制,人們迅速站隊到兩個極端立場——「AI的使用永遠可以接受」和「在任何情況下都不允許使用AI」。

《巫火》沒有任何一個像素來自AI
即便是在業內專業人士之間,也不存在統一共識。動視毫不掩飾地在《決勝時刻:黑色行動7》中使用了質量低劣的AI生成美術資源,Embark Studios則在《Arc Raiders》中加入了語音生成技術。也有一些工作室認為,只要最終成品中不包含任何AI生成內容,那麼在原型階段使用AI是可以接受的。
《戰爭機器:審判》和《子彈風暴》總監、The Astronauts工作室負責人Adrian Chmielarz對這一問題持更為細緻、複雜的看法,但他也透露了自己的工作室為了避免使用AI,採取了多麼極端的做法。在接受PCGamesN採訪時,Chmielarz深入談到了這一充滿爭議的話題。
「沒人真正了解AI,有幾件事我是可以確定的。第一,任何相信可以只靠AI做出一款好遊戲的人,都是徹底錯的。絕對不可能。我使用AI只是為了視覺化想法、修改我的英文,我用的也是我買到的最高等級AI工具。至少在現在,我們還不用太擔心。」

隨後,Chmielarz談到了AI的使用如何影響《巫火》的開發,以及工作室在技術使用上的極端立場。
「在《巫火》里,我們只有一條簡單的規則:如果我想表達一個想法,我會用AI生成一張圖,然後拿給團隊看,說『我腦子裡想像的敵人就是這種風格』,但《巫火》里不允許出現任何一個由AI生成的像素,這實際上讓我們的成本高了不少。」
他還解釋說,他們曾將即將到來的一個更新中的部分美術工作外包給了一位非常優秀的藝術家,而這位藝術家像許多數字藝術家一樣,使用了Photoshop內置的一些AI工具。
「我告訴他,『不行,我們不能這樣做。我知道這會讓我多花錢,也會花你更多時間,但我們必須保證完全不使用AI。』於是他真的回到了老派方式,用鉛筆和紙進行手繪,然後掃描進電腦,最後只用Photoshop做一些不涉及AI的收尾處理,」他解釋道。
最後,Chmielarz表示,他並不喜歡AI未來不可避免地對創意藝術產生的影響,但不管怎麼說,他還是挺享受YouTube上那些用蘇聯風格翻唱的Britney Spears歌曲。







