同樣是國產3A大作,同樣是ACT動作類型,距離《黑神話:悟空》時隔一年之後,國內單機遊戲圈再次被靈澤科技開發的《明末:淵虛之羽》引爆,只不過這次「爆炸」的風向好像有點出乎大家意料之外。關於明末發售這幾天以來所引起的各種爭論,大家應該已經有所耳聞,它在劇情、優化、銷售方面的一些問題,雖然我個人對此也是略有微詞。但我們都知道,《玩》才是遊戲最本質最首要的屬性。所以今天我們暫且拋開其他側面的話題,只聚焦於最基本的遊戲性方面,給還在觀望的朋友們介紹一下——明末到底是不是一款好玩的作品?
首先大家想必已經聽說,明末是一個類魂風格的遊戲。如果你對魂游概念沒什麼理解,那我先直接說明白一點,這是一個難度較高且沒有難度選擇的遊戲,對於沒有類似經驗且不喜歡折磨性挑戰的玩家,可能會很快被虐到想要退款。如果聽到這裡你沒被勸退,那麼我們就來講講明末的玩法。
故事主角是一個名叫無常的失憶女性俠客,她可以操作長刀、長槍、雙刀、斧頭等各類型武器,允許玩家同時裝備兩把武器和四種法術,武器攻擊方式有可以連段的輕攻擊、可以蓄力的重攻擊、不同流派的特殊攻擊等等,不同武器有著不同動作模組,有相當於附魔加成的猝羽系統,可以打出風格各異的連招,要注意的是,長兵器的出招後搖相當大,本作野怪AI卻普遍擅長閃避,經常給你一種蓄力攻擊打過去被讀了指令撲了個空的感覺。我可以這麼說,明末不存在萬金油的作戰套路,每次初遇不同BOSS的時候,總需要反覆試錯,才能找到它的弱點和最適合的武器搭配,這一戰效果極佳的打法,到了下一戰可能就非常不適用。
但是無論哪種攻擊方式,搭配本作特設的須羽系統,才能發揮出真正的威力。須羽概念來自於明末故事背景的羽化病設定,染病的人身上會慢慢長出羽毛,最後變成失去常性的怪物,這也就是標題淵虛之羽的含義所在,但無常卻反而因此而得到了強大的力量。須羽是一種消耗性資源,前期主要通過完美閃避獲得,後期升級之後即便是普通攻擊也可能獲取須羽,它可以強化無常的各種技能,比如原本需要壓鍵蓄力的重攻擊,有了須羽就可以轉變為瞬發的一擊,又或者釋放出各種傷害爆炸的特殊技能。總而言之,須羽就如同玩家手裡有限的好鋼,需要用在合適的刀刃上,才能在戰鬥中取得最好的效果。
關於羽化病另外一個有趣的設定是,遊戲中存在所謂心魔的概念,心魔值可以理解為無常的道德值,玩家每次殺死沒有感染羽化病的普通人,就會提升無常的心魔值。如果心魔值越高,一方面被敵人打死所損失的赤汞就會越多,另一方面也會降低無常的防禦力,但與此同時攻擊力與赤汞獲取量又有所提升。降低心魔值的方法不是很多,除了打敗心魔和BOSS以外,只有使用蜀神賜物碎片等專用道具。一旦心魔值升滿,無常的黑化人格將會在上一個死亡地點實體化登場,雖然被心魔殺死將會損失所有赤泵,但心魔跟野怪之間同樣是敵對關係,玩家可以反過來利用心魔,對某些強力精英怪來一手借刀殺人的策略,可見心魔系統是一個危機與機遇並存的有趣設計。
其次,在防禦系統方面,明末出人意料的沒有設置跳躍系統,玩家主要防禦手段就是閃避和檔格,
閃避分為普通閃避和完美閃避,完美閃避成功之後立即按鍵,就會自動切換武器打出強力反擊,但請注意遊戲存在體力槽的限制,體力耗盡之後不僅暫時無法閃避,而且攻擊動作也會變得非常遲緩。格擋也分為普通格擋和完美格擋,完美格擋可以完全化解傷害,並且能讓對手產生硬直。
然後我們再來說說明末的角色養成系統,每次玩家打倒敵人、出售道具、使用道具都能獲取赤汞,在中藥古書裡面赤汞是水銀的別稱,在遊戲裡赤汞則相當於玩家升級需要消耗的貨幣。玩家技能樹擁有代表不同武器的不同分支路線,每次升級之後又會得到被稱為赤汞精華的另一種升級貨幣,用於解鎖技能樹的新節點。需要注意的是,明末這套養成系統,實際上是將屬性、技能、武器等各方面要素統一集中到同一個技能樹,比如你對自己操作有信心,不介意攻擊力刮痧一些,可以優先學習技能嘗試更多套路。雖然不刻意刷赤汞的話,很難把無常培養成六邊形的全能戰士,但本作允許幾乎無消耗的洗點,不願意重開新周目再次被虐的玩家,也可以輕鬆嘗試不同的戰術體系。
介紹到這裡,你也許覺得明末這作品聽起來挺有特色,嗯~這話確實不假,但接下來我就要吐槽它一些讓人不那麼滿意的地方了。
首先我知道很多玩家是因為官方在宣傳期發布的一些無常擦邊圖,才對這個遊戲產生關注。不過美術設定和效果是兩回事,且不說無常的某些服裝可能因為劇情設定,看著有點毛骨悚然的感覺,如果只看靜態的話,這建模觀感大致還過得去,但仔細看動態你會發現,很多服裝與身體之間是缺乏互動的,做不出劍星那種走路帶風的飄逸動態效果。不怕不識貨就怕貨比貨,對比剛登錄STEAM不久的劍星,伊芙那種換不同服裝反覆爬杆都讓我看了很多遍的完美動作,你就會覺得明末的建模比起幾年前另一部有著類似元素的國產遊戲《嗜血印》,實在談不上本質性進化。所以如果你是抱著古裝國風版劍星的期望而來,又或者你純粹為了弟弟而買的這款遊戲,恐怕所獲得的體驗並不會有預想中那麼滿意。
當然,很多人已經知道明末目前優化並不理想,我個人3060顯卡在低畫質之下也跑不滿60幀。但對比可以慢慢改善的優化問題,明末最根本的缺陷在於,製作組對於魂游的理解似乎走偏了方向。魂類遊戲固然是普遍難到了一個折磨玩家的程度,但是這種折磨理應是帶著讓玩家找到方法戰而勝之的樂趣,並不是由製作組因為玩家被自己的設計所絆倒而幸災樂禍。明末在戰鬥上的很多設計,我認為超出了所謂挑戰性的應有程度。
舉一個最明顯的例子,敵人攻擊欲望往往很強,而且你倒地起身時居然沒有無敵時間,會因為敵人瘋狂攻勢而一直挨打到死,即便你完美閃避也不能阻止其攻勢,只能通過完美檔格給它創造硬直。你可能會說那麼我逃跑不行嗎?不好意思,某些敵人的追殺範圍遠超你想像。你說那我先下手為強搶攻吧,而本作稍微有點等級的精英怪,又很難正面打出硬直,交起手來著實進退兩難。
除去戰鬥本身的難度以外,你還可以在明末整個流程中,感受到製作組無處不在的惡意,這類型的設計包括且不限於——開背包菜單沒有無敵暫停時間,你在戰場上整理道具的時候依然會挨揍;主角死後需要在最近存檔點復活,但是存檔點之間的距離卻往往很遠;高傷害陷阱到處都是,埋在地里的,飛在天上的,裝在牆上的,躲在角落裡的,甚至偽裝成樹木寶箱存檔點的,各種偷襲手段只有你想不到,沒有它做不出來;地圖看起來空間比黑猴更自由,也沒有黑猴那樣頻繁出現的空氣牆,但實際上死亡判定非常密集,且不說被敵人一棍打出懸崖摔死這種常見情況,甚至你來到一條平緩的小河流旁邊,以為這是一個分支路線想要進去看看,結果腳剛下水就瞬間一命嗚呼。
所以總體來說,明末是一款遊戲性合格有餘但沒有太多亮點的作品,如果你懷念去年玩黑猴時候的驚艷感覺,那這次它能帶給你的結果可能會有所落差。如果你並沒有玩魂類遊戲的經驗,並且也不喜歡高難度挑戰,那它就並不是很適合你。不過俗話說得好,金字塔之所以能夠建立起來,不是因為只有塔尖一層的存在,國產單機3A的發展註定是一個漫長且曲折的過程,如果說黑猴是一款九十分的佳作,那麼對於其他或許只值六七十分的後來者,只要製作組從中體現出了自己的誠意和想法,那麼就依然值得我們以冷靜和寬容的心態去對待,它是否適合你,是否能給你值回票價的樂趣,還是需要你親身體驗之後才能得出一個客觀的結論。
但無論如何,我只想說:我們能不能別再做魂like了?