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《戰地風雲 6》評測:8 分

2025年10月18日 首頁 » 遊戲速遞
本評測基於遊戲 PS5 版撰寫。

EA集結全公司之力,為《戰地風雲》IP 全方位打造了 「戰地風雲工作室」,集合橫跨兩個大洲的 4 個知名工作室 —— Criterion Games、DICE、Ripple Effect 以及 MOTIVE,憑藉超過 20 年的《戰地風雲》系列經驗和來自全球遊戲行業的頂尖人才,齊心協力,共同實現一個目標 —— 為這一系列帶來一個既大膽又忠實的嶄新未來,而未來的第一步,就是《戰地風雲 6》。

《戰地風雲 6》評測:8 分

我們確實能看到 EA 對《戰地風雲 6》的成功而傾盡一切代價 —— 多次進行大規模玩家內部測試、專為測試打造的《戰地風雲實驗室》,以及前段時間舉辦的全球玩家公開測試,都有一股子毫無保留,把骨肉血都展現給玩家的勁兒。

遊戲發售已有一段時間,在經過一段時間的深度體驗後,我可以認定《戰地風雲 6》就是最適合新世代玩家入坑的系列作品,它既保留了系列既有的那股大戰場對抗的氛圍,還學習競品的特色融入到遊戲中。

只不過,嚴苛的裝備解鎖任務,以及解鎖經驗值要求過高的武器配件,還有種種實際戰鬥環節展示的問題,使得《戰地風雲 6》的多人戰鬥體驗還是有些打折扣。

單人戰役 —— 為了幾滴醋包了盤沒餡兒的餃子

既然這是《戰地風雲 6》的評測,就不能只評價多人對戰,所以無論如何都要對「附贈」的單人戰役簡單聊聊。

整個《戰地風雲 6》戰役圍繞著北約與和平軍團的幾場戰鬥展開,共九個章節。估計為了凸顯多人對戰下世界範圍內開戰的氛圍,所以九個章節的故事舞台也分散在世界各地。

敘事上來說,戰役的倒序回憶的形式此前在《戰地風雲 3》中也曾採用過,確實更有種影視作品的感覺,但是這種玩家已知結果,卻依舊要一路戰鬥的玩法設計,總覺得有點古怪,尤其整個遊戲就是基於九次回憶展開,到結局也沒把事情說太明白,各個章節之間的故事銜接都是支離破碎的。也少了《決勝時刻 現代戰爭》這幾作雖然立場有點古怪,但至少還探討了些許的政治內容,說白了,一點都不有趣。

《戰地風雲 6》評測:8 分

隊友的塑造毫無魅力,甚至後期有個莫名其妙突然跳出來的神秘同伴。應該展現人格魅力,或者說是殘暴特色的 Boss 總計出場時間不超過一分鐘,倒是名字一直在隊友嘴裡反覆念叨。遊戲的結局沒有解決與和平軍團的全球性對抗,雖說倒也沒挖什麼新坑,但總是會讓我覺得這一趟下來沒幹什麼事,更像是對多人對戰的訓練關 —— 除了沒讓我嘗試開飛機。

另一方面,戰役的部分章節確實展現了幾個驚險刺激的大場面演出,譬如水壩崩塌、轟炸布魯克林大橋、山頂爆炸之類的。但如果真的把戰役過了一遍,就會有那種明顯的「先做好大場面,再往裡面塞關卡流程」的感覺,尤其是水壩崩塌所處的塔吉克斯坦關卡,居然做了個類似《決勝時刻 現代戰爭 2 2022》的開放式戰鬥關卡,當我發現遊戲提供了三個可以自由選擇順序攻克的陣地時,兩眼一花。

《戰地風雲 6》評測:8 分

這樣的關卡設計問題貫穿了整個戰役流程,第一關想展現和平軍團突襲的無理,但那種九死一生的亡命感並沒有通過簡短的吉普車逃生流程展現;某一關顯然是想學習一下《決勝時刻 現代戰爭 2019》的 Clean House 關,搞一個小範圍夜戰的思路,但大部分的時間都被無聊的趕路和對話、攀爬充斥,沒過多久就直接開始正面交火。

以至於,在花了幾個小時通關戰役、完成全收集和特殊條件獎盃,解鎖了除最高難度通關的其他挑戰之後,我依舊記不清每個關卡都有哪些除了大場面以外的橋段,只記得每關的流程都是又臭又長。雖然到處都是爆炸,建築碎片滿屏飛,但就是沒有記憶點。

《戰地風雲 6》評測:8 分

戰役模式下的敵我 AI 也差到離譜,很多戰點都需要全部清理敵人才能前進,但常常會出現某個敵人卡在牆角,我找不到,隊友也不去找的尷尬情況。

EA 一以貫之的配音語言和字幕語言綁定的做法,使得我不得不把 PS5 系統語言切換為繁體中文,才能聽到原汁原味的英語配音 —— 因為中文配音實在是太差了。

驚喜也是有的,估計大部分人都沒想到,就是在第一章完成後,遊戲出現工作室 Logo 的時候,手柄會配合音效震動,節奏是大夥最熟悉的祖傳噗噗噗放屁主題音效……

最後,打完戰役記得卸載戰役包,畢竟 EA 都提醒你了。

《戰地風雲 6》評測:8 分

多人戰鬥 —— 是還可以,會更好不?

專家系統終於沒了!《戰地風雲 2042》首發時引入的專家系統,丟失系列最傳統的系統設計,飽受玩家惡評,仿照英雄射擊遊戲而打造的大招技能和系列一以貫之的「兵種各司其職」理念相悖。雖然運營後期,遊戲已經把經典的兵種系統拉了回來,但遊戲自身設計上的問題,再加上「為時已晚」,導致《戰地風雲 2042》的表現始終沒能讓人滿意。

兵種系統的回歸,標誌著玩家根據自身水平選擇合適兵種來上戰場的玩法一併回歸,我常會在戰局中看到,KD 比並不占優的玩家卻能處於陣營得分者前列,這正凸顯著兵種系統的正確性。不過《戰地風雲 6》過分強調兵種的差異,導致譬如煙霧彈之類的副裝備,卻要被支援兵等獨占,簡直是莫名其妙。這也導致打突破之類的模式時,進攻方想要借住煙霧掩護沖點,首先需要一堆背著起搏器的醫生集體扔煙霧彈,想想挺搞笑的。

《戰地風雲 6》評測:8 分

載具方面,遊戲引入了簡化操作的功能,讓很多初入坑的玩家也能儘快上手載具的操作方法。《戰地風雲》的大戰場特色始終是三層級遞進的形式 —— 步兵小隊的交火、地面載具牢固堅守防線,並用重火力武器重創對方,而空中載具則快速穿梭於整個戰場,進行全方面火力壓制。

遊戲也有意調整載具的作戰強度,無論是血量,還是對載具武器能造成的的傷害,都會有針對性調整,讓步兵不那麼容易就變成肉包,載具也不會過於強勢。

《戰地風雲 6》也有意把經典的戰場破壞系統帶回到遊戲中,雖然做不到《戰地風雲 4》那樣直接摧毀一棟摩天大樓徹底改變地形,但也能做到看到敵人在樓中,用一發 RPG 轟掉牆體或是掩體,直接讓裡面的敵兵顯露,進行更直接的對攻。

《戰地風雲 6》評測:8 分

地圖的設計也有新老結合的混搭感,巷戰的混亂衝突回歸了經典地鐵對轟風格,遠距離的交火又有種《戰地 1》的氛圍,只是遠距離戰鬥下的狙擊手似乎過於強勢,山脈處看到山頂一堆反光鏡是有點難受,再加上本作可以弱化敵我辨識度,以及讓士兵過於和環境融為一體,真就是對槍先看眼力。

提到槍械,某種程度上來說,《戰地風雲 6》的大多數武器手感都有點向競品的風格調整,更加輕便,鑑於本作 TTK 大幅縮短的特徵,導致近距離交火時常常還沒看清人在哪就直接暴斃,加上鬼畜的強光配件,讓我有種夢回某作《決勝時刻 黑色行動》強光霰彈槍糊臉的感受。

配件方面,《戰地風雲 6》進行了顯著調整,最直觀的是配件變為點數搭配,配以 100 點數的上限,玩家根據需要在此範圍內疊加不同點數的配件,類似 Perk10。但槍械在遠距離的散射範圍過廣,過分依賴配件的輔助,這一點實際操作起來明顯有種「我配件不夠,就是對不過槍」的挫敗感。

《戰地風雲 6》評測:8 分

離譜的就在於槍械和配件的解鎖,首先是槍械的解鎖就已經很考驗耐心,要求的經驗值搞到離譜,配件的解鎖經驗值需求更是莫名其妙,最搞笑的是本來就被兵種綁定的裝備,居然需要在 20 級以上再完成特定的兵種任務才能解鎖。

我本來想早點獲得用 C4 炸載具的獎盃,嘗試用偵察兵在點裡掃了半天敵人都一點沒有解鎖 C4 的進度,疑惑好久才發現挑戰上邊赫然寫著 20 級的前置條件,這也就是說譬如 C4、重生信標之類的重要兵種裝備,都要打個十來個小時估計才能解鎖,這真的是希望新玩家能順利入坑嗎?

《戰地風雲 6》評測:8 分

最後會導致什麼情況?就是實在不想花費大量時間刷人頭、刷經驗的玩家,全部衝到 EA 精心打造的門戶模式下,用其他玩家製作的刷級地圖,狠狠刷上幾個小時,解鎖各種高級配件,回到 PvP 中暴打萌新配件玩家。

不過,至少這次 EA 不像《戰地風雲 2042》那樣限制玩家在門戶模式中獲得經驗值了,要不然我真沒招了,時間有限,真不能死磕一個肝度逆天的服務型遊戲去刷,動視和 T 組估計都不敢做這麼狠的肝度。

雖然多人對戰那部分,多數內容都是在細數遊戲的問題,但遊戲真的還是挺好玩的,快節奏的交火,三層級的對戰邏輯,兵種的組合搭配,都保證《戰地風雲 6》肯定是爽,是好玩的,只不過種種細節上的問題會讓這種體驗打了折扣。

就看聽勸的開發團隊能不能真的去改吧。

優點

  • 戰役的大場面視聽震撼強烈

  • 多人模式的風格回歸系列巔峰

 

缺點

  • 戰役除了大場面幾乎一無是處

  • 多人模式肝度離譜,各種小問題影響遊戲體驗

 

評測成績

《戰地風雲 6》既保留了系列既有的那股大戰場對抗的氛圍,還學習競品的特色融入到遊戲中。只不過,嚴苛的裝備解鎖任務,以及解鎖經驗值要求過高的武器配件,還有種種實際戰鬥環節展示的問題,使得《戰地風雲 6》的多人戰鬥體驗還是有些打折扣。

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