像素RPG《海珂:北境極光》即將在9月19日正式發售,我們此前已寫過一篇文章介紹這部畫面非常有特色的魔女×露營×公路旅行組合的俯視角戰鬥JRPG作品:白毛魔女末世旅行露營,這款美少女新游開場3分鐘美到我快窒息了
本作的主題曲由知名虛擬歌手異世界情緒演唱,恰巧的是本作的角色美術設計也正好由異世界情緒的「媽媽(角色設計)」擔當,可謂黃金般的「母女檔」。

很榮幸本次我們得到了採訪遊戲製作人岩野弘明的機會。岩野弘明,身為奠定二次元手遊這一地基作品《百萬亞瑟王》的製作人,他為何會想要製作一款獨立遊戲?又為何會選擇像素美術?與異世界情緒合作背後又有哪些故事呢?

以下是本次採訪的QA整理:
Q1 目前公開資訊顯示《海珂》由多方參與製作與發行,能否介紹一下三方協作的分工是怎樣的?
由 Akatsuki Games 負責企劃/原案/製作/美術統籌(Art Direction);BLAST EDGE GAMES 負責開發;由 Aniplex 與 Akatsuki Games 共同發行。
Q2《海珂》故事背景及世界觀設定相當迷人,能談談您的靈感來源和創作動機嗎?比如標題中的北境極光令人在意,對世界觀的含義是?
大約五年前我個人迷上了露營,便想著把露營中感受到的自然之美、從日常抽離的感覺,以及讓露營變得更有趣裝備的魅力用遊戲去呈現。一般談到露營,常會聯想到「求生感」或偏男性向的印象;但我設想可愛的魔女少女不使用魔法開著SUV,偏偏用普通的露營裝備來享受旅途,這種反差非常「萌」,據此構思了本作的世界觀。
至於 Northern Light(北境極光),它指向的是本作象徵性的存在。隨著推進劇情,大家會逐步體會它真正的含義,還請各位拭目以待。

Q3《海珂》世界觀設定是後啟示錄背景,但畫面氛圍卻很溫馨治癒,製作組是如何平衡廢墟感和療愈感?
本作以人類與魔女大戰後的荒廢世界為舞台——我設想那是一個比現代社會更被自然覆蓋、人工造物與自然微妙交融的大背景。自然本身會帶來純粹的生命溫度,散落各地的破損造物也能喚起對過往人類生活的想像,生成懷舊感。因此,「荒廢」並不代表註定是冷峻悲傷,也可以呈現溫度與鮮活——這正是我們選擇當前視覺風格的原因。
Q4 「露營」是遊戲中的一大特色,團隊設計這一玩法的初衷是什麼?有沒有受到一些其他作品的影響?
許多經典 RPG(如 最終幻想、勇者鬥惡龍、時空之輪)都設置了露營場景,旅行與露營可謂相輔相成,RPG里 的「世界冒險」與露營天然匹配。本作希望提升露營的「細節還原度」,讓每位玩家在旅途中經營屬於自己的營地時光——「如果是我,會這樣露營度過吧」,由此深挖屬於自己的獨特旅程。

Q5 日本近幾年魔女題材的ACG作品頻出,《魔女之旅》、《沉默的魔女》、《零之魔法書》等等,本作主人公海柯也是魔女,岩野先生個人會比較喜歡魔女這樣的設定?
我認為很少有形象能像「魔女」這樣把可愛與帥氣糅合得如此絕妙,她幾乎是優雅戰鬥女性的象徵。讓我首次著迷的是 最終幻想VIII 的 艾迪亞;當時女性最終BOSS並不常見,美麗而又強大,超級帥氣!像《魔法老師》《魔法少女小圓》這些作品裡變種的魔女形象表達同樣迷人,反差更鮮明。近來如《魔女之旅》《葬送的芙莉蓮》《沉默魔女的秘密》又回到較正統的魔女路數,但各自在人設上保有獨到性、耐人尋味。歸根結底,魔女保留本質、隨時代變遷伴隨更符合潮流的解讀,因此經久不衰被愛好者們喜歡。
Q6 像素畫風遊戲一直是獨立遊戲一大品類,哪些像素風作品對遊戲的設計有所影響,本作的像素美術有什麼獨特的亮點?
影響最深的是 《風來之國》——其像素美術非常精緻,又能做到讓人高度沉浸,只看了一眼就喜歡上了。遊戲內配色壓低飽和度營造復古感,但主視覺又採用鮮艷用色,在包裝層面非常現代,形成了有趣的反差。

Q7 從美術與世界觀來看,製作組希望用自己的像素語言表達那種特別的氛圍?其中有遇到什麼明顯的技術或設計挑戰嗎?
一方面我們追求 《風來之國》 那樣的精緻像質素感;另一方面,主角是強大又可愛的旅行魔女,因此希望像素更鮮艷。像素設計由 せたも、シロス 兩位像素美術師承擔,我在之前就知道兩位,而作為他們的粉絲,能在本作合作非常開心,也正因此本作像素呈現格外迷人。難點在於構建內容量產的管線:只有兩個人會比較耗時,但質感又絕不能下降。在像素美術從業者減少的今天,兼顧質量與效率屬實不易。
Q8 《海珂:北境極光》的美術風格相當別致且契合主題,那麼這一風格是如何確立的?能為我們介紹一下人物及場景美術的創作思路嗎?
確立這風格的起點是「強大又可愛的魔女們在荒廢的近未來踏上旅行」,並讓這一主題在鮮艷的像素中體現出來。
角色方面, orie負責角色設定,シロス 負責精確將其轉譯為像素角色。憑藉其極其老練的像素表現力,在 orie 的設計基礎上融入了 シロス 的個人風格,使角色呈現出鮮活、可愛的像素觀感。

背景方面,團隊先行繪製了奠定底層意象的概念美術,並據此邀請 せたも 率先完成各地營地的像素圖。這一步迅速固化了遊戲世界的整體視覺樣貌,後續各區域關卡也隨之展開。せたも 的用色能力特點明確而又突出,對背景氛圍感的營造產生了顯著影響。
由於角色像素與背景像素的資產體量十分龐大,除 シロス、せたも 外,我們還與多家製作公司及多位藝術家協作。多虧眾多夥伴對企劃的支持,各家公司均投入了王牌級的像素美術師參與,最終使品質達成了我們理想中的高水準。
Q9 選擇異世界情緒為主題曲獻唱,以及設計異世界情緒皮套的藝術家orie來給遊戲做人設,又有什麼契機?
最初認識 orie,是通過異世界情緒。她的作品在展現纖細、飄渺氛圍的同時,也能表現出可愛之處,並非近年來常見的「日式萌系風格」,因其獨特性而格外吸引人。角色設計方面的適配度自不用說,異世界情緒給人的感覺和本作想表達的故事與設定都高度契合,因此我們提出希望合作的邀請,並很順利地得到了應允。

Q10 《海珂》的題材上同時兼顧動作戰鬥與休閒互動,請問遊戲在戰鬥和休閒的玩法節奏上有什麼特別的取捨或者調度嗎?
包括我自己在內的開發成員,都是依靠平時玩遊戲的實際感受來進行調節的。緊張感十足的動作部分固然有趣,但時間一長就會讓人感到疲憊,因此我們在關卡設計時會設定一個臨界點,在玩家可能開始覺得疲勞之前切換節奏。如果覺得動作部分玩累了,可以進入「露營模式」,慢慢布置出自己喜歡的營地布局;也可以把露營模式當做 BGM,放著聽音樂,一邊做其他事情一邊轉換心情,我們特意設計了這樣一些在關卡攻略間隙的放鬆時刻。

Q11 岩野弘明先生曾因主導開發了《百萬亞瑟王》系列手遊而被玩家們所熟知,那麼是怎樣的契機和想法促使您選擇開發了一款獨立遊戲?
在製作遊戲時,我通常會以「如何把自己當下沉迷的娛樂元素融入遊戲」為出發點,這次也是因為這個契機。近幾年我個人非常喜歡那種大約 20 小時就能輕鬆通關的獨立遊戲,於是也萌生了「自己來做一款這樣的遊戲」的想法。尤其是像超級任天堂時代的《聖劍傳說》或《薩爾達傳說》那樣的 2D 俯視角動作RPG,對我來說非常熟悉,無論何時遊玩都能感到樂趣,也是獨立遊戲中深受歡迎的類型。我個人也非常熱愛,一直想親自嘗試做一款這樣的作品。
Q12 從帶領大團隊製作商業手遊,到製作買斷制的單機遊戲,創作思路與製作技巧有發生較大轉變嗎?有什麼印象深刻的創作經驗,應用在了《海珂》這部作品中?
結合以往的經驗,本作我最注重的是角色設定和劇情部分。漫畫和動畫的熱門作品往往都會有其獨特的「異能」設定,並以此為核心構建角色設定和成長故事,這些正是作品整體魅力的重要來源。另一方面,特別是在動作遊戲裡,如果讓玩家閱讀過多文本,會顯得冗長並導致厭倦。因此在本作中,我們儘量保持劇情簡潔明了,一方面清晰地提示主角的目標及其關聯的謎團,另一方面在必要時以最少的過場動畫進行演出,從而讓玩家能夠同時享受動作與劇情。但遊戲畢竟不同於漫畫或動畫,有些地方無法完全一樣地表現,我們還是盡力呈現角色異能成長的演出效果。
另一個關鍵點:是儘量以小規模團隊進行開發。特別是在初期階段,我們保持較少人數配置,花時間打磨設定、世界觀、實現方式以及遊戲的手感。我認為這不僅有助於控制開發成本,更有利於牢牢確立原作和遊戲的核心部分。
最後,本作的各項決策中,我們始終非常重視「對我們開發而言是有趣的」的主觀感受。或許這聽起來是理所當然,但在如今的開發環境中,讓開發者自身憑藉「我覺得這樣很好!」的直覺推動項目前進,其實並不常見。而這種能量,我切實感受到它對開發速度和創意發揮都產生了積極的影響。
Q13 目前出現了很多製作精良、頗受好評的JRPG作品,實際的市場表現也大有再興之勢,您如何看待目前的JRPG市場環境和玩家熱情?您心目中的理想JRPG又是什麼樣的?
我認為 JRPG 的特點在於其設定和故事的獨特性。近年來,日本的漫畫和動畫在海外非常受歡迎,而這種風格也體現在 JRPG 當中,這正是玩家所期待的。此外,RPG 既有回合制,也有動作型,關鍵在於如何在不削弱互動樂趣的前提下,讓玩家同時享受到獨特的設定和故事。我認為,這正是理想 JRPG 的重要條件。
Q14 在《海珂:北境極光》開發完畢後,岩野弘明先生在未來有怎樣的計劃?會繼續開發獨立遊戲嗎?
就目前的想法而言,我希望在一段時間內繼續製作與《海珂:北境極光》這種體量相當的獨立遊戲。至於是單人還是多人形式尚未確定。不過,我並不會拘泥於「獨立遊戲」這個標籤,而是會根據當下的個人的想法來決定。點子很多,所以我打算不停下腳步,持續創作。

Q15 十幾年一直堅持做美少女二次元遊戲的動力是什麼?
動力來自於想把自己感受到的「有趣」、「可愛」、「帥氣」傳達出去,並希望獲得共鳴。雖然在社交媒體上活躍也能做到這些,但遊戲作為一種綜合藝術,更能以具體而全面的方式表達我的感受。我一直抱著「如果用遊戲來表現的話該怎麼做呢?」這樣的感覺去接觸各種娛樂方式。
Q16 對本作的中國玩家有什麼話要說?
雖然玩法屬於比較經典的範疇,但本作加入了如同「少女為主角的少年漫畫」般的設定和故事,並以符合當下審美的像素藝術加以表現。我相信這會是一款能跨越國界與年齡、讓任何人都能享受的作品。希望大家期待啦!