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「大人,時代沒變」

2025年08月30日 首頁 » 遊戲速遞

「時代可能改變了電子遊戲的呈現形式,但不變的是對趣味的追求」

是從什麼時候開始,2D橫版遊戲逐漸式微了呢——是隨著工業技術的進步,3D影像開始主導娛樂行業的90年代?還是老IP紛紛3D化,2D就會被調侃為「4399」的主機大戰?

顯然,不少開發者已經意識到了2D遊戲與3D遊戲的關係並非純粹的疊代取締,而是完全不同的兩個品類,即便3D遊戲在今天已經成為主流,2D遊戲仍然不可或缺。就像「薩爾達」在17年驚艷全球後,依舊於19年推出了「織夢島」,24年又推出了「智慧的再現」。

在越來越多的大廠先行,獨立廠商紛紛效仿的當下,這也讓愈發多的玩家開始意識到,先鋒的技術並不完全與有趣綁定,2D遊戲正重新煥發活力,迎來繁榮發展的第二個階段。

你看,就連已經3D化的「超級忍」,曾經世嘉MD的招牌喬師傅,他捲土重來的選擇都是重塑黃金世代的2D形象。

大人時代沒變


可以說,在數十年的疊代里,被淘汰的不是2D橫版遊戲,而是那些不夠有趣的遊戲。換句話說,有趣的遊戲無論用什麼表現形式,它都會受到玩家的歡迎。

而喬師傅坐鎮的《超級忍反攻的斬擊》,就是最具代表性的案例——在重回2D橫版舒適區後,新「超級忍」選用了鮮亮的暖色濾鏡,又引入了全手繪的獨特美術,這不僅擺脫了CRT螢幕與陰極管成像與生俱來的古董味,還凸顯了它與時俱進的審美品位。

如果一定要用一個詞來形容《超級忍反攻的斬擊》帶給我的初印象,那大概是第一眼就對3D影像祛魅了。新「超級忍」的視覺美術不僅令調侃2D遊戲的論調成了笑話,2D遊戲本身獨具的個性與魅力,也再一次被喬師傅所展現,被玩家所發掘。

大人時代沒變


好的面子賦予了遊戲上乘的賣相,也讓你在緬懷這個30多年前的IP時,不會被時代所局限。不過,畫面也只能是外功,眼緣方面它能為遊戲盡一份綿薄之力,真正的內功,還要看奠基了忍者遊戲的動作系統。

一如「超級忍」從黃金世代一路耕耘而來的動作底蘊,於《超級忍 反攻的斬擊》中便得到了進一步的釋放。這讓你能在遊戲中體驗到集合了動作門類中的大多數派生技法,從地面技到制空技應有盡有。

這些派生技雖數量眾多,但幾乎沒有同質化的模組,每一個技法都有著屬於自己的職能。比如方便試探的空中攻擊起手式,用以連接各個Combo的騰旋攻擊中繼點,以及一次造成大量傷害的終端收招。這些精妙的動作設計將貫穿遊戲的整個流程,為玩家帶來屬於2D橫版遊戲的動作盛宴。

大人時代沒變


聽起來是不是有點格鬥遊戲的意思?沒錯,《超級忍反攻的斬擊》最核心的競爭力,便是在蟄伏了數十年後,為玩家帶來了能與格鬥遊戲相匹敵的動作系統。

在體驗新「超級忍」的時間裡,最耗費我精力的不是如何攻克BOSS,而是如何更帥地攻克BOSS。將敵人玩弄於股掌之間,打出更具風采的連段,才是《超級忍 反攻的斬擊》最精髓的玩法。

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要知道,《超級忍反攻的斬擊》光是衝刺模組就被細分為兩套——傳統衝刺用來起手與跑酷,騰旋衝刺用來調整身位與銜接連招。

這不僅解決了傳統動作遊戲中,固定的傳統衝刺距離無法覆蓋所有戰鬥場景的窘境,還增添了戰鬥中連招Combo的豐富度,玩家可以用兩套位移邏輯,來制定不同的戰鬥策略,應對各式各樣的戰鬥場景。

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而花樣繁多的Combo也不僅僅是服務於視覺,它還有著戰略意義上的重要地位——《超級忍 反攻的斬擊》的所有派生招式除了會造成HP傷害外,還可以為敵人累積忍殺槽。當忍殺槽積累完畢時,喬師傅便可以施展一擊必殺的忍殺終結。

值得一提的是,忍殺可以同時對多名敵人同時釋放,形成連鎖處決的機制效果,敵人掉落的戰利品等級也會根據忍殺處決的單位數量來計算,這便形成了戰鬥環節中儘可能雨露均沾,最後用忍殺完成致命一擊的戰鬥邏輯。

此時,不同的Combo派生則可以用來控制傷害,兩套衝刺邏輯用來更換戰鬥目標,玩家得以保證每一名敵人都處於被忍殺處決的射程內,用具備策略屬性的戰鬥環節來完成一幕幕舞台劇般的忍者戰鬥。

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不重樣的Combo配合處決玩法,《超級忍 反攻的斬擊》已經算得上足夠花哨,熟練的玩家絕對可以在遊戲中戲耍各路敵人。但這還不是它的全部,我們還需要有一個氣勢磅礴,能夠一錘定音的終極大招,這戰鬥系統才能算得上有始有終。

於是,《超級忍反攻的斬擊》又為玩家提供了忍法與忍術兩套技能模組——忍法約等於消耗能量槽的必殺技,可以用以銜接各類Combo,令玩家的派生自由度得到進一步提升;忍術是消耗特殊能量槽的EX必殺技,往往具備全屏範圍與超高傷害兩個特點,最適合快速突破困難地形,與利用無敵時間迴避BOSS的高傷招式。

不得不承認的是,《超級忍反攻的斬擊》的視覺張力實在是太足了,2D橫版遊戲獨具的全手繪藝術表現,配合美漫系的Hitstop,再搭配無比浮誇的氛圍演出,這絕對擔得起舞台表演的壓軸節目。

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我知道「超級忍」系列很厲害,但《超級忍 反攻的斬擊》的表現還是出人意料——一款2D橫版動作遊戲,其動作系統的底蘊竟直逼該門類的天花板,手感調教也稱得上優異,幾乎能滿足我對動作遊戲的所有幻想。

多年後回歸的「超級忍」為玩家帶來了更乾淨的動作,更酷的連段,更炫的招式,新「超級忍」全面沿襲了黃金世代的風味精髓,又在原本的擅長領域裡無限拓寬動作玩法的邊際。一如36年前於世嘉MD初登場,36年後的「超級忍」在橫版品類,乃至整個動作品類中依然是箇中翹楚。

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而最難能可貴的,是《超級忍反攻的斬擊》並不拘泥於過去的瀟灑格局——喬師傅沒有沉溺於功勞簿上的點滴,要求玩家必須用前作系列的邏輯來破解它。在新「超級忍」中,一切玩法內容都是嶄新的,無論是連招思路還是清版體驗,都有著順應時代的變化。

同時,遊戲的關卡結構還引入了一些「超銀」元素,這也解決了2D橫版遊戲不夠耐玩的特質,賦予了這類遊戲一定的重複遊玩價值,儘可能擴展其體量,令遊戲變得物超所值。

在全新的作戰思路與關卡結構的加持下,你完全不需要理會8bit世代的細枝末節,可以全身心投入到它現代化的遊戲體驗中。

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但我之前也說過了,《超級忍反攻的斬擊》是一款還原了黃金年代精髓的作品,這意味著遊戲雖然在玩法端不斷推陳出新,而情懷端則儘可能保證了其原汁原味。

比如遊戲的OST由傳奇音樂人古代祐三與新星蒂·洛佩茲聯手完成——前者代表了世嘉從MD時期奠定的傳統音樂基調,後者代表了由《音速小子:狂歡》等新時代作品衍生而出的新潮品質繼承。更可貴的是,古代祐三在本次創作中,也有意識地讓《超級忍反攻的斬擊》的音樂,去煥發新的活力。二人的合作讓創新能兼顧情懷,令新潮能與傳統融合,是《超級忍反攻的斬擊》貫徹始終的開發主旨,遊戲從美術到玩法,再到音樂都做到了絕對的執行力。

從另一個角度來講,古代祐三與蒂·洛佩茲都有著為世嘉吉祥物「音速小子」打造專屬音樂的履歷,這也體現出了世嘉對喬師傅的重視——《超級忍 反攻的斬擊》的陣容絲毫不遜色於以原聲音樂著稱的「音速小子」系列,這絕不是隔了數十年後來收割一次粉絲熱情。

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而一手製作了這場遊玩與視聽盛宴的,則是經驗老練的Lizardcube工作室。

也許,螢幕前的你會對這個名字感到些許陌生,但只要提到《怒之鐵拳4》,復古遊戲愛好者就一定會驚呼——喔,原來是你。

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作為復古遊戲的堅實擁躉,Lizardcube有著豐富的2D橫版遊戲開發經驗,他們擅長利用本世代的遊玩元素,結合傳統的遊戲內容,來打造出符合本世代玩家遊玩習慣的復古作品。

比如為了讓忍者題材變得更酷,Lizardcube不僅升級了喬師傅的角色性能,還為喬師傅準備了複數跑酷道具。這讓玩家可以在平台間飛檐走壁,還可以藉助道具完成不可思議的平台位移,甚至在戰鬥環節中呈現出跨越整個螢幕的超高速戰鬥。

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在大刀闊斧地革新了玩法後,Lizardcube也沒有忘記致敬一波系列前傳,《超級忍 反攻的斬擊》的關卡地編有著大量能讓老玩家會心一笑的小心思。

如若你是系列的忠實擁躉,便可以輕易從新「超級忍」中發掘出足以被稱為歷史厚重感的情懷元素;如若你是新玩家,又可以從這些精心設計中感受到設計師精緻的審美追求。

在實用價值與情懷價值中取得平衡,令新老玩家都可以享受遊戲中的一切,Lizardcube再一次用實際行動踐行了自己的設計初衷,這一點也早在《怒之鐵拳4》就已經得到了玩家的認可。

《超級忍反攻的斬擊》是一次極具粉絲精神的傳承,也是復古遊戲現代化理念的具象化呈現。在2D橫版遊戲愈發受到重視的當下,喬師傅的重出江湖對業界與玩家都有著非同一般的意義。

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這歷史果然就是個圈,電子遊戲的時代潮流是變了,又沒完全變。可能它改變了自己的呈現方式,但不變的是對趣味的追求。三十年前的玩家與當下的玩家沒有什麼本質不同,大家都一如既往地熱衷於好玩的遊戲。

當然,這個好玩不是我一個人說了算,而是玩家群體說了算——前段時間,《超級忍 反攻的斬擊》的試玩Demo已經取得了無數玩家的認可,量大管飽的試玩內容保證了遊戲本體的質素優秀。光是一個試玩Demo就能引起玩家社區的空前反響,喬師傅在動作領域的水準堪稱出類拔萃。

如若你本就是「超級忍」的系列粉絲,肯定不會質疑2D橫版舒適區的喬師傅有多麼出眾。但如果你只是恰巧注意到了這個曾在核心受眾中口口相傳的傳說級IP,那麼盡可以相信我,已經通關了遊戲本體的我可以保證,《超級忍 反攻的斬擊》不僅是當下最酷的忍者遊戲,也是動作門類拔尖的誠意之作。它好玩得超出意料,也稱得上物有所值。《超級忍 反攻的斬擊》今日已經發售,如果您感興趣的話,不妨先體驗下免費試玩版。

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