「遊戲還在做,除此之外一切仍舊成謎」
如果你一直關注著世界獨立遊戲市場,那一定對《Tokyo Stories》(東京故事/東京敘事集)這個名字不會陌生。有關它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的計劃中,遊戲則本應該在次年推出。
這支短片一經曝光,《Tokyo Stories》立刻成為當時最受關注的日本產獨立遊戲之一。短片給外界留下最深刻印象的地方,無疑在於其驚艷的畫面表現與氛圍感拉滿的場景搭建——在固定的攝像機視角下,一名戴著兜帽的短髮少女,隻身徘徊在荒涼的澀谷街頭,獨特的3D像素風格與深藍色的視覺基調,渲染出一種熟悉又新奇的美學質感,說它是像素藝術家創作的動態插畫,似乎都沒什麼問題。

而《Tokyo Stories》所自帶的獨特審美,似乎又和遊戲的兩名核心製作人有著撇不清的聯繫。本作的兩名核心製作人,是隸屬於DRECOM的池田佑基與寺島誠一,兩人在此前最著名的作品,是PlayStation 3上的《rain》與PlayStation Portable上《百萬噸的啪啦啪啦》。
如果要說這兩部作品的共同特點,就是它們都屬於「藝術氣質」拉滿的小體量遊戲,算是來自SIEJ時代的「獨立遊戲」——尤其是前者,無論在世界觀設定還是表現形式上,都與《Tokyo Stories》有著幾分相似,在部分PlayStation 3玩家中有著不低的人氣。

只是,《Tokyo Stories》的開發工作似乎算不上順利。
自從正式發表以來,《Tokyo Stories》已經經歷了多次延期。到了去年,項目進度更是陷入了長期的沉寂,直到今年日本最大的獨立遊戲展會BitSummit PUNCH開幕前的幾周,玩家們才終於收到了與本作相關的消息——在新的發行商Happinet的幫助下,《Tokyo Stories》的開發工作依然在進行當中,而在本次BitSummit上,玩家們同樣可以體驗到本作最新的試玩版本。
而作為自作品發表以來便一直對其抱有密切關注的玩家之一,我也多次在展會上參與了《Tokyo Stories》的搶先試玩,這次也是更加順利地在場館的黃金地段,找到了《Tokyo Stories》的展台,也從側面可見Happinet對這款「一拖再拖」遊戲的重視。

可惜的是,這次久違的展出活動上,《Tokyo Stories》並沒有拿出更多意料之外的東西——在長達約十分鐘的試玩版中,我們所體驗的版本依舊與此前幾次展會上所放出的相差無幾,依舊以我們早期在宣傳片中看到的場景和片段為主,講述了主人公「鈴」一邊穿行在無人的街巷,一邊跟著曾經的足跡,尋找好友蹤跡的故事。
值得注意的是,本次試玩版除了日文外,同樣提供了包括中文在內的多種語言。對一款重視文字與畫面融合的氛圍主導遊戲,試玩版的本地化文本已經基本做到了沒有違和,即使是海外玩家,也能非常準確地把握遊戲試圖用文字傳達出的細膩情感。

就像前面提到的一樣,本作不管是在遊戲架構還是核心主題上,都與PlayStation 3上的《rain》有著不少相似之處——遊戲過程中,這種「先入為主」的感覺,也確實一直伴隨著我。
同樣採用類似初代PlayStation遊戲的固定攝影機視角,同樣利用畫面與文字進行敘事,同樣設定在人類消失後的世界,《Tokyo Stories》的確像極了SIEJ時期日本創作者們所偏愛的遊戲——一種以藝術表現優先,氛圍塑造占比更重,玩法為輔的遊戲類型。在SIEJ時期,這種遊戲也被叫作「氛圍遊戲」,後來的玩家則更喜歡將它們稱作「步行模擬遊戲」。

而遊戲結合了像素特徵的3D場景,自然是所有玩家最關心的地方。
事實上,本作之所以採用復古且彆扭的固定攝像機視角,正是為了畫面效果所作出的「讓步」——正是因為採用了極其講究的固定機位,《Tokyo Stories》才能保證無論玩家從哪個視角觀察遊戲中的場景,都能獲得最好的視覺效果。毫不誇張地說,《Tokyo Stories》中的每一幀畫面,都能作為單獨的像素藝術品存在。

不過,在目前幾次線下展會放出的試玩版中,玩家所體驗到的內容都沒有太過實質的變化。但有意思的是,與當下市場上不少將實際存在的日本街道作為故事舞台的遊戲不同,這款具有純正日本血統的獨立遊戲,反倒沒有急著對現實中場景進行一比一的還原。在更多時候,你能看到的場景並不會具有特別明顯的「地域性」特徵,玩家眼前所能看到的,只是一個空空蕩蕩的日本都市,四處留有曾經繁華過的痕跡。

還是那句話,《Tokyo Stories》最重視的其實是對「氛圍」的表達,為了保持氛圍上的一致性,遊戲沒有採用傳統的對話框,而是設計了貼合場景的敘事文體,身在場景中的每一刻,玩家總會不自覺地對眼前所見的一切感到好奇:人類為什麼消失了,主人公又為什麼要來到澀谷。

《Tokyo Stories》中的另一名重要角色,身著黃色外套的「優乃」,也在試玩版中扮演了非常重要的角色。在試玩流程中,優乃總是會突然出現在街道的盡頭處,亮黃色的外套在以藍色為主要基調的街道上顯得極其顯眼,起到了引導玩家的作用。
在故事開始後不久,鈴跟著優乃來到了一間老舊的街機廳前,伴隨著片段式的對白和部分超現實場景的構建,遊戲開始講述兩人相遇時的事情。
當然,作為一款典型的「氛圍遊戲」,除了操作角色移動部分以外,《Tokyo Stories》並沒有太多遊戲設計層面的亮點,充其量只有一些非常簡單的探索和解謎內容。比如為了進入街機廳,玩家需要在一個近乎崩壞的黑白世界中,完成非常簡單的尋路謎題,而初到街機廳時,鈴又需要找到店鋪電源的開關,以開啟通往二樓的電梯。

這些簡單的互動設計自然說不上好玩,卻讓《Tokyo Stories》有了非常基礎的可遊玩內容,而並非一款簡單的步行模擬和拍照遊戲。更重要的是,這些流程的設計,同樣貼合了遊戲的敘事氛圍,也讓玩家看到了更多可能——在此前遊戲跳票時,開發團隊曾經提到,之所以開發周期越來越長,很大程度就是由於想做的東西越來越多所致。
我們當然無從得知這裡指的「想做的東西」到底是什麼。
或許是和玩法有關的,又或許是更多的場景細節——畢竟,在固定攝像機視角下,《Tokyo Stories》中的每個場景角度,顯然都經過了專門的設計和調整,光是試玩版中就有不下數十個獨立的場景鏡頭……這些都是成本,也是獨立遊戲創作者們無意義的執著。
好在,能知道遊戲還在做,本就是件好事,剩下的事情,也只有等待了。






