「來者是客」
為什麼「天國:拯救」系列有著舉世無雙的沉浸感?
通過Bilibili World期間的對戰馬工作室的採訪,我才認識到這不只是因為遊戲蝴蝶效應般的網狀敘事——儘管他們有著一套劇作家互相協作的工作機制,但其實他們會避免故事產生過多的交集,以至於無法駕馭。
也不僅在於演員生動的表演。當然,「天國:拯救」里亨利和卡朋的形象深入人心。他們開出的選角條件其實很簡單:一要會說英語,二要在歐洲生活過,能真正理解劇本里那些中世紀的日常。儘管如此,戰馬也承認他們不像很多AAA大作那樣請好萊塢大牌,也有受限於成本的考慮。

沉浸感最關鍵的,其實是戰馬「泥腿子拯救世界」的敘事哲學。
採訪中研發總監馬丁介紹,他們最大的目標是讓玩家感受到真實的世界存在。而方法在於克制——不把整個遊戲做成一場圍著玩家轉的秀。換句話說,要讓玩家意識到自己在這個世界裡並不是最重要的那個人。但這個世界永遠會鼓勵玩家交互,比如偷盜、欺騙、幫助他人,每個行為都會得到回饋,不論正面或負面的,這就是戰馬式開放世界的邏輯。
而一個吸引人的故事,則是另一個基礎——這個故事必須帶著你東奔西走,引導你與外界進行交流,讓你有動力去參與整個世界的運行流轉,進而驅動你進一步去體驗這個世界。
其次,在於視覺設計——他們會故意把很多地方做得粗糙,甚至低模。這在宣發強調遊戲工業化的當下,好像顯得是在逆行。但事實上,這種處理比想像中更難做,因為他們做糙的目的其實是為了模擬真實感,好讓大家感受到那種撲面而來的土腥味。

延續這種思路,他也透露了戰馬對一個優秀戰鬥系統的評判標準:不在於華麗酷炫,而在於自洽、可信、容易理解,並且十分令人沉浸。
接著這個話題,研發總監馬丁甚至慷慨地透露了未來「魔戒」IP的開發細節。他在想怎麼開發這作時,翻出了一份十年前的演講稿。裡面講的其實就是上面這些東西,而他們也確信,這種設計哲學會得到延續。
因為在戰馬工作室的理解中,托爾金《魔戒》最大的魅力從來不是龍與魔法,而是講述了一群霍比特人,如何在一個怪力亂神的世界裡,憑藉普通人的力量做成偉大的事情。

然而,真正體現這套哲學的不只在遊戲裡,戰馬在第二天辦的「天國:拯救」的酒會,更讓我認識了這套理念的魔力。
他們把遊戲裡關鍵的酒館「魔窟」,搬進了國家會展中心外的一處酒吧里。先是還原遊戲的場景,請出吟遊詩人熱場。後又在酒吧中央擺上了法克(Farkle)——一種在「天國:拯救」里釀成無數酒館鬥毆事件的骰子遊戲。

「天國:拯救」玩家現狀
最令人印象深刻的地方,是交流中我發現,現在40多個人里,有八成是抽獎請過來的普通玩家。更離譜的是,據說還因為活動地址的泄露,還有不少玩家是亨利那樣的法外狂徒,憑藉強大的情報能力偷溜進了會場。但戰馬並沒有趕人,而是一視同仁,講究一個來者是客,照樣全場酒水請客,餐食免單。
比如和我同桌的三位玩家,都是通過抽獎獲得資格,頂著颱風過境的風險,分別從河北、北京與上海本地專程趕來。更令人意外的是,她們都不是那種偏硬核的玩家,甚至有人連鍵盤都很少使用,愣是通過網上的教學、自己的探索,完整地體驗了《天國降臨:救贖2》這樣一款被認為門檻不低的遊戲。
她們有的是因為在學中世紀史而接觸的《天國降臨:救贖2》,有的是因為朋友推薦,也有單純刷到了這個遊戲的好評,在機緣巧合下,才度過了一段在波西米亞的人生。

那麼,作為一個有虛榮心的成年男性,當時我就有強烈的衝動,想通過自己深刻的遊戲理解、專業的遊戲知識,去博得她們崇拜的目光。但現實很殘酷,她們才是那群對《天國降臨:救贖2》如數家珍的資深粉絲,說出的好多細節我完全沒有印象,比如漢斯卡朋床底下的「暗戀小冊子」,就是後來版本更新才有的敘事道具。
後來我想通了,作為把遊戲當工作的媒體,能分到單個大型遊戲的時間總是有限的,哪怕自己再喜歡,也就習慣於最多打個二周目,便自大地認為自己對遊戲有了很深的理解。但願意來參加活動的玩家不一樣,她們很多都是五周目起步的資深粉絲,不少人還高強度地在同好社區里交流資訊——這種高段位,我們確實無法去比。

然而,接下來的場面,卻給我自尊心又來了一次暴擊。現場的玩家朋友很多都準備了自己製作的遊戲周邊,與周圍的同好分發。結果就是,我臉皮極厚地收了一堆禮物,卻沒有任何東西作為回應,這便讓我顯得很不懂社交禮儀。

幸好這個時候,戰馬的公關經理托比Tobi,以及研發總監馬丁Martin出現,現場的玩家圍了過去。每個人都可以自由地向他們要簽名、合影,以及提關於遊戲的問題,如果英語不是那麼好,旁邊還有同聲傳譯的翻譯老師,耐心地為玩家進行翻譯。

我很幸運,能參加這樣一場氛圍剛剛好的酒會。粉絲敢問,問主角亨利和他的男性戰友漢斯卡朋,是否被官方確認有著超越友情的親密關係?製作人也敢答。在另一個玩家提問時,我偷聽到研發總監馬丁出人意料地表示:「我們從來沒有任何意願想要宣傳捷克的文化。」但客觀來說「天國:拯救」高度的歷史還原,確實激發了很多人對那個遙遠東歐國家的興趣,哪怕在馬丁看來,那種文化的自豪感也沒有任何意義。
其實在前一天的採訪現場,能看出來馬丁是個並不善於應對媒體的遊戲人。將近一米九的大個,儘管回答認真,卻全程低著頭反覆撥弄手錶,面對提問時總顯得害羞靦腆。後來我們也知道了,這是他第一次來中國,並且在往期類似活動中,他也很少面對話筒。
然而,在酒會的現場卻是另一番景象。酒過三巡的馬丁很自然地與玩家打成一片,有說有笑,這才讓來自玩家的提問遠離採訪,而更接近普通遊戲愛好者間的互相交流。因而,馬丁能在這種氛圍里更放得開,大家能問得更大膽,製作人對猛料也毫不吝惜。

並且我們知道,戰馬工作室最初就是從一場酒吧閒聊開始的。當初帶頭大哥酒後吹牛說想做一款沒有龍與魔法,而是單純中世紀冒險的RPG遊戲。沒想到得到了朋友們的支持和響應,這才有了後來的玩家眾籌、眾人拾柴,硬生生把「天國:拯救」的想法落地。
所以,也許酒吧才是對戰馬工作室成員更舒適的表達舞台。這個時候,再專業的媒體工作者,也不及來自粉絲最真誠的遊戲熱情。無疑,這場「從玩家中來,到玩家中去」的特殊酒會,再次印證了他們要讓普通人做主角的遊戲哲學。

所以在與製作人交流的現場,別說我這種遊戲媒體,哪怕有人是百萬粉絲的大UP,也要跟在普通玩家後面排隊。但這顯然不是抱怨,因為排隊時可以拿杯雞尾酒,和隊伍里的大家交流波希米亞盜聖的小技巧,哪個任務有什麼沒被發現的後續,或是聽她們情緒高漲地磕一些連撒旦看了都覺得邪門的角色CP。
可惜此時的上海颱風過境,大家無法實現不醉不歸的願望。但因為都喜歡「天國:拯救」,我和同桌的兄弟姐妹建了一個群組。只是群組的群名有點針對我,叫「只有一個人沒有讓亨利選擇漢斯卡朋」。

對此,我想用現場馬丁的原話來回答這個問題:「漢斯和亨利之間確實有著非常堅實而親密的感情,但那也不一定非得是浪漫感情吧。對吧?」






