宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《影之刃零》3DM評測10分:無愧於心

2026年10月26日 首頁 » 遊戲速遞

「武無第二。」

這篇評測原不想接。

我不看武俠,更不懂武俠,食不到髓,知不道味,一盤好菜落到閒人嘴裡,未免暴殄天物。

我對武俠——尤其武俠小說的理解甚淺,只完整看完過一則魯迅的短篇,叫《鑄劍》——這可能都算不得一篇武俠小說。而其他關於武俠、武林、江湖的想像,悉數來自電子遊戲和影視作品。這加重了我對武俠的認識混亂。

在我的審美體系里,武俠是一個流水般變化的概念。它時而有徐克的天馬行空,偶爾又像徐浩峰那樣硬派寫實。

往好了說,這是大象無形;往不好了說,這叫沒個定形。你很難說,《影之刃零》和那些花枝招展、桃紅柳綠的網遊是一類東西,但大家又都管它們叫武俠——江湖有了,武林有了,玩家來了,大俠到了,這可不就是武俠?

影之刃零3DM評測10分無愧於心

《影之刃零》的最終預告裡,魂說了一句話,他說他想活下去,也想讓所有人都活下去。這讓我想到一句老話,叫「自己活,也讓別人活」(Live and let live)。這句話有兩層意思,先是魂所說的字面意思,而後是指尊重他人的愛好和習性。

這兩層意思,《影之刃零》全占了。

我打完了《影之刃零》。逆天者難度,42小時,89%完成度,25把武器、23把影之武裝、57個Boss。

全程死亡316次。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

《影之刃零》沒藏什麼武林秘籍,所見即所得。十八般武藝,靈游坊已傾囊相授。多一分不多,少一寸不少。這一拳二十年功夫,勁透人心。打響了動作武俠的招牌,打出了遊戲的意氣。

40餘把兵器、50餘個Boss,動畫數量之巨大,縱觀整個動作遊戲歷史,可以說絕無僅有。一定要分出個「津門第一」,那《影之刃零》已經贏了。恐怕未來十年,都難有望其項背者。

但《影之刃零》並無意打死各位,也無意被各位打死——這並非大俠所為。它只是想活,自己活,也讓所有人活。

《影之刃零》的操作邏輯很簡單,輕重連段加防禦組合鍵,從木製黑傷到天玄青銅劍,用法觸類旁通。懂得消耗殺氣,打出派生與絕技,就能像魂一樣,成為一通百通的武學奇才。你不需要「練」一把武器,而是直接去「用」它。

這是《影之刃零》作為武俠動作遊戲的獨到之處。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

很多時候,驅動我使用一把兵器的,並非性能,而是一種體驗。是巨力腰斬的「重」,也是醉戲刀尖的「輕」;有飛劍破空的「逸」,也有重劍無鋒的「拙」。刀槍劍棒、斧鉞叉錘,節奏身法紛繁多變,與其他動作遊戲有所不同。

拋開華麗的連招動畫,武器間的差異,在於手感節奏、連段選擇、追蹤性能,以及特色機制。《影之刃零》單把武器的連段選擇並不多,但海量的武器和動作庫,完全彌補了這一欠缺,構建出了一套兼具廣度和樂趣的戰鬥體驗。

以單手武器為例,醉劍、天玄劍、殘鋼刀,這三把武器的用法截然不同:

醉劍的思路是進構,即觸發特殊狀態,完全改變進攻和防守的招式和性能,近戰變為飛劍,自動閃避攻擊;天玄劍的思路是強化防守,讓格擋殺氣消耗大幅降低,代價是無法完美格擋;殘鋼刀的思路是強化進攻,打流血標記,樸實無華。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

三種基礎性能,加上彼此排列組合,就能得出《影之刃零》武器的大致系譜。

比如亂鶯劍,其用法是進構加打標記。

按下防禦加重擊鍵,可以進入特殊的鳴劍狀態。此時,所有消耗殺氣的重擊都附帶劍氣,大幅提高武器的攻擊距離和追蹤性能。同時,鳴劍狀態下的重擊會對敵人附加鶯痕,提供易傷。敵人在鶯痕狀態下潰氣,會額外觸發一次爆裂傷害。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

舉一反三,就能得到防禦反制的別離殘鉤、劍刃環身的白蟒赤練等等。當然,這只是一種大致的歸類方法,實際上每種武器的機巧都略有不同。雖說夠不上學習門檻,但整體操作體驗上確實各有側重。

如果說,傳統日式ACT的招式手感,更多是乾脆的「劈」「砸」,那《影之刃零》呈現的這套武俠美學,則豐富了「劃」「挑」「刺」「環」等動作,綿延手感錯落,蘊含了中華武術飽滿流暢的別樣美學,同時兼具新派武俠改良的迅猛凌厲。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

除了招式和武器的風格外,《影之刃零》的戰鬥還有一大特色,那就是身法上的「靈動」。絕大多數ACT,都會避免角色在攻擊或受創時,發生較大的推動位移,因為這會導致模型間的卡碰問題,滑動的觀感也並不符合直覺。

但《影之刃零》反而強化了這一點。當魂和敵人發起暴風驟雨的進攻時,被動的一方往往被逼得節節敗退。面對Boss時,雙方很快會有一人被逼進場地邊緣,動彈不得。身處群戰中,則會快速將一人逼出重圍,形成「追一牽多」的局面。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

這同樣是一種武俠電影的美學體現。《影之刃零》群戰場面設計的理想藍圖,應當是《新龍門客棧》結尾的那場大漠追逐戰:

曹少欽應對三路來敵而不落下風,反而一路掩殺周淮安,將三人牽扯得節節敗退,最後再將之一一點破。尤其是那支風沙四起的逆光運動鏡頭,四人邊進邊打,無論是動作調度,還是鏡頭運用,又或是光影設計,都堪稱新派動作武俠的美學巔峰。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

而《影之刃零》中,確實有一場水平接近的Boss戰。同樣以一敵多,同樣黃昏落日,一樣的進退掩殺,結合劇情鋪墊和音樂演出,簡直像在參演一部武俠電影,打完令人好生痛快,餘味久久不散。

這最具傳統武俠味的一戰,也刷新了我對雙Boss戰的過往體驗:只要角色性能夠強,哪怕看似毫無道理的密集攻勢,也未必是種刁難。

如果一定要給本作的動作系統歸類,只能說:在新生代動作遊戲裡,《影之刃零》大概是我玩過血統最正的高速ACT。不只是動作演出上的高速,也是決策量上的高速——當然,僅代表逆天者難度。

真正決定一款動作遊戲節奏快慢的,是演出背後的決策頻率,或是按當下比較流行的說法——交互頻率。

逆天者難度下,《影之刃零》的交互頻率極高。拆解來說,即敵人攻擊密度高、攻擊類型多樣,這兩個因素同時壓向玩家,就會形成巨大的生存壓力,迫使你不斷去控制風險,去解題、去破局。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

《影之刃零》的高難度體驗,很像減負版的「忍者外傳」。它拿掉了走位控場、主動索敵一類的紀律性操作,但沿用了優先防禦和處決循環的核心思路。

其中,雜兵戰的核心在於殺氣管理和處決循環。消耗殺氣去瓦解殺氣,打出處決,處決時規避傷害,同時回復殺氣,以此循環。處理得當,你可以輕鬆打出殺氣外溢,近之則傷、擦之即死的高手之勢。

快速瓦解殺氣,有兩個好處。其一,殺氣潰散的人沒有常態和出手的霸體,可以隨便蹂躪;其二,如果在人群中破開了一人的殺氣,就會觸發武器的群攻招式,將周圍敵人推開,形成護身效果。連續擊潰殺氣,可以在敵群中穿梭自如,持續突破,真正意義上地十步殺一人,片葉不沾身。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

而減負之處在於,你並不需要主動索敵,或調整身位。強大的角色性能,加上調教良好的自動鎖定,再搭配極強的武器追擊性能,只需要按出特定的追擊招式,就能很快開啟戰鬥循環。

相應地,靈游坊在敵人側也做了一些多樣性的補充。很多時候,你需要根據不同的敵人配置來選擇趁手的兵器,這一點也適用於影之武裝。至於具體的應用場景,看影之武裝的分類就可見一斑,分別是破壞、遠程、召喚、武學、奇門。

前三者好理解,破壞就是破盾和破霸體,遠程是遠程,召喚是召喚。武學則是用於銜接和穿插的連段組件,提高輸出效率和多樣性;而奇門更多是針對性的策略卡,比如「火獅頭」和「水龍頭」。這些基本涵蓋了《影之刃零》中的敵人和場景配置。

你可以同時裝備兩把主武器和兩把影之武裝,確保了戰點對策和戰鬥演出的豐富程度。打三個滑不溜丟的飛賊,和打三個金身護體的和尚,手法肯定不同。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

如果用巨斧去劈盜賊,用飛鐮去砍和尚,結果勢必南轅北轍。大量的敵人種類和配置給了我充分的外在動力,去體驗熟悉新上手的兵器裝備,為整個遊玩流程提供了源源不斷的戰鬥新鮮感。

不過,進入Boss戰環節,防禦鍵和閃避鍵的優先級就高了起來。

這兩個鍵分別對應遊戲中的藍光攻擊與紅光攻擊。此外,另有一種擊潰防禦、消耗大量殺氣的黑閃攻擊,沒有強綁定的對策鍵位,可以普通閃避,也可以當成藍光攻擊,直接格擋硬抗,用殺氣資源去補償反應能力。

除了一些連續黑閃、藍光、紅光的強敵,黑閃攻擊一般作為收尾或起手使用,之後的空窗期,足夠玩家確認自己的狀態,然後做出後手對策。

比如,格擋一發黑閃,你直接破防或殺氣見底,而沒有殺氣時,魂是沒法針對特殊殺招使出鬼步的。如果覺得後續有風險,就切換另一把武器,通過遊戲機制將殺氣直接補滿。

我個人對《影之刃零》戰鬥的整體理解,是主防禦,放棄反應黑閃,同時重點觀察閃避。在此基礎上,尋找攻防轉換節點,在回合間儘可能傾瀉傷害。

主防禦,是因為Boss的普通攻擊非常密集,難以分辨攻擊的具體起落手法,如果仍像現代動作遊戲一樣,一板一眼點按防禦,很容易被一套奇招秒殺。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

其實,高速ACT的核心,與格鬥遊戲有相通之處。想玩好,必須迫使自己磨鍊一些紀律性的東西。只有排除防禦、對空一類的選項,你才能把有限的注意力集中起來,打破被動僵持的局面。

《影之刃零》的Boss戰里,防禦就是那項紀律性的操作,隨時準備完美格擋、密集格擋,甚至是按死格擋。首先要活下去,這是第一步。

第二步,是學會何時鬆開防禦。Boss暴風驟雨打完一套連招,接一次藍光攻擊,期間只需不停地格擋,而完美格擋判定十分寬鬆,哪怕刷鍵也能不停回殺氣,最後還能破除藍光,直接反擊,非常之爽快——

但久而久之,你會依賴這個只扣殺氣的無死角格擋,身體放鬆,左手食指牢牢焊在控制器肩鍵上——而這,就是你殞命的開始。當惰性使人放下戒備,調低注意力,下一次突如其來的紅光和黑閃攻擊,會在關鍵時刻要了你的命。

這就是梁其偉在採訪中多次提到的動態AI。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

打通逆天者難度後,我個人覺得,《影之刃零》並沒有真正實現學習玩家習慣的智能AI,但它確實會給玩家餵招,然後在關鍵時刻突然變招。而當你以為自己處理掉了關鍵變招,長鬆一口氣時,它可能又會復讀一次變招。

這套「我知道你知道我知道你要變招」的循環,不會永遠持續下去,基本到了復讀紅藍黑變招的階段,循環就會終止——因為到了這種程度,我應該已經死了。

對此,我能想到的通用技巧,大概就是在敵人殺氣回復瞬間,獲得常態霸體前,銜接一套絕技或破壞型影武裝,延長控制鏈,偷一些安全傷害。

再者,就是冒生命危險試招,觀察哪些收招、哪些狀態沒有霸體,從中穿插進攻。除非是為了吃透Boss,打得快而華麗,並且出片,否則只為了通關的話,冒險試招的性價比並不高。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

總之,如果你想享受逆天者難度,那麼請務必做好心理準備。遊戲絕對會有「為難而難」部分。但請放寬心,也沒有到完全不合理的地步,反應窗口還算寬裕,只是需要打起十二分的注意力,把你自己嵌進魂的身體裡。

只要適應節奏,那《影之刃零》絕對是一款能「膨脹時間」的心流遊戲。

市面上可以存在低難度的遊戲,也可以有難度得體的遊戲,自然也應該有「試死」的硬核遊戲。難能可貴的是,這三種體驗,《影之刃零》實際上都做到了。

這便不得不提《影之刃零》區別於傳統動作遊戲的又一大特點,請讀者們在留言區留下那句四字真言「XXXX」。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

都是玩笑話。

《影之刃零》的地圖設計和關卡節奏,確實有一絲魂游的影子,但就個人體驗來看,其設計思路會返祖一些,更像是強調能力鎖的銀河城,加上有些許分支的線性動作遊戲。地圖有迴路和垂直結構,但用得很克制,沒有刻意強調箱庭屬性。

一些地圖彎而不繞,一些地圖繞而不彎,設計在了兼顧動作遊戲的舒適點上。

至於地圖規模——只能說,之前6小時左右的第一章地圖,遊戲內有好幾個。龐鎮關卡的有效探索麵積,甚至有近其他地圖兩倍大。且地圖間做出了足夠的風格區分,充滿中國山水意境的溪谷、楓林、山嶽、水泊,甚至有不得不品的「鎮外雪原」。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

而論數值養成,《影之刃零》反倒做得非常之線性。集齊若干道具碎片,階段性解鎖數值成長,更像是ACT才有的設計。天賦樹也是有了就點,只要稍微探圖,做做支線,想不點滿都難。

包括武器的升級材料、升級用的迴響貨幣,遊戲都算得正正好好,該什麼時候提升升級,該什麼時候突破鑄魂,遊戲都給你安排得明明白白。過程中幾乎感覺不到突破流程的數值梯度,一切都是那麼的絲滑。

只能說,手遊確實沒有白做。

全遊戲只有一處支線區域,可能會遇到過早進圖,撞到等級牆的情況。如果你發現,一個區域的雜兵,兩套殺氣都沒法破防,升級素材也是下個梯度的,那趕緊走。考慮到《影之刃零》戰鬥系統的特性,容錯率會成倍放大戰鬥的體驗指數——

無論好壞。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

依次做完主要支線,而不是跳躍進度,玩家和武器的數值是有餘裕的。如果做完全部任務,資源和練度甚至大有富餘,至少可以滿強化兩把同類武器,生命值和殺氣槽也能讓你更加遊刃有餘。雖然線性,但絕對夠用。

順著流程進度,遊戲標註出所有的重要任務,稍微留心,就能在一周目體驗完遊戲的絕大多數內容。靈游坊的思路比較特別,他們一點不想藏,巴不得玩家大口吃肉、大口喝酒,統統炫下肚去,吃飽了才有心思闖蕩。

不過,我個人其實不太喜歡這一點,標記任務雖然便利,但多少影響了初見探索的驚喜感。說句腦筋急轉彎的話,就是遊戲的敘事太遊戲了。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

但是,《影之刃零》的故事大綱,以及支線劇情的內容和角度,又說服了我——我並不看武俠小說,也不太理解什麼是真正的武俠。但如果《影之刃零》的劇情也是武俠,那我覺得,我應該是喜歡武俠的。

在給劇情寫小作文之前,想簡短聊聊本作的音樂。

我的運動歌單常年放著三首音樂:《鐵拳5》的《月光草原》(Moonlit Wilderness)、《潛龍諜影崛起:復仇》的《自然法則》(Rules of Nature),還有《影之刃》的《赤黑》。

快節奏動作遊戲的音樂,天然有臨場感和調動力,一旦情緒到位,就不會去想那些雜事。而且,以前的遊戲配樂,確實也比現在更大膽一些,或是說更獨立一些,配器、旋律和節奏都很不羈,多少帶點先鋒性。

這次的《影之刃零》,多少讓我找回了類似的感覺。巨錘客萬鈞和最終Boss戰的配樂,感覺尤其驚艷。你說武俠風配合成器、重金屬、核嗓,到底行不行?反正我覺得是挺帶感的。

不過,和其他純爽、純燃的配樂不太一樣,赤黑這首曲子還帶著一種陰鬱躁動的宿命感。實際上,《影之刃零》的劇情走向也確實如此。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

有段時間,出了很多武俠題材的遊戲。資深武俠小說讀者中等偏下寫過一篇評測,他說江湖是成龍的酒壺、李連杰的水缸,還有于承惠的大槍,而武俠是一種選擇。

原本只知道「人在江湖,身不由己」,但結合《影之刃零》的武俠觀,我對此似乎有了進一步的理解。

兩個心臟受創,命不久矣的人,一個選擇封閉自己的心,變得無知無覺;另一個人選擇了一顆毒心,非常短命,但至少在活著的時候,保留一個健全的自己。

世間有很多這樣的「兩個人」。他們是左殤和魂,也是做手遊的靈游坊和做單機的靈游坊。我始終弄不懂武俠,大概正因為武俠的內里,先天就帶有渾濁的一面。

似乎人人都可以是大俠,但大俠往往又都短命地死去了,於是人人又都不是大俠。《流氓的變遷》里寫,儒變通,俠老實,正因太過老實,墨家俠客都死絕了,最後只留下一群取巧的「俠」。

影之刃零3DM評測10分無愧於心

正如遊戲裡,正道人士死了,而叛道者活著,並且取了「正道」。但即便如此,江湖上總是會湧現出這樣一群俠客,他們集常人與武者之力,最終洞開了一潭死水的武林。

與武士的向死而生不同,想成為大俠,更多是向生而死。這意味著順應心境,去濁取清。重點不在於一切的終點,你成功地救下了所有的人,而在於命運落到跟前的那一刻,你選擇了那顆只能跳動66天的真心。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新