有幸體驗了由Rebel Wolves工作室帶來的暗黑奇幻ARPG新作《黎明行者之血》。帶著對遊戲系統、原創世界觀構建以及劇情走向的諸多好奇,我們在活動現場對本作主編劇Piotr Kucharski進行了一場媒體聯訪。

Q:遊戲主角在白天和夜晚的戰鬥性能差距較大,晚上的戰鬥性能非常超標,關於這點要如何平衡?
A:這是遊戲的特點之一,創造出主角在白天和黑夜的兩面,在戰鬥中人類形態確實會弱一些,畢竟主角是個人類,不過當遊戲推進下去,人類形態也會有一些非常強大的技能;而當黑夜你是吸血鬼時,會需要吸血以滿足對鮮血的飢餓;同時遊戲中的任務對於人類形態和吸血鬼形態也有著不同的解決方式,人類形態可以運用外交手段,吸血鬼可以直接翻牆等等,這並不只是平衡的問題,而是在遊戲中的不同解決路徑。

Q:試玩中沒有看到遠程武器,完整版遊戲中是否會有遠程武器?
A:這作中並沒有遠程武器,我們希望戰鬥更加激烈並且原始,用劍或者爪子可以帶給玩家更好的體驗。
Q:我在試玩過程中殺死了一位NPC,而其他人的故事中這名NPC並沒有死,我該如何知曉當遊戲NPC死亡時,是否NPC相關的整條劇情線就體驗不到了?
A:首先,可以說玩家能夠在遊戲中殺死絕大部分的NPC,並且遊戲依然能繼續下去,我們的哲學是塑造一個開放的世界,對於NPC並不存在重要與否,都是故事的一部分,我們更希望讓玩家體驗到,做出了選擇,就有相應的後果;同時每個玩家遊玩時的不同,也是這個遊戲的樂趣之一。

Q:主角在吸食血液後,血液能量會上漲,最直接的結果就是可以點出更多的血液技能;那除了點技能以外,血液能量是否還會對後續主角的性格產生影響?
A:如果玩家擁抱吸血鬼的那一面,吸食更多的血液,主角也會更加吸血鬼化,也會對遊戲的最終走向造成影響,我們現在還不能說太多,但是這肯定會影響後續的遊玩體驗。
Q:剛剛提到了在遊戲中不同選擇會導致遊戲走向的變化,那這款遊戲是由多個結局嗎?
A:是的,這是個多結局的遊戲。
Q:還有一個問題,30天倒計時結束後,玩家遊玩的依然是主線劇情,還是自由探索?
A:30天倒計時結束後即使拯救家人的任務失敗,遊戲也會改變,整個世界也會發生改變,遊戲也會出現另一個目標讓玩家去追尋,不僅僅只留下一個開放世界。

Q:在夏日遊戲節的預告片中有著現代的內容,主角在現代的房子中收到了派送員送來的血,之後時間回到了試玩開始的時間點,後續完整版遊戲中會涉及到現代的內容嗎?
A:整個遊戲不會包含現代的部分,遊戲背景都會發生在14世紀;而在夏日遊戲節放出的這部分內容是希望大家了解到最開始我們就將這個系列設想為多部曲,在這款遊戲中玩家扮演科恩,體驗科恩的完整劇情,當然後續這個系列也會發生在現代,需要處理現代發生的問題。

Q:遊戲的機制圍繞著30天的倒計時展開,完成任務會消耗時間天數;是不是能理解為30天內無法完成所有的支線任務?當倒計時到期後,很多支線也會隨之斷掉;那麼在30天的倒計時內,最多能完成的任務占到所有任務的比例是多少?
A:首先,我們並不會將任務定義為主線任務或支線任務,因為遊戲的目標是拯救家人,在此期間你做的任務都可以看作主線故事的一部分,所以並沒有主次之分;玩家首次遊玩時,大約能完成70%的任務,當然不同的選擇,不同的任務都會產生不同的後果,所以玩家也可能會多次體驗該遊戲不同選擇所導致不同結果的過程。

Q:在試玩序章結束開放世界開啟後的那個夜晚,我幾乎跑遍了所有的試玩地圖,發現晚上的可探索地區基本都是和不同物種戰鬥為主,這個是有意為之還是為了試玩版特地調整設計的?
A:試玩的區域晚上大部分地區都有野生動物,當玩家以吸血鬼的身份靠近後就會觸發戰鬥,當然在晚上也會有能以吸血鬼形態進行平靜交互的地點,同時中世紀晚上也非常危險,主角也很危險,所以確實很難在這個時間碰到人類。
Q:剛剛說的晚上平靜交互的地點是否可以理解為類似白天以人類形態開展的外交?
A:是的,在吸血鬼形態下在某些區域你也可以與人類進行交互,不過吸血鬼的交互選項與人類形態會有所不同,比如在吸血鬼形態下你可以威脅恐嚇一些NPC,不像白天需要一些外交技巧

Q:剛剛在我試玩的過程中,發現在我認為應該有自動存檔的地方比如交付任務後並沒有自動存檔,那麼本作的自動存檔機制是基於什麼樣事件存檔?
A:說實話我並不是最適合回答這個問題的人,我是個編劇,但我認為自動存檔的觸發應該是基於玩家做出了故事線上的選擇。
Q:這部遊戲讓我想到了《28周毀滅倒數》和《吸血鬼獵人》這兩部電影作品,在這兩部作品中分別由精神異常的母親和轉化未完成的主角,那麼這部遊戲的主角設定是否參考了這兩部作品?主角母親的精神異常是否和主角無法完成轉化也有關聯?
A:我們現在並不想劇透,但是母親的精神異常和科恩無法完全轉化有一定的關係,至於科恩沒有完全轉化的原因在試玩中也有暗示,簡單來說科恩有一些因為在銀礦中工作所導致的疾病,所以他的血液中含有很多銀元素,這導致了科恩的疾病,當轉化開始後,血液中的銀中斷了轉化過程,這讓他成為了一半一半的存在;所以既可以說他很幸運,也能說他很不幸。

Q:這部作品的背景是完全原創的還是有對於一些波蘭作品的取材?
A:故事的大方向都是原創的,同時我們也會從歐洲各地尋找靈感,包括波蘭,羅馬尼亞,巴爾幹甚至德國。遊戲中的地區也並不是一個真實的地區,但是地區文化融合了多元的文化,包括斯洛維尼亞,捷克和德國;所以遊戲的背景故事中有很多受到歐洲各地故事或神話的影響。
Q:我注意到這個遊戲對於人血和獸血有著明顯的區分,並且遊戲村民對於褻瀆性的行為包括魔法和吸血非常厭惡,那麼會不會有由此行為影響的隱藏的善惡系統?
A:我們確實設計了善惡系統,但並不是依據玩家做好事或者做壞事來改變的;當然遊戲中玩家的舉動會影響村民和吸血鬼對玩家的看法;如果你在遊戲中壞事做盡,人類會更加害怕你,但你選擇與吸血鬼對抗,其他村民也會視你為英雄;當你做出這些選擇時,這會對主角本身產生影響。

Q:序章中主角和女巫的關係比較曖昧,但是遊戲鏡頭又相對保守,那這個遊戲是否可以與角色發展親密關係?如果可以的話能發展到什麼程度?
A:這個遊戲可以和其他角色產生戀愛關係,這些關係可以在一些任務中發展起來,不過但你和NPC發展關係時,要記得30天的倒計時既然在繼續,究竟將時間用於拯救家人?還是發展戀愛關係?這需要玩家自己選擇。
Q: 遊戲主角科恩的設定偏向於文藝作品中的半吸血鬼,但是本作又是以黎明行者來稱呼科恩,這是有什麼特別的理由嗎?在遊戲中這個稱號是否是可以獲得的?遊戲中會不會有其他的黎明行者?
A:在不劇透的情況下,我可以說這只是黎明行者最開始的一段旅程,在試玩體驗的山谷之外還有非常多的內容,在遊戲中也有許多人物和線索還有典籍來告訴你什麼才是黎明行者,你可以有機會了解到這個稱號的緣由,但你也可以直接去攻打布蘭西斯,而不去探索這個稱號的來由。

Q:不論是遊戲還是電影,題材都是非常重要的,為什麼你們在構思的時候選擇了吸血鬼?而不是狼人或者克蘇魯這些?
A:在最開始的時候CEO和藝術總監就開始設想遊戲設定,他們設想的遊戲包含非常重要的日夜循環機制,當然狼人是最容易想到的,但同時我們也想把這個遊戲做成多部曲,能夠跨越不同的時代,所以我們選擇了吸血鬼。
Q:今天的試玩地圖主要是山谷,那麼這個山谷之外還有多少可探索的區域?
A:整個遊戲會在這個山谷所在的區域開展,這個區域非常大;這也是因為背景設定的需要,這個山谷是與世隔絕的,同時這也是吸血鬼選擇這個地方的原因,既與世隔絕,又很好控制,他們控制了這個山谷,將山谷與外界切斷。所以這部遊戲只會在這個區域中展開。

Q:既然遊戲主要是圍繞著30天展開,是不是意味著沒有季節的變化?會不會缺乏場景的多樣性?
A: 總體來說是的,只有一個月的時間,不太會有變化。
Q:也沒有雪地雪山之類的場景嗎?
A:因為今天體驗的區域有限,在正式遊戲中有著豐富的不同的環境,包括山脈,沼澤,森林。山脈上也許有雪,也許不會,誰知道呢?
Q:團隊大多來自cdpr,參與過巫師3的工作,巫師3有原作設定,本作則完全是原創,那對於編劇角度來講會造成什麼樣的影響?
A:在編寫原創IP時有不同的體驗,從某種程度上來說編寫原創IP更加簡單,原創IP不會被原作的條條框框所限制,同時原創IP的編寫也有難點,我們必須寫出自洽的內容,但對我來說我非常喜歡這樣的工作,能夠很好的展現自己的創造力。總的來說原創IP和原作改編沒有好壞之分,各自有各自的特色,最重要的是對創作者來說更喜歡哪種類型的創作。

Q:編寫故事一般都需要先進行整體框架的設定編寫,想了解一下這部分的編寫大約多少字?
A:我也無法說出具體到底多少字,我能說的我們花費了大量的時間和精力用來編寫基礎設定,雖然這是非常大的工作量,但當你想讓編寫出來的世界令人信服,這些工作是必須要做的,編寫具體對話,人物關係等細節時,也需要對這些問題有答案。
Q:主角科恩作為半人半吸血鬼,能夠在劇情中看到他在人性與獸性之間的掙扎嗎?
A:是的,我們在遊戲劇情中對科恩在人性獸性中的掙扎有非常多的描寫,這種掙扎是非常具有戲劇衝突的,作為編劇我們也喜歡這樣的部分,能夠讓玩家更加感同身受。同時遊戲不僅僅是關於人類,也是關於吸血鬼的,我們在遊戲中也撰寫了科恩作為人類,對於吸血鬼身份的掙扎和抵抗,當玩家遊玩時如果選擇了對抗自己作為吸血鬼的身份,遊戲中也會將這份掙扎展現出來。同時遊戲中也有很多關於NPC,同伴的故事與劇情,我們想在所有的任務劇情中都加入一些個人的情感因素,使其更加深入人心。

Q:遊戲對於科恩的塑造是傳統上較為正面的塑造,還是會表現出在吸血鬼的影響下一種混沌,複雜的塑造?
A:科恩在最開始的時候是一個非常正直的人,他是母親的好兒子,想做一個好人;不過在每一個故事導向的遊戲裡,玩家做出的選擇對於NPC都有著非常重要的影響,我們希望讓玩家自己塑造科恩,如果你想完全擁抱吸血鬼的一面,也是完全可以的。
Q:既然科恩閒到可以和人談戀愛,那麼在遊戲裡會不會有一些調劑的小遊戲,比如昆特牌之類的?
A:這個遊戲沒有像昆特牌一樣的小遊戲,在30天倒計時的情況下,加入小遊戲會對遊戲的沉浸感產生影響;遊戲還是會包含時間緊急的要素,我們不想讓玩家在這個背景下肆無忌憚的進行小遊戲,這會破壞遊戲塑造的緊急感。雖然沒有昆特牌這樣的小遊戲,不過遊戲還是提供了非常多的內容供玩家嘗試。

Q:在西方奇幻的背景下,對種族的設定一般都會比較關鍵,在試玩中也看到了吸血鬼、人類、山羊人還有遊魂,遊戲中有多少種族?
A:遊戲中會有幾種不同的種族,都來自於東歐包括羅馬尼亞地區的神話故事,像山羊人就來自於羅馬尼亞神話,在原始神話中這些山羊人其實是一些巨人,藏在山澗之中,而在遊戲中看到的是更類人的形態,因為我們也會對神話角色進行適當的改造。遊戲中也會有非常多的物種,屆時需要玩家自行探索。
Q:遊戲開頭CG中的狼叫聽起來不是真正的狼的叫聲,似乎摻雜著人類的聲音,這是真的狼的叫聲嗎?是否暗示著之後會做狼人相關的作品?
A: 對於狼人,不予置評。至於狼叫聲是由我們的音效團隊負責的,我們擁有非常出色的音效團隊,可以非常準確的還原出我們想要的聲音。






