作為《勇者鬥惡龍》系列中的一款特別的作品,《勇者鬥惡龍 7》自推出以來就始終有著微妙的玩家口碑,無論是劇情還是流程設計,都有著有別於系列正統王道故事的特色,而即將於 2 月 5 日發售的《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》就是這部作品的第二次重製 —— 官方將其稱為「Reimagined」,形式上則是「重構築」。
在 2026 台北電玩展期間,篝火營地採訪了《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》的製作人市川毅,以及總監八木正人,在遊戲正式發售前就遊戲的試玩版表現,以及遊戲中的系統設計進行了討論。

左:八木正人;右:市川毅
Q:體驗版推出後,整體玩家的反應如何?有哪些反饋反映到了正式版中?
市川毅:開發團隊最初非常緊張,因為開頭伍德帕納的劇情在原作中是令人印象深刻且比較黑暗沉重的一段。這次重製版對其進行了重新建構,看到許多玩家都能接受,感到非常高興。
八木正人:我們對序盤劇情做了一些調整,原本很擔心玩家能否接受,但收到的反應大多是正面的,讓我們鬆了一口氣。許多第一次接觸《勇者鬥惡龍》的玩家也給出了意見,大家對針對現代玩家所做的「易玩性」和「節奏提升」的改動給予了積極評價。
Q:相較於《勇者鬥惡龍 1/2/3 HD-2D Remake》,本作在製作概念上有什麼顯著區別?
市川毅:關於 1/2/3 的部分不便評論。對於《勇者鬥惡龍 7》,我們的核心概念是如何在保留鳥山明老師筆下可愛角色設計的同時,通過視覺表現如實呈現出 7 代獨有的獨特空氣感與氛圍。

Q:在重製過程中,團隊堅持絕對不能改變的元素是什麼?
市川毅:我們從開發初期就決定在這三點上投入最大心力:視覺、劇情、戰鬥。因為這是 RPG 玩家體驗最核心的部分,我們致力於對這三點進行重新構築。
Q:本作採用了獨特的美術風格,團隊是如何定義的?
市川毅:這種風格旨在匹配《勇者鬥惡龍 7》角色的可愛感,同時傳達原作那種略帶黑暗、甚至有些不講理的獨特世界觀氛圍。體驗版推出後玩家反應熱烈,這讓我們很欣慰。
Q:《勇者鬥惡龍 7》以石板探索著稱,如何在保留探索樂趣的同時符合現代玩家的快節奏習慣?
八木正人:我們儘量讓玩家在尋找石板時不會迷路或感到猶豫。我們在小地圖上增加了顯示,並設有圖標明確告知石板的位置,讓尋找過程更加直觀。
Q:針對原版中常被提到的節奏緩慢和重複跑路問題,做了哪些調整?
市川毅:我們從開發初期就非常注重提升節奏和易玩性。對於需要反覆來回跑的任務流程,我們進行了重新構築,讓玩家能以更好的節奏享受劇情。
Q:調整後,通關大概需要多久?
市川毅:具體時間因人而異,但可以肯定的是,本作的遊玩節奏比 PlayStation 原版和 3DS 版都要更加舒適流暢。
八木正人:節奏變快並不代表內容被稀釋,遊戲內容依然非常豐富,玩家可以盡情遊玩。
Q:隨著全語音的加入,是否在劇本上為基法、瑪麗貝爾等角色增加了更多性格或情感描寫?
市川毅:具體細節涉及劇透不便多說,但我們確實重新構築了角色的台詞和劇情,目的是讓玩家能更容易理解角色的想法,並對他們產生共情。
Q:部分短篇故事增加了新的結局走向,這是為了彌補遺憾還是補完情感?
市川毅:主要是為了讓這一連串的短篇故事在連接上更緊密、節奏更好。我們與堀井雄二先生及劇本團隊針對每一個故事都進行了討論。
八木正人:以體驗版中的「伍德帕納「
為例,雖然維持了原本的悲劇基調,但我們增加了一些帶有救贖感和細節補完的內容。並非所有故事都這樣改動,有些會有分歧路線,具體請大家在遊戲中體驗。
Q:關於基法的重新登場,大概在什麼階段?是初期就決定的嗎?
市川毅:「成年基法」的劇情追加是在開發初期就決定的。
八木正人:具體的登場時機保密,但他會在一個讓你驚呼「居然是在這裡?!」的時機出現,敬請期待。

Q:本作引進了可以同時裝備多個職業特技的「兼職系統」,目的是降低難度還是增加策略?
八木正人:目的是增加戰術的深度和廣度。玩家可以探索不同的職業組合,有些組合非常平衡,而有些則非常獨特(偏門),希望玩家能多去嘗試。
Q:在雙職業兼職系統下,如何平衡高階職業和基礎職業的關係?是否有隱藏的組合加成?
市川毅:關於加成,其實並沒有所謂的隱藏組合加成。但我們對各職業的咒文和特技進行了重新構築,使其特徵更加鮮明,希望能帶來與以往不同的職業系統體驗。
八木正人:關於平衡這方面,高階職業基本上綜合能力數值較高;而基礎職業雖然綜合數值沒有那麼高,但擁有獨特修正或特性。
遊玩思路方面,設計理念並非是「學會了高階職業後,就不再需要基礎職業了」,而是通過巧妙地組合基礎職業,依然能實現多種多樣的戰法。
Q:兩位最喜歡的職業組合是什麼?
市川毅:初期是僧侶。因為職業特性可以回復全隊,作為兼職職業無論搭配什麼都非常好用;後期則是超級巨星。因為擁有能讓隊友更容易發動潛能爆發的能力,適合作為戰術起點,觸發其他角色的強力特性。
八木正人:我推薦主角的初期職業菜鳥漁夫。它的潛能爆發非常強,能讓全員一回合無敵,即便到了遊戲終盤,作為兼職職業也非常好用。
Q:對於覺得傳統回合制戰鬥節奏慢的玩家,有什麼調整?
八木正人:我們調整了戰鬥節奏,讓現代玩家不會感到緩慢或不耐煩。如果實在覺得慢,遊戲中也提供了倍速模式。不過作為開發者,我們精心調整了普通速度的節奏,希望玩家能先嘗試以普通速度遊玩。
Q:這次的 UI 界面從傳統的視窗式改為了分頁式,原因是什麼?
市川毅:雖然視窗式是系列傳統,但為了讓包括全球玩家在內的各年齡層玩家更容易上手,我們採用了現代 RPG 常見的 Tab 式 UI。
八木正人:7 代的劇情非常優秀,我們希望更多人能玩到,所以將 UI 改得更符合現代習慣,降低門檻。
Q:關於在 Nintendo Switch 2 上的開發體驗如何?
市川毅:因為本作同時也支持 Switch 1,所以在開發上沒有遇到特別針對 Switch 2 的困難。
八木正人: Switch 2 的幀數比 Switch 1 有所提升。特別是在掌機模式下觀看時,畫面表現非常出色。

Q:有 DLC 的計劃嗎?
市川毅: 目前已公布了三個 DLC:
鬥技場 —— 戰鬥擴展內容。
服裝 —— 可以讓角色穿上《勇者鬥惡龍 11》角色的服裝。
支援道具 —— 包括提升能力的種子和初期強力武器等。
八木正人:我同時也擔任過 DQ11S 的總監,非常推薦大家試試 DQ11 的服裝,特別是瑪麗貝爾穿起來非常可愛。
Q:對新玩家的推薦點是什麼?
市川毅:推薦兩點:一是體驗 DQ7 獨特、稍微有點黑暗不講理的世界觀魅力;二是體驗主角從默默無聞的少年成長為英雄的故事。
八木正人:雖然是系列第 7 代,但它是獨立的故事,完全沒玩過系列的玩家也能享受。
Q:對亞洲及中文玩家的一句話?
市川毅:這是《勇者鬥惡龍 7》首次支持中文,希望大家能來體驗這部為了現代玩家重新構築的作品。
八木正人:雖然大家可能覺得這是一款老派遊戲,但我們做了大量調整,讓它變得非常有趣。連開發團隊自己在測試時都覺得「怎麼這麼好玩」,這種情況很難得,請大家務必嘗試。






