在近期2025chinajoy上,夢電榮幸受邀參加了《紅色沙漠》的最新閉門試玩。作為Pearl Abyss旗下備受期待的開放世界ARPG大作,本次試玩展示的內容比之前更具系統性,帶來了一段兼具戰鬥、劇情關卡與Boss戰的流程體驗。這次的試玩讓我既看到這款作品頗具野心的技術力,誠然,也再次體會到它在「真實感」與「爽感」之間的取捨掙扎。
本次試玩所呈現的是主線任務中的一個關卡片段。流程以劇情對話開場,接著玩家進入一片戰火紛飛的戰場,穿梭於敵我交鋒的前線,逐步摧毀敵方的哨站、防禦工事與火力支援裝置,最終面對一個依賴機制擊敗的Boss。整體節奏編排得當,任務目標清晰,有強烈的推進感。
在演出層面,遊戲開場的劇情部分給我留下了不錯的第一印象。鏡頭調度流暢、視角切換自然,無論是主角面部表情的細膩度還是整體配音質量,都體現出Pearl Abyss在美術與演出上的深厚功底。
尤其英文配音演出層次分明,角色情緒有張力,完全不輸一些3A線性遊戲的過場表現。當然,由於中文文本是直接從韓文翻譯,而非對應英文配音,有時候會出現文本與台詞不完全一致的情況。這一點在試玩現場也得到了工作人員的說明,算是理解之中的小瑕疵。
與上一次試玩相比,本次版本在戰鬥系統上進行了一些實質性的優化。最直觀的變化是加入了類似「魂系列」的鎖定視角系統,極大提升了近戰戰鬥時的操作流暢性。此外,技能釋放的按鍵也從原先的R3/L3改為更符合直覺的R2/L2,大大增加了操作的舒適度。
按下R2 L2後還能進入一個特殊的機制視角,在這個模式下,玩家可以鎖定並抬起特定物體,執行機制擊殺或完成某些任務目標,比如插旗、破壞結構等;還可以使用鉤索進行縱向攀爬,讓關卡探索具備更多垂直層次。
試玩的主戰場則是一次真正意義上的大規模戰爭演出。戰場之上塵土飛揚、炮火連天,玩家身邊是密集的友軍與敵人交戰。你可以利用信號箭向後方呼叫火炮支援,看著目標區域被炸得四分五裂,很難不讓人聯想地獄潛兵。
儘管場景中敵人眾多,但任務設計上並不要求玩家清光所有敵人,更多是圍繞關鍵目標展開——比如摧毀敵軍的火炮陣地、攻城器械,以及一輛威脅巨大的噴火戰車。這種設計讓玩家能集中精力完成主要目標,不至於被重複清怪消耗過多時間,整體節奏更緊湊合理。但是也有部分任務目標標識不夠清晰的情況。
試玩的高潮是一場機制型Boss戰。Boss表面刀槍不入,玩家需要通過連招打出擊倒硬直,再趁其倒地時利用環境中的倒塌石柱進行機制殺。
操作邏輯較為繁瑣:首先按下R2 L2進入機制視角,用右搖杆選定目標石柱,連續猛按X鍵抬起,再按△將其扛在肩上,最後面向Boss按R1發動攻擊。在整個流程中,稍有失誤就可能錯過窗口期,需要從頭來過。這種複雜的交互雖然增加了遊戲的策略性和「真實感」,但同時也對玩家的操作節奏感和手速提出了更高要求。對於追求直覺流暢打擊感的玩家來說,這種設計可能略顯拖沓。
戰鬥手感依舊延續了該作追求寫實的風格,角色動作厚重、有慣性。與注重快節奏連段的ACT遊戲相比,《紅色沙漠》的戰鬥風格更講究「份量感」與戰術性。
玩家需要不斷摸索武器之間的組合和招式連接方式,熟悉如何通過不同的姿態切換打出適合當前戰局的應對方式。雖然不容易形成「無腦爽感」,但也在鼓勵玩家用心鑽研系統。
不過,不得不說,遊戲目前依然存在一些比較明顯的問題。其中最顯著的,便是粒子特效對畫面可讀性的干擾。每個技能粒子都帶有尾跡與模糊效果,在戰鬥激烈時幾乎鋪滿整個螢幕,尤其是Boss戰階段,經常會出現「看不清敵我」的尷尬局面。
我幾次在戰鬥中因為畫面混亂而誤判敵方動作,最終被擊倒,這類問題極大影響了實際遊玩體驗。雖然據說這已經是玩家多次反饋的問題,開發團隊也已知悉,期待後續改進。
總結來看,《紅色沙漠》本次CJ試玩依舊展現了Pearl Abyss在視覺、技術、演出方面的強大實力,同時也明確了遊戲在玩法層面「想要講故事 重戰鬥機制」的雙重野心。雖然在戰鬥打磨上還有一段路要走,但這款作品依舊是目前少見具備「次世代潛力」的ARPG遊戲之一。如果後續能對戰鬥手感進一步優化、精簡部分繁瑣機制,提升特效可讀性,那麼它將很有希望成為真正意義上的開放世界動作RPG標杆之一。