《虛妄輪迴》是一款DBG卡牌遊戲。它與同類遊戲相似,都融入了與該玩法媒介最為契合的肉鴿元素,身上貼滿了商業模板化的卡牌遊戲標籤。但較為與眾不同的是,《虛妄輪迴》擁有一套較為特色的養成機制——利用不同卡牌的能力,便可以賦予生物卡牌永久性的數值增幅,以及獨特的時間系統,令遊戲副本可以隨著流程的推進,不斷自主成長。
獨特的機制系統令《虛妄輪迴》可以為玩家提供爆炸性的卡牌數值,加之時間機制讓玩家可以主動調節關卡的難度,暢享割草的樂趣。這感覺……會有些像劇情冒險玩法的「酒館戰棋」,著實令人上頭。

《虛妄輪迴》的遊戲流程主要由一個個關卡副本組成,它們被分為數個等級,需要玩家依次解鎖。
遊戲的劇情脈絡,也仰賴於遊戲流程的推進,需要玩家不斷攻克副本,在一個個嶄新的世界中尋找真相。

本作較為巧妙的設計在於,它將標題貫徹於遊戲內容,令輪迴的主旨在流程中不斷點題。玩家常常會在副本的攻克中,遭遇設計者為玩家留下的一些線索謎題——比如曾經的輪迴者,也就是那些作為自己相同個體的前輩。
儘管它們都走向了失敗的結局,但留在副本中的精神體則會成為遊戲中的引導,或是發瘋似的精英挑戰。這會為遊戲營造出一定Meta氣氛,增強遊戲的沉浸感,激發玩家的探索欲。

《虛妄輪迴》也有一些很有意思的遊戲性設定。比如,玩家每一次在地圖中的移動,都會令時間輪盤擺動一格,當輪盤轉完一整圈時,便會讓遊戲進入新的一天。
儘管遊戲並沒有行動點的限制,但天數的變化會為遊戲帶來一些積極或負面的影響——刷新天數時,玩家會得到血量的恢復,局內外資源的上升,以及敵人狀態的刷新。

如果你常玩這類遊戲,很容易就能聯想到這類機制的運用——當角色血量不足時,便可以在地圖中左右擺動來刷新天數恢復狀態;當金幣不足以支付商店物品時,也可以故技重施。這一設計取代了傳統DBG卡牌爬塔玩法下,那些必須經過的據點,這無疑令探索更加自由。
但需要注意的是,伴隨著天數的增長,敵人的等級也會不斷增高。如若玩家不能平衡自然收益與敵人的增長幅度,則可能陷入越來越打不過的惡循環。
這種由玩家自由調節的關卡節奏,以及摒棄了恢復式據點的時間機制,令《虛妄輪迴》的流程足以眼前一亮,也讓整段冒險流程更有一氣呵成的流暢感,不再拘泥於每一格興趣點的踱步,使遊戲的探索流程更趨向於箱庭冒險,而不是傳統DBG卡牌的爬塔。
如果你已經厭倦了爬塔玩法下三選一的機械式推進,那麼《虛妄輪迴》的自由探索則會給予你煥然一新的DBG卡牌收集體驗。

當然,再老練的冒險者也會有玩脫了的情況。如若玩家沉溺於探索,花費了大量的時間在收集與發現上,一不留神忘了提升卡組的強度,就很可能陷入再也打不過副本的窘境。
為此,《虛妄輪迴》的副本中也有存檔功能,玩家可以時刻保持存檔狀態,即便在關卡攻克失敗後也能通關存檔點重新載入當前進度。
但要是存檔不慎導致死檔,比如天數過高敵人過強,並且毫無補救辦法,當前流程已經徹底進入死循環,那就只好從頭來過。

由於存檔點的設定,《虛妄輪迴》的肉鴿元素顯然要弱勢一些,玩家可以藉由不斷地探索關卡,在流程中解鎖最新進度的卡片後繼而主動失敗,再通過存檔點的讀取回到進度,直接在進度中使用那些剛剛解鎖的卡牌。這讓遊戲更像是一款RPG元素濃厚的冒險遊戲,可以通過S/L大法來擁有無限的容錯率。
一方面,這大大降低了肉鴿遊戲的死亡懲罰,降低了由失敗帶來的挫敗感;另一方面,這也讓遊戲的肉鴿意味只出現在隨機刷新的敵人,隨機刷新的資源點上,會些微有悖於傳統。
能不能接受,全看玩家的邊界線。即便你只把它當作一款Meta Game,享受遊歷於流程內外的機制性玩法,以探索劇情為大前提,那也不是不可以。

而作為遊戲內容的重頭戲——卡牌戰鬥,《虛妄輪迴》的表現則要比我預想中的優秀很多。
首先,它沒有採用同類遊戲中最成熟的「殺戮Like」模板。更接近《爐石傳說》的玩法機制,在單人DBG卡牌遊戲裡其實並不多見,這讓玩家可以收集許多生物卡牌,不再局限於攻擊牌與防禦牌。
由於生物類型的多樣,如龍、機械、樹精等陣營,則為遊戲提供了充足的垂直深度,讓玩家可以充分發揮自己的構築實力,嘗試構築不同流派的卡組穿梭於奇幻世界。

其次,《虛妄輪迴》中的生物大多擁有永久性的成長屬性,它們可以與相關陣營的卡牌守望相助,在幾個回合內增長成龐然巨物。所以,尋覓合適的靶子敵人去刷屬性,也是遊戲通關的必要秘訣。
但也不要覺得屬性膨脹,玩家就可以公式化構築,因為那些法術卡牌,乃至戰後亡語,也都可以永久性增長。這讓你既可以用廉價的卡牌互相疊屬性,也可以為戰吼牌疊加成堆的入場傷害,儘可能將各類數值堆砌到極致。

玩過「酒館戰棋」的玩家應該了解,光是組合出某種永動機的思路,並將它徹底實踐起來,這就已經是件妙不可言的事情。而《虛妄輪迴》還撇去了PVP模式下的時間限制,令玩家可以竭盡所能地滿足自己的套路欲望,在不斷地 1 1 1 1中享受出山即無敵的快感。
由於《虛妄輪迴》超高強度的養成機制,遊戲關卡中的敵人自然也不會是省油的燈,如若玩家探索耗費的天數過高,也很可能會出現自信滿滿出山卻被一擊即潰的局面。
儘可能令自己的構築更加立體,才能在遊戲中橫行無阻。

所謂立體,即進攻、防守、續航缺一不可。由於《虛妄輪迴》獨特的機制,遊戲中所有陣亡的卡牌會在局內進入墓地,玩家若是想要重新使用,則需要耗費生命值,這有些類似疲勞系統。不過,玩家若是能為卡牌賦予吸血屬性,則會形成一個奇妙的循環——耗費生命重新抽出卡牌,打出卡牌戰吼吸血,卡牌陣亡進入墓地,玩家再次耗費生命抽取。這樣一個接近完美的循環,可以讓玩家擁有近乎無限的續航。在面對任何超出預料的場合時,都可以令玩家快速穩住陣腳。
畢竟,一味執著於數值養成,若是遇上掀桌子的BOSS給你一鍋端了,就要面臨著無牌可出,血不夠用的窘境。更立體的構築,更萬能的功能性卡牌,為《虛妄輪迴》提供了更具想像力的策略組合。

顯然,《虛妄輪迴》不拘泥於爬塔,不執著於「殺戮Like」的機制設計,令遊戲可以快速激發正反饋的轉化,數值的不斷膨脹會很容易在前幾個小時裡,令玩家沉溺其中。但需要提出的是,這種快樂不僅較為短暫,還會透支遊戲性的潛力。
當遊戲的流程過了半數,玩家對遊戲的機制瞭然於胸時,你會發現遊戲的通關秘訣就在於數值的不斷堆砌,個別策略也會被萬能的功能性詞綴所頂替,玩家在遊戲內需要做的事僅限於不斷的 1 1,若有必要,再附魔幾個吸血詞綴就好。
也許,《虛妄輪迴》的卡池絕對支持玩家做出更有深度的構築,但樸實無華的 1 1以及廉價的1費卡牌,令那些花里胡哨的組合都變得華而不實。由此,你不再需要花費金幣去解鎖高級卡牌,因為高級卡牌只會污染你的卡池,玩家只需要不斷購買那些1費牌,讓它們不斷地 1 1,再將它們三合一進階——好了,這就是一副通關構築。
這實在是少了些趣味性。

必須指出的是,「酒館戰棋」類似的玩法賦予了遊戲極高的爽度,但其底層邏輯以及數值的不平衡,令該玩法的路線逐漸固定,構築選擇也就變相被縮小。並且由於遊戲是單人遊戲,便無法提供「吃雞」帶來的成就感,這種數字的膨脹便會演化為乏味的困意,在遊戲的後半程中吞噬玩家的探索欲望。
而且,《虛妄輪迴》是一個擁有一定Meta元素的遊戲,這部分的脫戲內容又會令本就困意連連的玩家,變得更加困惑——牌打起來千篇一律,遊戲還動不動整一個劇情么蛾子,好不安分。
大量斑駁的玩法融合,卻為之匹配了一個最為簡潔的數字遊戲。《虛妄輪迴》主攻拼大小的戰鬥便沒能撐得住場面,Meta Game的氣氛演出也就遠沒有達到開發者想要的結果。

《虛妄輪迴》顯然是一款高開低走的遊戲,它在遊戲的前半段流程中賦予了玩家太多的正反饋,巨額的數值膨脹令玩家享受到了同類遊戲難以望其項背的視覺效果。
但在遊戲的後半程里,它卻沒能做出更多的花樣,依然希望玩家沉浸于越來越大的數字。可開發者沒有想過,當數字大過一個閾值時,即便再如何浮誇也已經失去了意義。它可能需要更多功能性上的變化,來賦予遊戲更具趣味性的機制。
而礙於劇情化的流程設計,《虛妄輪迴》也就失去了大部分重複遊玩價值,這令它的肉鴿定位顯得有些尷尬,遊戲內容的單調遂成了較為突出的短板——這也是未來遊戲需要完善的主要方向。