儘管在多人模式中遭遇了大量的問題,《斷箭》仍然是我今年玩過最好的大戰場即時戰略遊戲。

本作以現代戰爭為背景,通過類似《戰地》系列的占領模式,讓玩家通過傳統的RTT玩法扮演美國與俄羅斯兩個陣營對地圖中央的據點展開爭奪。

可以說,《斷箭》最具亮點的一環就是儘可能利用複雜的戰術操作實現了對現代戰爭的還原,且對《預先號令》這類作品的部分痛點進行了直擊。
然而遊戲首發出現的各種bug與遊戲之外的運營問題,也讓本作所謂的「改革」在某些時刻變成了「拆東牆補西牆」般的尷尬體驗。

現代戰爭
《斷箭》是一款以現代戰爭為背景的5V5大戰場模式RTT遊戲。給不熟悉的玩家解釋一下就是,相比起RTS可以無腦將所有單位派遣到一起當做總戰力使用的宏觀戰術,RTT取消了模擬經營要素,更加著重對每個單位的微調指揮,讓玩家可以專注於戰略戰術而非基地建設與經濟規劃。

同時以本作為例,和RTS相比,遊戲中擁有特殊技能的軍事單位——比如擁有偵查、潛伏以及導彈精確打擊等作用的兵種,在執行特種戰術——也就是「使用技能」的時候在操作上也要更加複雜,且遊戲在設備維修補給與資源消耗的判定上也要更加嚴格。
不僅如此,如果玩家不下達命令的話,所有已部署單位還會像真實待命的軍隊那樣,按照兵種性質與攻擊指令自行活動。

比如玩家在《斷箭》里派遣出的高戰力戰機並不會像RTS那樣作為獨立單位老老實實在原地待命,而是會在一定範圍內進行低空盤旋,直到玩家下達攻擊指令。如果待機時間或是部署時間過長,戰機還會因為燃料耗盡而自行撤離。

而在攻擊模式上,玩家要想擊中不斷快速移動中的地面敵人,則是需要手動雷射定位,再通過精準打擊功能在敵方行進路線上提前預判擊打方位。
且正在盤旋中的戰機還不能立刻進行打擊,只能繼續盤旋,直到目標出現在自己的攻擊範圍之內。

因此這種RTT模式與傳統的RTS模式相比有著更強的實感,有一種指揮真實部隊作戰的擬真感,但同時也非常考驗玩家的多線程協調能力,對於從未接觸過《Warno》以及《紅龍》等RTT作品的非戰術型玩家而言可以說非常不友好。

但不得不說,《斷箭》採用的5V5大戰場占領模式在玩法上的確十分新穎。同樣是與傳統的RTS遊戲相比較,本作的遊戲體驗不像是帶領軍隊衝鋒保衛基地,反而更像是直接從《戰地》的復活界面里操縱一整隊玩家。

當然,由於5V5的匹配模式也將單個玩家的職責進行了一定的分散,因此在PVP模式中,你可以只部署並著重操作幾個小單位,整體遊戲壓力與戰術難度相應有所減少。

軍事衝突
當然,就算你完全不了解遊戲機制,本作內置的戰役模式也恰好可以起到「新手教學」的作用。
雖然《斷箭》最遭人詬病的一點就是沒有允許玩家獨自單機與AI敵人作戰的純PVE遭遇戰模式,但本作還是內置了頗具軍事電影風格的單機劇情戰役模式。

遊戲將故事背景設為了一場美國、立陶宛以及俄羅斯三方在接壤地進行軍事演習從而爆發的虛構軍事衝突。
在劇情描寫上,不考慮國家立場褒貶,本作將一眾登場角色的性格描寫得淋漓盡致,且在精緻的全3D寫實風格美術的加持下充滿了代入感以及軍事電影的緊張感。雖然關卡設計存在很大問題,難度高到足以讓人破防,但偏偏劇情又非常精彩。

而玩家則需要在第一章中學習各兵種的操作機制,然後從第二章開始在之後的章節中直接進行實戰。

不過與市面上兩種最常見的新手教學不同的是,《斷箭》的教學方法非常的平衡,既沒有像大部分作品那樣對玩家進行「寶寶式」的強制手把手指導,也沒有擺爛一般地給玩家扔去一份指南,讓其自行研究。
而是把玩家當成一個有一定自理能力與學習能力的個體來看,既完整交代了遊戲的基礎操作機制,又使要求其在可以接受的範圍內自行摸索功能鍵的位置與效果。

這種設計思路最好的一點就是讓本作從新手教學再到PVP實操中間的整體基調既保留了相對硬核的遊戲風格,又不至於因為真的硬核而勸退沒有一定基礎的新玩家。
而且值得一提的是,本作在軍事設定和模型外觀的設計上儘可能擬真的還原了現代戰爭的軍事裝備,但為了遊戲性又對部分熱武器的細節進行了非常「魔幻」的魔改。

因此比起過於追求真實性的軍迷玩家以及對軍事題材完全不感興趣的非戰術玩家來說,本作除了《Warno》和《紅龍》等老牌RTT玩家以外,其實也非常適合那些喜歡擬真風格而非硬核擬真的普通RTS玩家。

假「斷箭」,真「斷網」
雖然作為一款戰術擬真遊戲,「斷箭」的名字來源於相關的軍事術語,但本作首發版本出現的種種問題也一語成畿地讓玩家的遊戲體驗「斷」在了某些地方。
比如,本作的漢化庫並不完整。由於遊戲中包含了海量的軍事術語,且軍事單位多以縮寫為名,漢化難度直線上升,因此遊戲單位與一些長文本並沒有被官方漢化,非軍迷玩家基本很難通過自己的英語水平直接看懂。

所以遊戲甚至沒有正式發售之時就有粉絲自發推出了漢化修復補丁,不少玩家為了獲得完整的遊戲體驗,更喜歡提前打上補丁來遊玩。
可本作偏偏又是一款不重視PVE反而著重於PVP的多人在線對戰遊戲,因此在豪華版預購搶先體驗的這段時間內,玩家社區出現了大量反饋開掛玩家的聲音,這場風波甚至誇張到了不少技術很菜的普通玩家也經常會被對面認為是外掛的地步。

而製作組對此選擇的方案,並不是保存檢測對局數據進行程序或人工比對,也不是加入玩家呼聲最高的對戰錄像回放以及外掛反饋功能,反而是簡單粗暴地掃描玩家的遊戲文件,一旦你的文件出現了任何改動,不會被程序判定為作弊從而「永久封禁」。

當然,所謂的「永久封禁」其實只是官方在無法判定玩家是否真實開掛的情況下進行的緩兵之計,被檢測到文件然後「永久」封禁的玩家實際只會封禁六天,但這種簡單粗暴的檢測方式無疑像「馬奇諾防線」一樣,誤殺了大量在不知情的情況下打入修復補丁的玩家,並且放過了真正的外掛——也就是玩家論壇所說的不需要修改遊戲文件的開掛者。

不過所謂的「開掛者頻繁其實」也只是社區呼聲比較高,實際情況可能受到了倖存者偏差的影響,因為大部分玩家在實際體驗中還是很少會遇見真正的開掛者的。

至於第二處缺點就是,據說遊戲在開發初期完全沒有考慮要製作真正的PVE模式,因此遊戲中只內置了單機劇情戰役模式,如果你想對抗AI敵人,無法藉助AI隊友的輔助,而是必須拉上匹配來的真人隊友湊齊一支隊伍才能開始遭遇戰模式。
這點也遭到了一些被遊戲宣傳吸引而來,但實際上更喜歡單機對戰模式的玩家的批評。

當然,在伺服器的優化上,《斷箭》的早期版本其實也是一個重災區。
據說從豪華版預購的搶先遊玩版本開始,本作的幀率就時常無法滿足許多玩家的需求。且遊戲的PVP伺服器也經常掉線,尤其是不能通過加速器遊玩。因此不少玩家經常打著打著掉出了遊戲,或是從5V5變成了4V1。

不過在我的PVP體驗中,我倒是沒有遇見過上述問題,反而是連續兩次在進入PVP模式後不久連帶整個steam程序一起閃退,這一點確實讓人很難繃得住。
不過好在在遊戲正式發售之後,製作組開始不定期地對遊戲進行了一些小補丁修復,在體驗不深的情況下,玩家確實很少會遇見那些社區傳聞中的惡性bug,因此,即便遊戲的程序與運營確實存在一些問題,也遠遠沒有像首發版《電馭叛客2077》那樣,達到讓玩家完全無法遊玩的地步。

總結
雖然製作組將更多的重心放在了PVP模式的設計上,在一定程度上限制了RTT類玩家的受眾,但作為一款《預先號令(Warno)》與《紅龍》的「精神平替」,本作的遊戲機制的確可圈可點。遊戲整體表現可以說是既有功也有過。

而且在RTT類遊戲中,本作也非常有遠見的進行了不少機制上的創新,光是可以精確到每個兵種單位中每個士兵手上的槍械配件的自定義系統就能讓一部分RTT玩家直呼「牛逼」。而在遊戲難度設計得一塌糊塗的單人戰役模式中,精彩的劇情設計也足以讓玩家津津樂道。
因此哪怕存在著不少遺憾,但別說是RTT遊戲,就算將本作放在戰術模擬遊戲的大類中,《斷箭》也依舊是我今年玩過的一部最好的戰術擬真作品。

總體評價
優點:
1.設定擬真,一定程度上還原了現代戰爭基調
2.劇情模式引人入勝
3.裝備高度自定義,甚至可以具體到每一個士兵的槍支配件
4.遊戲難度低,機制易上手
5.遊戲模式趣味性十足,整體節奏慢,更適合新手
缺點:
1.主打PVP,沒有單機PVE遭遇戰
2.漢化不完整,且無法通過補丁修復
3.優化尚待改進,容易出現斷網掉幀以及BUG問題
4.戰役模式關卡難度設計崩壞
評分:7.9