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《異塵餘生》聯合創作者試圖闡釋沉浸式模擬遊戲的定義

2025年12月21日 首頁 » 遊戲速遞

沉浸式模擬遊戲與其給出一個無懈可擊的定義,不如舉個例子來得簡單。比如《恥辱》絕對是一款沉浸模擬遊戲:它模擬了眾多能對玩家行為做出反應的因素,擁有開放式關卡,並鼓勵各種突發的玩法創意。

異塵餘生聯合創作者試圖闡釋沉浸式模擬遊戲的定義

但這些特點在《孤島驚魂:原始殺戮》中也大致成立,可這款遊戲或許並不算沉浸模擬,至少沒被沉浸模擬玩家認可。這是為什麼呢?《異塵餘生》聯合創作者蒂姆·凱恩周一在其YouTube 頻道發布影片,試圖就此切入正題。

凱恩在影片中提到,「我發布的幾百個影片裡,有太多都是在談論角色扮演遊戲,因為自1993年以來我基本只做這類遊戲」,因此他選擇這個主題或許有些奇怪。

他過去甚至嘗試過定義「角色扮演遊戲」,而這似乎比定義沉浸模擬更難——畢竟角色扮演遊戲的數量要多得多。但凱恩表示,他發現這兩個類型的設計目標有很多重疊之處,因此還是想為兩者都提煉出一個定義。

他的定義歸結為三個核心要素:第一,遊戲包含「許多關於世界運作方式的基本規則」;第二,「這些規則相互作用,產生大量湧現系統」;

凱恩很快將「湧現系統」定義為「並非設計者最初刻意設計,但由基本規則的應用而產生的功能」。他還特別提到Maxis工作室的威爾·賴特(《模擬人生》《模擬城市》創作者)是這兩條規則的「大師」。

凱恩的第三個要素是,「玩家以及世界中的所有事物」都必須遵守第一條中的所有基本規則。和所有遊戲類型一樣,沉浸模擬也屬於一個靈活的譜系——遊戲越能體現這些特質,就越符合沉浸模擬的定義。

他在影片中展開了更詳細的說明,但這三點是核心論點。我並非這個類型的專家,但覺得這個定義還算可行,儘管它可能會把一些不屬於該類型的遊戲也囊括進來。

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