2025 年 7 月 18 日~7 月 20 日,獨立遊戲展會「BitSummit the 13th」在京都市勸業館正式舉辦。
開展期間,《Fami 通》編輯有幸獲得了採訪來自《Ratatan》開發商 TVT 的製作人坂尻一人和遊戲設計師小谷浩之先生。2023 年首次公開的《Ratatan》作為《啪嗒砰》系列的精神續作,在開啟眾籌的首日便飛速達成目標金額,一度引發了熱烈的討論。
在這一屆的 BitSummit 展會上,本作也斬獲了 BitSummit Award 的最高獎項「VERMILION GATE AWARD 朱色獎」,備受玩家期待。下面就將為大家帶來《Fami 通》編輯在 BitSummit Award 獲獎名單公開前的 7 月 19 日採訪坂尻先生和小谷先生的具體內容。

TVT 製作人 坂尻一人(下文簡稱為坂尻)
TVT遊戲設計師 小谷浩之(下文簡稱為小谷)
推遲搶先體驗上線時間事出有因
—— 前幾天你們剛剛宣布要推遲本作搶先體驗版上線的時間,具體是因為什麼呢?
坂尻:原本我們是打算在 7 月 25 日上線搶先體驗版的,直到前不久才宣布將會延期。雖然無法透露具體的日程安排,但我們曾在 Steam 新品節上推出過試玩版,那個版本得到了超過 1000 條以上的評價以及 3000 條左右的反饋。我們認為在 1 個月內確認並處理完這些反饋是不可能的,於是便決定推遲上線。
—— 也就是說你們想儘可能地將玩家反饋的內容落實到遊戲當中?
坂尻:我們會竭盡所能地處理這些反饋。
—— 您最在意的反饋內容是什麼?
坂尻:應該是難度和平衡性方面吧。有不少玩家反饋說難度有些高了,甚至出現了「這是一個披著《啪嗒砰》皮的類魂遊戲吧」的言論。
—— (笑)

坂尻:因此在搶先體驗版上線之前,我們認為必須得先對這部分進行調整。
除此以外就是必殺技了。在 Kickstarter 上進行眾籌時放出的宣傳影片中,曾經出現過拉塔坦使用必殺技的場景,但我們在後來的開發過程中逐漸放棄了該要素。「希望能復活該系統」的呼聲非常高,並且還有玩家表示「想要使用更多有特色的技能」。為了凸顯出每名拉塔坦的個性,我們也打算再做點什麼。
—— 重新引入必殺技要素應該相當費時費力吧?
坂尻:沒錯。遊戲內存在 8 種拉塔坦,所以必須分別製作 8 種必殺技。雖然我們一開始也是這麼想的,但實際做起來確實很有難度。
小谷:而且我們並不打算單純只增加攻擊動作。在保證策略性的前提下,拉塔坦們會分為攻擊型和防禦型等不同的類型,我們希望能結合它們的特徵來賦予其特定的效果與個性。
—— 小卒們倒是有必殺技對吧?
小谷:是的。當初為拉塔坦們設計的必殺技都被小卒繼承了。但考慮到玩家們的呼聲如此之高,我們最終決定試一試能不能同時保留雙方的必殺技。
—— 如果要新增必殺技的話,關卡設計肯定也得做出相應的調整吧?感覺會很麻煩。

坂尻:關卡設計的負責人聽到這個消息的時候確實是臉色鐵青(笑)。
小谷:既然叫必殺技,那肯定是不能連續發動的,必須消耗某種資源來使用,因此平衡性調整也相當棘手。
坂尻:為了讓各位玩家滿意,我們還是會努力進行實裝的。
—— 本次延期最大的變化就是剛剛提到的追加必殺技了吧?
坂尻:除此以外還有一些細節層面的改動。我們希望從易玩性的角度出發,再新增一些小功能。目前我們正在以撰寫版本日誌的形式收集和整理這些需要改動的要素,只能說內容量非常大。
小谷:遊戲會有很大的變化。我們通過試玩版獲得了眾多反饋,這讓我更加覺得「必須得努力調整才行」。好在我們的開發速度算挺快的,應該能迅速將這些改動落實到遊戲當中。
—— 真是一個大膽果斷的決定啊。
坂尻:沒錯。作為一個獨立遊戲開發團隊,能夠高效率地做出決定並執行本就是我們的一大優勢。然而,我們仍需面臨預算分配的問題,並且不得不臨時調整已經規劃好的市場營銷計劃……即便如此,我們還是想這樣做。
—— 這樣一來倒是更讓人好奇遊戲要等到什麼時候才能發售了……
坂尻:應該很快就能告知大家具體的發售日期了。
盡力讓《啪嗒砰》粉絲和《Ratatan》玩家都能滿意

—— 兩位上一次接受我們的採訪還是 2 年前了,這兩年間你們開發的重點是什麼呢?
小谷:曾經玩過《啪嗒砰》的玩家出於「和《啪嗒砰》很像」的原因來遊玩本作時會感受到什麼樣的反差?我們針對這一點進行了各種思考。從我們的視角來看,既有玩家能夠理解這種差異,也有玩家會比較在意這些區別。
—— 你們在開發時會更傾向於能夠理解差異的玩家,還是比較在意區別的玩家?
小谷:兩者都會顧及!舉個最好理解的例子就是節奏指令的類型。在《啪嗒砰》中,一次按鍵只會發出「砰」這樣的單個音符,但《Ratatan》卻採用的是類似打碟的節奏模式,可以用一個音來實現兩個音的效果,或是將兩個音拉長。
習慣《啪嗒砰》節奏的玩家會對此感到十分熟悉,但與此同時又有新的元素加入。
此外,我們還希望將節奏玩法儘可能設計得簡單,所以《Ratatan》並沒有引入按鍵切換的功能。
坂尻:《啪嗒砰》允許玩家通過組合按下多個按鍵來完成節奏指令,而《Ratatan》中的每一個指令都只會對應某一個按鍵。因此遊戲的重心完全放在了根據節奏按下正確按鍵上。
小谷:不過《啪嗒砰》可以利用按鍵切換來實現音色的變化,這是令不少玩家懷念的一點,我個人也不例外。
《啪嗒砰》的節奏玩法難度並不低,甚至大多數玩家們在《啪嗒砰》中遭受挫折的原因都可以歸因於節奏。即便進行了反覆測試和調整,也始終存在「難以逾越的高牆」。因此,我們在製作《Ratatan》時會把能簡化的地方都儘可能地做簡單。按鍵切換需要玩家在跟上節奏的同時想好下一步該按哪個鍵,常常成為節奏出錯的元兇,於是我們便對這一點進行了改動。之所以讓所有指令都只對應某一個按鍵,就是為了儘量降低遊戲難度。

但考慮到很多玩家都表示自己非常懷念《啪嗒砰》的遊玩體驗,我們特地引入了名為進階指令的系統。玩家可以在菜單中隨時切換該設置,改變遊戲內的按鍵組合。除此以外,我們還面向高手玩家製作了需要認真尋找合適音符的指令模板。
坂尻:會更接近《啪嗒砰》粉絲們過去玩到過的那種指令系統。
—— 聽上去對於兩種玩家來說遊戲都變得容易上手了。
坂尻:沒錯。本作最初誕生的契機就是想為《啪嗒砰》的粉絲們製作一款「精神續作」,所以這一點非常重要,我們也會為此儘自己的最大努力。
不過《Ratatan》本身仍然是一款原創遊戲,而且是在令和時代發售的遊戲新作,並非是《啪嗒砰》的正統續作,我們自己也希望能夠建立起《Ratatan》這個 IP。我們會積極地與玩家們進行交流,幫助大家理解這一點。
—— 接下來想問問多人遊戲相關的話題。本作最多支持 4 人聯機遊玩對吧?
小谷:是的。多人模式在設計時也是希望大家能共同享受彼此呼應的樂趣。
—— 採用在線多人聯機的模式無論如何都沒法避免網路延遲的存在吧?你們是否有引入什麼技術來校準節奏點呢?

坂尻:《Ratatan》採用的是 P2P 技術來實現玩家之間的在線聯機。得益於本公司的 Theory Engine,玩家之間可以進行直接通訊,無需伺服器的介入,所以延遲也會更低一些。這算是我們的一大優勢。
然而,不論使用什麼樣的網路連接方式,都沒法完全消除物理上的延遲,因此本作也會在遊戲層面進行一些調整和優化,儘量讓畫面看上去沒有延遲,讓大家可以實時享受彼此呼應的樂趣。
小谷:除此以外,為了排除音效的干擾,我們特地調整了各種細微音效的音量大小,玩家甚至還可以自行調節 BGM 和唱和音效的音量。如果不想聽到不屬於自己的聲音可以直接在選項中關閉,若是想體驗和別人一起遊玩的感覺,則可以自定義一個最適合自己的音量設置。
坂尻:因為採用的是 P2P 連接,所以資訊的傳輸量相對較小,哪怕自家的網速不是很快也能流暢遊玩。
—— 這樣一來,不同玩家在不同環境下也能獲得一致的遊戲體驗。
坂尻:不過放眼全世界,還是有不少玩家身處我們預期之外的網路環境當中,遇到了各種解決起來相當棘手的問題。
—— 即將推出的搶先體驗版會根據地區劃分聯機區域嗎?
坂尻:雖然會基於全球各地的信號中繼點進行一定程度的區分,但正如先前我提到的那樣,聯機操作本身是可以在全球範圍內進行的。換言之,哪怕是想和地球另一端的玩家一起遊玩也可以做到,只不過可能會感受到一定的延遲。

—— 之前你們有提到過想在《Ratatan》中引入在線要素,二位是不是對於玩法部分的設計已經很自信了?
小谷:我個人感覺還沒有做到盡善盡美。我們還需要在現有玩法的基礎上進行各種嘗試,才能一步一步打磨成完整體。遊戲的核心賣點 —— 拉塔坦的必殺技我們其實也準備設計成在線要素。
類似同伴之間互相支援掩護的感覺。不僅如此,我們還會在該要素的基礎上繼續深挖,大家可以期待一下。每一個拉塔坦都充滿個性是本作的一大特色,因此讓玩家分別擔任不同的職責也是我們想要實現的一點。
—— 這麼說來,從遊戲平衡性的角度來說,比起單人遊玩,二位反而更推薦多人遊玩嗎?
小谷:大致上是這樣,希望大家也可以好好享受一下熱鬧的氛圍。順帶一提,本作還包含鼓勵玩家重複遊玩的 Roguelike 元素。原本開發團隊更多是在思考「怎麼樣才能打倒玩家」,但最近開發方向已經朝著「怎麼設計才能讓玩家覺得更有趣」這個方向轉變了,請各位務必要來體驗一下本作的多人玩法。
坂尻:得益於 Roguelike 元素的存在,每一次遊玩都可以說是從零開始,所以哪怕遊戲進度不同的玩家一起聯機,仍然能收穫樂趣滿滿的遊戲體驗,這也是本作的一大特徵。
雖然本作支持單人遊玩,但我還是更推薦大家先享受一下更加輕鬆的多人體驗。
小谷:我們想將《Ratatan》變成一個「大家一起開心遊玩!」的場所,玩家們無需為各自的流程進度而擔憂,不用懷著緊張焦慮的心情進行遊玩。
—— 真是理想中的和睦世界啊!
小谷:真心希望能做到這一點。
坂尻:出於這方面的考慮,我們特意在《Ratatan》中隱藏了玩家名和在線 ID。
小谷:關於網路功能,後續也可能會基於大家的反饋進行各種更新和調整。光靠我們現有的資源,很難覆蓋所有會出現的網路情況,因此還需要大家多多提出意見和反饋。

為營造親切感給每一個小卒都起了名字
—— 推出試玩版的時候,你們有收到什麼溫暖人心的反饋嗎?
小谷:有很多讓人心頭一暖的反饋,比如真的有玩家注意到了我們在《Ratatan》中為每一個小卒都起了名字。
—— 100 個小卒都有嗎?
小谷:是的,每個人都有對應的名字,我們甚至還打算再起多點(笑)。
—— 在 2 年前的訪談中,您有提到到過自己非常喜歡某位地下偶像,有沒有將那位偶像的名字用作遊戲內的某些要素呢?
小谷:沒有沒有,再怎麼說也不能這樣夾帶私貨(笑)。
坂尻:我倒是感覺還是稍微有一點的呢(笑)。
小谷:只不過是眾籌者名單里正好有一位偶像罷了,不過也不能排除偷偷以 NPC 的名字將其加入到遊戲中的可能性(笑)。
—— (笑)。最後請二位對讀者們再說點什麼吧。
坂尻:儘管搶先體驗版的上線時間推遲了,但我正和開發團隊一起努力將本作打磨成能讓大家樂在其中的遊戲,煩請各位再耐心等待一段時間。此外,還沒將本作加入願望單的玩家也請務必行動起來。
小谷:雖然經歷了小小的延期,但等到通關《啪嗒砰 1 2》後再來體驗《Ratatan》的全新樂趣也是非常棒的,敬請期待。
—— 順帶一問,完整版預計會在什麼時候發售呢?
坂尻:觀察玩家們的反饋是非常重要的步驟,因此大概要再等個半年到一年吧,期間我們預計會推出 2 次能直接改變遊戲環境的大型更新。除此以外,每個月基本也都會有一次固定更新。
—— 你們打算什麼時候登陸家用主機平台呢?
坂尻:我們計劃在搶先體驗版上線半年或一年後,跟隨正式版的推出一併登陸家用主機平台。