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《網路奇兵》音頻日誌設計初衷:只為不破壞沉浸感

2025年08月10日 首頁 » 遊戲速遞

在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客節目中,Looking Glass工作室程序員馬克·勒布朗回憶了團隊為《網路奇兵》設計「音頻日誌」的過程——如今這一設計已成為遊戲行業的通用標配。

勒布朗談及這個話題前,先解釋了為何《網路奇兵1》沒有採用RPG屬性系統,這與前作《創世紀:地下世界》和續作《網路奇兵2》都不同。核心原因是,Looking Glass當時正面臨動作RPG的經典難題:如何讓D&D風格的屬性和技能既發揮作用,又不會在玩家已能完全控制角色時顯得束縛或令人挫敗。比如在《上古卷軸3:晨風》中,對著敵人揮舞武器卻始終打不中,就是這種設計脫節的典型例子。

網路奇兵音頻日誌設計初衷只為不破壞沉浸感

「我們不喜歡的另一點是對話NPC的狀態。我們不想讓玩家『從三個選項中挑選,在對話樹里瀏覽內容』,」勒布朗說,「尤其當遊戲其他部分都像真實世界模擬時,這種設計就更顯突兀——突然被拉出沉浸感,對著菜單選選項,感覺很糟糕。」

「是(《網路奇兵》設計師)奧斯汀·格羅斯曼想出了個主意:『不如把空間站上的人全設定為已死亡,玩家只需翻閱他們的日記就行。』」

結果不言而喻:儘管如今音頻日誌有時被濫用,但它能以氛圍感十足的方式交代劇情,且不會像過場動畫、文字日誌或冗長對話那樣讓動作節奏戛然而止。

Looking Glass的這個設計堪稱有先見之明的科幻預言:堡壘空間站上的每個人,簡直都像在做播客。

勒布朗顯然至今仍推崇音頻日誌作為敘事工具,他認為這種設計讓玩家能自主選擇聆聽方式和反應:是找個安靜角落專注傾聽,邊探索邊漫不經心地聽,還是在耳邊有人說話的狀態下沖入戰鬥?「我覺得它之所以奏效,是因為有趣的是,它尊重玩家的自主性。通過不強制選擇,反而讓你能更投入地做出自己的選擇,」勒布朗解釋道。

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