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《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

2024年07月13日 首頁 » 遊戲速遞

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

將刻板印象進行到底的背板遊戲。

《憤怒的大腳》是一款噱頭十足的惡搞流FPS遊戲,在同類遊戲都還於槍械上下功夫時,它卻劍走偏鋒開始用近戰武器拉攏人心。從馬丁靴到滑板鞋,從籃球鞋到老爹鞋,各式各樣的極品鞋子成了遊戲中最具代表性的元素,這一幕顯得極其荒誕又格外驚喜。

荒誕的是,遊戲明明推崇踹飛一切,關卡中卻少不了熱武器的支持;驚喜的是,如果你強如非人類,只用飛踹也確實可以攻略全部關卡。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

踹飛眼前的所有敵人,踹飛目光所及的所有事物,這就是《憤怒的大腳》的遊戲宗旨。所以,遊戲賦予了角色一雙金剛不壞的大腳,就算是敵人扔來的手雷,也可以被一腳踹回去。

在體驗遊戲時,我的大腦總是在瘋狂循環本土歌手張大炮的成名作《飛踹》,每一次強而有力的踢技施展,都是一遍副歌的演奏——飛踹,飛踹,XXXXX飛踹。它洗腦又魔性的玩法,令我體驗到了極其解壓的療愈過程。

左正蹬,右鞭腿,在熱武器的世界裡用性感的大腳主宰一切,超現實的表現力賦予了《憤怒的大腳》極具張力的視聽效果。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

而割草般的體驗,也正是這類高速動作遊戲所貫徹的核心玩法。為此,熱武器也是必不可少的一環。當然,你可能會問——遊戲明明都有飛踹了,熱武器不是多此一舉?

顯然,我並不是否認主角那雙性感的大腳,我只是懷疑身為操縱者的自己。遊戲的關卡中,有著大量手持熱武器的敵人,它們可能隔著一棟大樓就開始對你傾瀉火力。高手可以只靠靈活走位就飛踹過關,但身為人類的我,自然需要一些熱武器的加持。

我的意思是,《憤怒的大腳》在堆怪方面毫無憐憫,儘管飛踹可以給予玩家足夠多的激素分泌,但熱武器的安全感懂的都懂。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

畢竟,七步之外槍快,七步之內槍又准又快。

《憤怒的大腳》幾乎全部的遊戲關卡都是由CQB風格主導,在缺乏掩體的狹長走廊里,熱武器的地位必然會被提高到前所未有的地步。而熱武器的弊端是子彈的儲存,資源的管理便也成了遊戲的進階秘訣。

舉個例子,若玩家在關卡早期獲得了一把熱武器,那麼在面對近戰敵人或是可以卡視角擊殺的敵人時,就可以省去子彈的消耗。這樣,便可以在後續的長走廊流程中與多名持有熱武器的敵人對射周旋。

換句話說,飛踹是遊戲的靈魂,而熱武器則是兜底的底牌。我當然也想一路飛踹過關,但飛踹大部分時候都只是節約子彈資源的不得已為之。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

值得一提的是,《憤怒的大腳》優秀的美術風格與場景打光,會讓這種更偏向策略端的玩法得到更好的塑造——昏暗的光線會令拐角的敵人無所遁形,細心的玩家可以從地圖場景的蛛絲馬跡中尋出線索,然後上去就是一腳大飛踹。

不用說,這類遊戲的關卡設計幾乎全部圍繞著來自開發者的惡意,開發者會想方設法在最刁鑽的位置,布置出對玩家必殺的噁心局面。與開發者的鬥智鬥勇,便也成了這類遊戲的趣味所在。

好的一方面是,《憤怒的大腳》沒有要求玩家僅靠飛踹通關,熱武器成了開發者最後的憐憫;壞的一方面是,《憤怒的大腳》的流程幾乎完全由開發者的惡意所組成——CQB主導的室內混戰,令你很難遇到正面對決的暢快戰鬥。大部分時候,玩家都要與陰暗角落與拐角中突然殺出的敵人,來個「偶然相遇」。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

聽到這,你會發現《憤怒的大腳》並不是一款像《子彈風暴》與《死亡鏈接》那樣的高速射擊爽游,它反而更像是《幽靈行者》,更像是3D版的《火線邁阿密》。

如果你想要體驗遊戲PV中踹翻一切的極致爽感,那麼就先需要大量的試錯,從死亡中尋得背板的奧義。

但與《幽靈行者》不同的是,主角並沒有上天入地的機動性;與《火線邁阿密》不同的是,3D舞台的視野被限制在了小於180度,玩家便不能像俯視角遊戲那樣,輕鬆將地圖場景的細節一覽無餘。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

想像一個畫面,《火線邁阿密》中的玩家在破門而入時,前後左右的敵人都可以被俯視角所察覺,玩家只需要靠反射神經逐個擊破。但在《憤怒的大腳》中,玩家卻可能在死亡前都找不到那個從背後射擊,那個從隔壁大樓射擊,那個從樓梯頂射擊的超遠距離敵人。在這裡,只有背板最靠譜。

這也是我必須吐槽的3D設計。它讓我的每一次遊戲流程,都被幻視成「R6s」中的擬真情景訓練——在完全掌握關卡布局以前,我連死都不知道怎麼死的,連敵人從哪裡開槍都難以察覺。

如果說CQB風格主導的戰鬥令無敵大腳成為招牌,那麼樓頂關卡中的馬拉松作戰,則令大腳完全淪為了雞肋。至少在完全掌握關卡布局,尋得最佳路線以前,這雙大腳都很難有用武之地。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

《憤怒的大腳》的遊戲難度相當之高,你當然可以說菜就多練,但遊戲中的惡意設計實在是太多了一些。比起被難度打趴在地,更多的是因為初見殺陰溝翻船,這是兩種截然不同的心態與體驗。

舉個例子,玩家可能在完全露天的場景中要同時對付數個持槍敵人,這些敵人並非一開始就出現於視野,而是從井蓋中爬出。除了這些隨時可能從腳下爬出的敵人外,開發者還會在遊戲場景中布置即死檢測——一旦玩家暴露在沒有掩體的環境中數秒,便會直接死亡。

我記得在天台關卡中,我千辛萬苦打敗了所有敵人,但在最後通往脫離點時,由於走得稍慢,便被即死檢測槍斃在了檢查點前,這實在是令人血壓翻湧。

玩家在打敗敵人的同時,還需要規劃出開發者想要的移動路徑。遊戲關卡總是逼迫著玩家朝開發者想要的遊戲效果中接近,一旦玩家有自己的想法,便會被開發者無情懲罰。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

大腳飛踹並繳械敵人,拿起槍瞬間擊斃其餘敵人後躲進掩體,在掩體中前進提前預判可能出現的敵人,將爆頭線定格在即將出現的敵人頭上,用超高速的熟練度完成一切。這些看似觀賞度拉滿的操作,實則是遊戲通過敵人數量的堆砌、開發者的惡意,以及布局在場景中的即死檢測,苛責出的受迫性行為。

如果你不能像PV中那般流暢,那麼就連關卡都無法完成。而一旦玩家陣亡倒地,遊戲甚至會派遣出廣場舞小隊在你的屍體前原地蹦迪。

我能理解這種設計中的黑色幽默,但在不得不品鑑陰溝裡翻船的節目效果中,大量的試錯令我不得不對這些傢伙的舞姿欣賞數十遍,一些些惱火自然是避免不了。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

坦白說,我不太喜歡這類完全依靠試錯與背板來組成的遊戲體驗。線性關卡中,每一次初見殺都會讓玩家怒不可遏。儘管在完全掌握關卡布局後,一套流暢的操作會讓玩家成就感滿滿,但在通關以後,我也真的很難有餘力再嘗試一遍。

如果你不是熱衷於刷全成就的玩家,那麼《憤怒的大腳》留給你的便只有極其便秘的破關流程。因為,流暢如PV般的刺激戰鬥,只會發生在無數次的試錯後,可你還想再來一遍嗎?

之前在網上瀏覽那些實機演示時,我曾以為《憤怒的大腳》是一款誰都可以爽起來的高速射擊爽游。但在自己嘗試了以後,才發現那些媒體的演示影片里,都開了輔助鎖血——如果沒有輔助鎖血,他們可能在剛剛邁出了三步以後就被擊斃在地。畢竟,他們被明晃晃的即死檢測瞄準了後,還可以繼續用蹩腳的操作如履平地。

《憤怒的大腳》可以玩得很爽,前提是玩家願意付出足夠的練習成本,在死了無數遍後通過背板來解決一切麻煩。千萬不要覺得這是一款隨便玩玩,就能用來解壓的割草爽游。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

當然,作為主旋律的無敵大腳,自然也有著客制化元素。比如之前提到各類鞋子,便是能提供技能天賦的裝備——讓敵人的腦袋變大,飛踹敵人增加熱武器彈藥,蓄力進行衝刺,這些足以改變關卡玩法的內容便都來自鞋子。

只不過,除了章節BOSS會固定給予玩家一雙鞋子外,其餘的鞋子則需要利用星星解鎖,而星星則來自線性關卡的成就攻略。換句話說,如果你想要解鎖足夠多的鞋子來豐富玩法,遊戲就會強迫玩家以不同的姿勢來完成關卡。

比如在限時內攻略成功,比如不開槍通關,比如僅靠爆頭來擊殺全部敵人。總之鞋子的解鎖並不輕鬆,玩家不得不去反覆品鑑那些由開發者的惡意所組成的關卡,被迫成為最硬核的硬核玩家。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

說實話,我很難從《憤怒的大腳》中體驗到關卡設計的巧妙,它只是用一個門接著一個門,一個拐角接著一個拐角來串聯關卡,並為每個角落布置數量不等的敵人,這種設計結構有些取巧,也有些過於復古老派。

比起關卡構造的巧妙,我更能感受到的是關卡的刁難,是無數次由死亡堆砌而成的熟練度——《憤怒的大腳》的關卡結構,從一開始就不是為了讓玩家能夠一次性通關,背板是這款遊戲最基礎的需求。所以,除了最後一次通關很爽外,其餘時間都十分便秘,它沒有解決這類遊戲重複遊玩下,不可避免的疲勞感。

這類遊戲可以不高明,但我更希望它能大度一些,令玩家能更輕易地爽起來,或是在縱深方面有更多的探求。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

踹飛目之所及當然很爽,但單單踹飛一切的發泄,在遊戲中又顯得太粗糙了些。

舉個例子,遊戲為流程嵌入了一些劇情類的演出效果,玩家可以與大街上的所有NPC互動,或是直接踹飛。但……遊戲並沒有為它的底層邏輯踹飛,賦予更多的價值性展開,這讓你的種種行為都僅僅是最低級的發泄,不會有任何事物來滿足你的情緒價值,不會有任何事物呼應你的行動邏輯,這些NPC跟路邊的垃圾桶其實沒什麼區別,反正結局都是被踹飛,反正都不會對玩家的行動有任何反饋。

想像一下,一位母親正對你說著她有多愛她兒子,可你當著她的面將她兒子像踹垃圾桶般踹地飛出了螢幕,而這位母親卻只是重複著上一句單調的台詞,不會做出任何回應。

我的意思是,《憤怒的大腳》雖然有劇情類的塑造,但這些塑造有些太死氣沉沉了,更像個樣子貨——它並不能滿足玩家的任何情緒需求。

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

這讓我很難對《憤怒的大腳》做出原有印象的高評價——買家秀與賣家秀。它沒有想像中的邪門,美術風格只對視覺效果負責;它也沒有想像中的爽感無雙,只是中規中矩地將背板遊戲的刻板印象進行到底。如果你不是最原教旨的硬核玩家,這款遊戲的綜合體驗其實是較為單調的。

但如果你是願意付出努力反覆挑戰關卡的玩家,便可以在神功大成時獲得一條極其流暢的通關段子,這條段子也一定會獲得無數人的讚賞與羨慕,比如我這樣直接擺了的玩家。

所以,《憤怒的大腳》可能僅推薦給高手向玩家與願意付出努力去背板的玩家,單調的玩法反而會延緩玩家的挑戰壓力,維度的專精會讓玩家專心致志。或者,如果你願意開啟輔助功能,那倒也可以嘗試一番,只是這般遊玩不會太有趣就是了。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《憤怒的大腳》評測:買家秀與賣家秀

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

內存

英睿達 D5 16G 5600

硬盤

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞性能測試產品詳情

3DM評分:7.8

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