從沒有想過繼吸血鬼倖存者成名之後,還能在如今玩到如此優秀的類倖存者遊戲!相信不止和我一樣有人,起初見到「球比倫」的第一眼,認為這只不過是一款被搬上steam的那種常出沒於廣告中的小遊戲。
實際上手體驗過一番之後,我這才大徹大悟地明白為什麼TGA會提名它為2025最佳獨立遊戲。

球比倫在其玩法的本質上來說就是帶著點肉鴿玩法的打磚塊。在遊戲一局的開始,我們控制的角色小人會在一個狹小的場景中緩慢前進,玩家需要做的則是通過鼠標瞄準尋找找好各種刁鑽的角度,使得彈珠在敵人之間來爭取多次的反彈次數,以獲取傷害的最大化,然後再拾取擊殺敵人掉落的經驗寶石來獲取升級,每一次的升級,系統都准許玩家進行一次能力選取以強化自身。

從玩法上來看,這無疑是借鑑了倖存者與肉鴿玩法經典設定,放到如今2025年的今天可以說是已經被用慣的套路了,如果「球比倫」只是單純的在機制上進行設定復刻,那麼將註定平庸、且會埋沒在一眾新游發售茫茫歷史的名單當中。

而使得「球比倫」能夠殺進TGA,並被指名為最佳獨立遊戲的其關鍵是在於,製作組對自己玩法本身的機制有著極其深刻的發掘、和獨到的理解,並把握住了在肉鴿和倖存者玩法的精髓之處。
回到之前提到關於玩法中「升級選取能力」介紹部分,「球比倫」對比於市面上的廣大標榜著肉鴿玩法的遊戲,並沒有只是給玩家丟一個「經典肉鴿三選一」就直接敷衍了事。

讓整部遊戲的玩法進行升華的設定在於:遊戲中時不時地會讓玩家拾取到一個彩色光點道具,它會允許玩家將已經達到各個已經達到滿級(3級)的彈珠進行一次「融合」或者是「進化」操作。

所謂融合,其實就是將兩顆各自帶有不同特效的彈珠合併為一顆,而進化則是將兩顆彈珠轉化另一顆帶有更加強力效果的彈珠。
通過這兩種操作,使得玩家能夠空出一格可攜帶的彈珠,並為戰鬥中提供可觀的強度。

遊戲鼓勵玩家在遊玩過程中自行地對各個彈珠之間的效果搭配進行摸索、發掘強力的配方與各自組合。
而一旦成型後,看著螢幕前琳琅滿目的怪物因為頻繁的跳出爆炸般的傷害數字而被整行清空,此時遊戲也將為玩家迎來會極致的爽感!而這一切,只是在短短不到20分鐘一局遊戲當中發生的!

由遊戲社區大佬發掘的合成表
在局外成長上,球比倫也是給出了相當標準的答卷。遊戲則是引入了一個經營模擬建造類的玩法機制。

遊戲中玩家一面可以花費金幣開拓你的城鎮,另一方面又可在在各個關卡的戰鬥里會收穫各種用於解鎖新建築的藍圖,回到城鎮後消費資源去建造這些新的建築。在功能上它們有的是能夠解鎖一名新的角色,而有的則是為角色帶來各種屬性強化。

對於資源的採集與建築的製造,玩家會把目前解鎖的各個角色都會視為一個彈珠,在選取好角度後就能發射出去,角色的每一次的撞擊都會算作是對於建築建造的推進或者是資源的採集。從創意層面上來講,球比倫的製作組算是將彈珠的玩法設定貫徹到底了。

總的來說經營模擬這塊主要是彌補了角色養成中的局外成長,促使得玩家產生了正反饋的循環機制,做到了玩家每一次的戰鬥都將必定有所收穫,直接形成遊戲玩法的邏輯閉環。看著遊戲中一片片被開拓放大的城鎮,即使沒有開始一場對局,玩家同樣也產生著足夠的滿足感。
最後結語
《球比倫戰記》在其遊戲內容上,大致在20~30小時之間的無重複感的流程內容,遊戲有著18顆基礎彈珠、16名各種特殊能力的角色,其潛藏的組合變化與效果多到不計其數,往往在打通遊戲後發現還有沒有發掘的組合的情況也是存在的。

雖然遊戲具有成型的爽感,但嚴格意義層面來說,卻並沒有擺脫肉鴿遊戲的傳統框架,沒做出獨屬於自己的玩法創新,可以說是一眾肉鴿玩法中最好的學生、但絕不是一個富有新意的開闢者。但對一款新發售不久的獨立遊戲而言,能夠做到如今這般的成績,已經算的是圓滿了。

優點:
1、多種組合變化,遊玩至幾十小時也未必能夠將各種組合全部嘗試一遍。
2、各種遊戲中設計優秀的角色能力,無不一彰顯了製作組的設計水準與功底。
3、簡單易上手的遊戲操作,幾乎沒有任何的入門門檻。
缺點:
1、到了遊戲後期的割草開始無聊化,後面的自動化戰鬥將遊戲的爽感推向極致的同時,也間接減少了遊戲的時長。
2、雖然遊戲具有成型的爽感,沒有擺脫肉鴿遊戲的傳統框架,並沒做出自己的玩法創新。






