「R6 down R6T up」
好消息,「湯姆·克蘭西的彩虹六號」要出系列續作了。
只不過,和大家想的射擊遊戲、戰術模擬遊戲大相徑庭——因為《彩虹六號:戰術行動》是一款俯視角的回合制戰術策略遊戲,就像是《破門而入》《雷霆一號》那樣。

在科隆遊戲展的現場,我有幸提前觀摩到了《彩虹六號:戰術行動》的一級關卡,也得到了和遊戲創意總監Elie Benhamou交談的機會。
實際上,在這次演示里我注意到了兩個細節——其一,是《彩虹六號:圍攻》的特色幹員技能體系,都被很好地保留了下來,而且還非常完美地適配了回合制戰術策略遊戲的基礎玩法。
比如,Ash的破甲榴彈上可開牆強攻,下可落地砸人。大盾Monte的全身盾則是直接化身移動全防掩體,可以主動打破敵人的守望(戰術策略遊戲裡,角色壓制和控制部分區域阻止對手通行的技能),然後頂住成噸的圍攻。狙擊手Glaz雖然不再是紅外透鏡,但狙擊手的定位和戰鬥力,也讓其成為不少開闊戰場不可或缺的好手——Glaz的狙擊槍還有特殊穿甲彈,可以穿透多層掩體對其後的敵人發動進攻。
而在現場演示中,製作組就不止一次地向我們展示了地圖上各式各樣的可破壞軟硬牆,以及特色幹員技能體系帶來的多樣性戰術進攻。

當然,比起育碧扣扣搜搜披露的資訊,我相信大伙兒肯定更想知道我從製作組那邊套出來了哪些好消息。
話不多說,以下便是專訪的具體內容。
Q:「彩虹六號」系列長期以第一人稱射擊玩法為核心,本次推出全新回合制單機戰術新作《彩虹六號:戰術行動》,立項的核心初衷是什麼?為何選擇脫離傳統射擊框架,而去深耕單人戰術賽道?
A:是的,我認為這是多方面因素決定的。首先,我們團隊本身基本上都是戰術遊戲愛好者,所以我們經常思考,我們可以做什麼、我們擅長什麼、我們在哪方面可以做到最好。尤其是本作由育碧巴黎開發——這家工作室擁有「瑪利歐+瘋狂兔子」積澱的戰術遊戲基因,還有「幽靈行動」開發團隊帶來的軍事題材專業積累。
所以,我們覺得這裡大有可為。
當然,這並不是簡單的「我們做個戰術遊戲,隨便套個IP」這種。「彩虹六號」這個IP,戰術就是它的核心,這一點是刻在IP基因里的。所以對我們來說,做這款遊戲感覺順理成章。
這也是拓展IP的很好的改變。如今大眾提起「彩虹六號」,想到的基本都是《彩虹六號:圍攻》這款PVP戰術射擊遊戲。但這個系列曾擁有許多不同作品,經歷過多個時代——戰術基因貫穿整個系列。
現在就是一次絕佳機會,在忠於「彩虹六號」本源的前提下,更新品牌、拓展世界觀、豐富體驗。我們希望融合各個時代的精華,把《彩虹六號:圍攻》中出色的幹員帶到本作。我們保留破壞機制,同時回歸老式的《彩虹六號3:盾牌行動》那種縝密的單人戰前規劃。我們也繼承了《彩虹六號:維加斯》里那種風險極高的單人任務,打算以全新視角把這些特質融合在一起。
然後,《彩虹六號:戰術行動》就這樣誕生了。當創意總監Elie把《彩虹六號:戰術行動》這個構想提案給我時,我就覺得這再合理不過。可喜的是,早期玩家反饋也印證了這一點——不少玩家都評價「感覺很契合」,對此我們非常開心。
Q:遊戲的運營模式是沒有賽季通行證、沒有內購,一錘子買斷?
A:沒錯。付費即可獲得完整遊戲,從頭到尾體驗完整獨立戰役。
Q:那未來會有更新計劃嗎?
A:目前暫時沒有規劃,團隊當下全部重心,就是儘可能打磨好首發體驗。能夠拋開各類額外商業化內容,專心打磨作品,是一種難得的優勢。市面上優秀的戰術策略遊戲,本就不少。

Q:《彩虹六號:戰術行動》屬於「彩虹六號」的正統劇情線嗎?還是獨立分支?未來有可能推出續作嗎?
A:續作的話現在聊為時尚早,一切結果都要看發售後的表現。在世界觀連貫性上,我們和《彩虹六號:圍攻》團隊深度協作。我們在幹員、故事基調、敘事等諸多方面協同工作。而且我可以向你保證,本作故事完全屬於官方正史,和《彩虹六號:圍攻》劇情相連,是系列主線故事的一部分。
Q:對比傳統俯視回合戰術遊戲,本作的優勢是什麼?是什麼讓玩家選擇《彩虹六號:戰術行動》而非其他同類作品?
A:我們也大量研究過其他戰術遊戲,我們本身就很熱愛這一品類。我們不想照搬別人框架,套上「彩虹六號」的IP就完事兒。我們認真思考如何做出創新。創意階段,每個人都有很多點子——其中的關鍵點在於判斷——這個想法好不好,是否符合IP?
而在項目開發全程,我們總是在自問:「這夠『彩虹六號』嗎?」
「彩虹六號」本身的核心,才是驅動創意、衡量新設計最重要的標尺。說到核心特色,你看到的突入機制,在戰術遊戲裡相當獨特。《彩虹六號:戰術行動》既有經典戰術戰鬥框架,又加入了突入玩法,完美契合系列的反恐幻想。幹員可以協同配合,做出完美聯動,打敵人一個措手不及。
當然,我們也參考了早年作品,重點落實破壞機制。戰術遊戲裡實現可破壞機制的技術難度極大。玩家可以發揮創造力,自己開闢進攻路線。所以,每個設計思路不僅要優秀,還要貼合「彩虹六號」,我們才會採納。而突入機制加上破壞系統這個點子,對技術和設計而言都是巨大的挑戰。
我對現在的成品很滿意,這主要歸功於團隊的不懈努力。突入系統、鏡頭表演、角色動作、環境碰撞等,都可以漂亮地運行——我們努力的成果,令人驚嘆。
Q:我注意到,之前的演示里Ash用破甲榴彈,成功消滅了恐怖分子。
A:實際上,不僅僅Ash的破甲榴彈可以開牆,《彩虹六號:戰術行動》里的霰彈槍也可以開牆,就和《彩虹六號:圍攻》里一模一樣。很多戰術遊戲只能鎖定單個目標,而《彩虹六號:戰術行動》支持自由瞄準。只要瞄準範圍足夠大,可以同時瞄準兩名敵人,或同時打擊敵人和掩體。
而且,演示里其實還有不少內容尚未公開。比如幹員設計源自《彩虹六號:圍攻》,每個幹員擁有類似RPG的獨立技能樹。遊戲裡的道具、工具也非常豐富,演示其實只展示了其中一部分。
演示者Alex本身就是設計師,對關卡爛熟於心,所以你看他打出的是近乎完美的通關,但玩家實際遊玩起來肯定不一樣。實際遊玩時,幹員會打空、會失敗、會受傷。我們提供輔助選項、自定義、難度調節,但遊戲設計初衷就是具備挑戰性。
我們希望做出有挑戰性的作品,如果僅僅只是移動、射擊、掩體、警戒,那還稱不上我們想要的戰術遊戲。

Q:《彩虹六號:戰術行動》的故事在「彩虹六號」世界觀中,處於什麼位置?
A:本作故事完全屬於「彩虹六號」主線,是官方正史,劇情和《彩虹六號:圍攻》互為補充。而熟悉《彩虹六號:圍攻》劇情的玩家知道,第10年和第11年之間存在劇情空白。第10年末尾舊彩虹小隊解散,世界進入沒有彩虹小隊的時期。而到了第11年的劇情里,彩虹小隊已經由Bishop重建回歸。
我們的故事,就發生在這個空檔期——遊戲開篇世界已經沒有彩虹小隊,局勢岌岌可危。故事開端是一場大規模恐怖襲擊,九家情報機構在同一天遭到攻擊。這場危機促使彩虹小隊必須重啟,任命新一任「六號」指揮官。
你應該還記得《彩虹六號:圍攻》第9年到第10年的劇情,赫里福德基地被炸毀,情況非常危急。我們在和「圍攻」團隊對接時間線的時候一拍即合,就要像這樣,整一個大危機出來,然後讓玩家執掌大局。
正好由我們來講述基地重建、彩虹重啟的故事。
準確來說,玩家將體驗一段節奏高度緊張的篇章,整個故事只發生在短短幾周之內。危機接連不斷,幾乎每天都要介入行動。新玩家可以藉此完整認識「彩虹六號」世界觀,見識各個特種單位,世界各地的勢力。
Q:本作敘事是線性主線,還是網狀多分支?會有大量支線,可以走向不同劇情嗎?
A:關鍵主線任務大體是線性的。我們希望精心打磨一個完整宏大的故事,畢竟這是「彩虹六號」時隔多年再次推出單人敘事作品——能講好一個讓人難忘的故事,本就極具挑戰。我們希望復刻湯姆·克蘭西原著那種科技驚悚風格,但時代已經來到2026年,世界環境不再一樣,我們要思考如何講好符合當下的故事。
我們依舊會使用經典的「彩虹六號」故事框架,但玩家推進章節、解鎖劇情的體驗,因人而異。關鍵節點所有人都是一致的,而基地內、戰場上做出的選擇,能帶來不同的體驗。
更多細節,會在後續公布。

Q:你們具體是從哪些作品裡汲取了靈感和營養?
A:內部經驗首先來自兩部「瑪利歐+瘋狂兔子」。我們的關卡設計總監就參與過該項目。不管是關卡設計、回合制節奏、目標流程、敵人行為模式,都積累了大量經驗,營銷團隊也有相關經驗。
而「幽靈行動」帶來了裝備、軍事設定、敵人AI與戰爭迷霧的經驗。「幽靈行動」標誌性的特點就是作戰方案高度自由,雖然背景設定不一樣,但這種開放的戰術思路,我們也融入了本作中。
外部作品的話參考的實在是太多,沒法全部列舉。《幽浮2》無疑是傳世傑作。我們研究它的長處,思考如何做出差異化。「鐵血聯盟」也給我們不少啟發,它把大型動作IP轉化成戰術遊戲,製作水準值得借鑑。
當然,我們只是借鑑這套思路,不會照搬。每個IP都要找到適配自己基因的表達方式。
而其他的戰術獨立遊戲佳作,我們也觀察了很多——《戰術破門巫師隊》非常出色,還帶一點反恐題材的戲謔解構。我個人很喜歡《陷陣之志》,還有《破門而入》。
Q:說到「幽浮」,我想大家應該都知道那個梗圖。
A:我知道你想問什麼。首先我得提醒你,你在之前的閉門演示里看到Alex操作幹員槍槍斃命,主要其實是他發揮得好。本作同樣有命中率機制,演示里沒有著重展示。瞄準敵人會清晰顯示命中概率,最高100%,低一點的大概75%。這類概率還會展示計算明細,受掩體、側翼包抄、高地優勢等多重參數影響。
我們儘可能把概率計算透明化,減少挫敗感。但就算90%命中率依舊會失手,現實作戰也是如此。
Q:壞了,我可以期待一下新的表情包誕生。
A:這其實也可以結合反恐題材背景思考——作為反恐幹員,你會賭50%命中率的射擊嗎?還是說,你會選擇繞路創造更好條件?這就是遊戲抉擇。
Q:我絕對會繞路,確保萬無一失。
A:這正是彩虹小隊的體驗。戰術玩家或許願意賭50%,但遊戲裡有炸彈、人質,你承擔得起賭輸的代價嗎?理所應當儘量繞後、搶占高地,創造優勢。而且,如果你還開啟永久死亡模式,就更不能亂賭。
不過,選擇權終究是在玩家手上,你執意冒險也可以,但如果想要穩妥,就要好好管理行動點數、把控站位。
Q:《彩虹六號:戰術行動》會和育碧的其他作品聯動嗎?會和「彩虹六號」系列內的作品聯動嗎?
A:目前暫時沒有聯動計劃,我們現在仍是優先聚焦打磨遊戲本身體驗。

Q:最後,你們有什麼想和《彩虹六號:圍攻》玩家說的?
A:如果你追求實時對抗的腎上腺素刺激,那二者遊玩體驗差別巨大。《彩虹六號:圍攻》是PVP第一人稱戰術射擊,而《彩虹六號:戰術行動》是單人回合制戰術策略遊戲。不過,當你在《彩虹六號:圍攻》里打完幾把緊張刺激的對局,不妨來我們這放鬆放鬆。你能在這裡看到熟悉的幹員和技能,在遊戲裡你同樣要思考往哪移動、攻擊誰。
Q:還有什麼想對中國玩家說的?
A:我迫不及待想看到中國玩家上手。後續,我們會放出更多消息,儘早讓大家玩到。我非常好奇中國玩家反饋——我了解中國市場,策略抉擇是很多廣受你們喜愛的遊戲的核心亮點。
《彩虹六號:戰術行動》會上線完整支持中文本地化。作為敘事總監,我們在劇本、動播過場動畫、配音演員的遴選中,投入了大量心血。希望大家喜歡本作的中文配音。






