對於大部分遊戲而言,如果評測里出現了「亂七八糟」這幾個字,那絕對不是一個好兆頭。但《斯普拉遁 塗擊隊》是個例外。這款 Switch 2 獨占的噴墨射擊遊戲將「亂」字最褒義的一面體現了一個
淋漓盡致。
在那些最令人上頭的時刻,在鮭魚擠滿了螢幕、我要拼命殺出一條「墨」路的時候,我覺得自己就像是變回了一個興奮的小屁孩,仿佛正在學校食堂里上演激烈的食物大戰,將土豆泥「炸彈」扔得到處都是。越是滿地狼藉,我的笑容就越是燦爛。

這種體驗並非《斯普拉遁 塗擊隊》獨有。自 Wii U 上的初代《斯普拉遁》以來,這個以多人對戰為主的系列便一直在為玩家提供這種混亂的樂趣,也讓我一直被這個系列深深吸引。
十多年過去了,在地圖上塗滿彩色墨汁的簡單樂趣依舊令我百玩不厭。而單機外傳作品《斯普拉遁 塗擊隊》甚至進一步強化了這種胡鬧、混亂的樂趣,也讓我終於想明白了為什麼我一直這麼喜歡這個系列:有時候,能夠放肆地胡亂折騰,卻不需要自己收拾爛攤子,真的是超級解壓。

《斯普拉遁 塗擊隊》是一款支持多人合作的單機冒險遊戲,在遊戲中,玩家將扮演一名被稱為「機械師」的魷魚族。在和《斯普拉遁》宇宙最棒的樂隊「魚漿幫」一起遭遇了一場詭異的風暴之後,主角一行被困在了「渦潮群島」上。這些群島上生活著大量的鮭魚 (就是《斯普拉遁 3》打工模式里那些敵人),它們形態不一,有的是長著兩顆突兀大眼珠子的魚,有的像金屬蛇,還有的像是機械海豚。
不過這次遇險也帶來了機遇:群島上到處都是珍奇寶藏,於是主角一行決定在此安營紮寨,先不急著回家。(況且魷魚族本來就不能泡在水裡。)《斯普拉遁》天馬行空的世界觀還通過捲軸收集物得到了進一步擴展,揭示了蠻頹鎮經歷的經濟危機。

不過劇情的作用基本上就是推進流程,為這場充滿樂趣的尋寶冒險提供一個藉口。作為機械師,玩家將與一個機甲搭檔一起闖關破陣,完成一個個緊湊的關卡,打倒無數敵人,同時尋找戰利品與合成材料。
流程中經常可以看到《斯普拉遁》系列過往模式的影子。有些關卡是線性結構,包含射擊玩法和輕度的平台跳躍,感覺放進《斯普拉遁 3》英雄模式也不突兀。還有一些是把你扔進戰鬥場地,讓你擊退一波又一波鮭魚並收集鮭魚卵,很像是一個更加適合單人完成的打工模式。有一些挑戰關卡會提供特定的配裝,或是讓你完成特定類型敵人的連戰挑戰,讓人想起了出色的《斯普拉遁 2》章魚 DLC。
系列歷史上積累的諸多實驗性玩法,在這款單機外傳遊戲中集中迸發,它將多種優秀的創意融於一身,既像是潑墨拼接畫般豐富多彩,同時也渾然一體。

《斯普拉遁》系列的基本要素都得到了保留。玩家依然要使用占地對戰里的那些墨汁武器噴射敵人。地圖會被墨汁覆蓋,潛入墨汁可以補充彈藥、躲避敵人並在墨汁中快速遊動 —— 這種將戰鬥與跑圖機制相結合的設計,即便到了今天也依然讓人感到新鮮。
大部分機制都能完美適配單機玩法,但是也有一些例外。那些為了團隊合作而設計的武器,比如滾筒和蓄力狙擊槍,在遇到數量較多的鮭魚敵人時都會顯得力不從心。而且玩家還只能裝備一把武器 —— 雖然這是正傳的傳統,但在遊戲類型已經截然不同的情況下,還這麼做就有點死板了。

《斯普拉遁 塗擊隊》絲毫沒有掩飾自己「刷寶射擊遊戲」的定位。令人意外的是,這款遊戲最接近的參照物其實是《邊緣禁地》和《暗黑破壞神》:《塗擊隊》完全就是一款 ARPG 遊戲,玩家要刷成堆的武器,武器還有等級、數值、詞條的差異。
持續成長、變強是這個遊戲的重頭戲,你要不斷提升武器和自身的屬性,從開局時那個拿著小水槍的羸弱小魷魚,變成一個一魷成軍的大殺器。『』
這也意味著《塗擊隊》在開荒期會顯得比較簡單:玩家只需要完成輕鬆、簡短的挑戰,敵人也都是些熟悉的品種,幾乎沒有針對本作的新玩法進行調整。但在 15 小時主線和後續的終局內容中,隨著流程的推進,難度和場面的規模都會持續提升。

而成功應對難度提升的關鍵,就在於《塗擊隊》的角色構築系統。在經過一系列微調後,本作的構築系統成功將《斯普拉遁》的傳統特色改造成了一個對兒童更加友好的《先驅者》。
主角需要從三種「背包槽」中選擇其一,每種背包槽都有若干種專屬「配件」,也就是冷卻時間制的副武器。比如技術型背包槽可以裝備一種自動炮塔以及一個螺旋槳,力量型則有砸地板攻擊、死亡陀螺等等。前期的主要樂趣就源於製作配件、測試效果,然後再研究出適合自己風格的 BD。

但就像所有優秀的 ARPG 一樣,在你確定了 BD 方向、開始琢磨細節之後,樂趣會進一步提升。
每一種配件還可以用配件「零件」進行改裝。以「塗塗衛星」為例,它會召喚出一圈繞著主角旋轉的墨汁彈,墨汁觸碰到敵人會造成傷害。後來我為它加裝了一堆零件,提升了墨汁彈的數量、體積和傷害,還能附帶灼燒效果。我也可以再換一批零件,將它改造成一個在原地旋轉的死亡之輪,或者加入一個自動觸發效果,這樣就可以在受擊後自動觸發,擊退身邊的敵人 …… 除此之外還有大量的套路可以使用。
零件本身也可以升級強化,可以增強效果或是降低裝備費用。此外還有可以直接強化角色自身的「秘寶能力」,可以為角色增加額外的被動強化。對於喜歡優化配裝、追求極致的玩家來說,《斯普拉遁 塗擊隊》簡直就是夢中情游,因為每個配件都是一道優化挑戰,為了讓每個零件的收益最大化,玩家需要精打細算。

在你同時裝備三個配件,將每個配件都零件拉滿,手中還端著數值優秀且自帶特別能力的武器時,這正是《斯普拉遁 塗擊隊》的混亂魅力真正得以顯現之時。
在我玩到難度相當高的終局關卡時,這遊戲甚至讓我有了點《吸血鬼倖存者》的既視感。每一波敵人都會變得更加密集,直到你的四面八方都被鮭魚包圍。而你能否堅持下去,很大程度上取決於配件的 DPS。
目前,我的後期 BD 圍繞技術型背包槽打造。我將炮塔改造成了可以同時部署兩台,然後將射速拉滿,並將彈藥改成了爆炸彈。而螺旋槳配件則是強化了擊退效果,可以避免自己被鮭魚貼身,同時也可以讓炮台更好地進行輸出。第三個配件則選了一種墨汁雷射發射器,可以持續性進行遠距離、大範圍的輸出。
在我拿著長射程槍械點射鮭魚,將所有配件激活,再用「奧義」大招召喚出一群從天而降的鰻魚時,那場面真是熱鬧到了極點。

通過一波波色彩斑斕、墨汁飛濺的戰鬥,《斯普拉遁 塗擊隊》真正讓我感受到了 ARPG 最深層次的魅力。如果我想顯得專業一點,我會說《暗黑破壞神》的樂趣源於精密的規劃,源於花費數小時計算收益後打造出的精妙 BD。
但我這人比較粗,我喜歡這類遊戲的原因很簡單,就是能爽快地殺敵,用閃電劈死滿螢幕的敵人。有幾個人會在《邊緣禁地 4》里專門搞一個不鬧出半點動靜的 BD?這種樂趣與其說是成年人的力量幻想,不如說它是一種天生的童年夢想:有時候,我真的很想當一個挑起食物大戰的熊孩子,攪他個天翻地覆。

《斯普拉遁 塗擊隊》會不斷加碼。就在你以為關卡已經塞不下更多敵人、你的裝備已經噴不出更多墨汁的時候,它總是能把場面變得更加混亂。它不斷誘惑你再去折騰一下 BD,優化一下細節,好在那些困難的關卡中增加一絲勝算。而一旦進入了這種循環,我就徹底停不下來了。
在進入終局後,裝備系統展現出了驚人的深度,使得玩家可以不斷挑戰 BD 的理論上限,為重複遊玩和刷素材提供了充足的動力。而合作模式和求救信號功能(可以援助其他玩家)也非常關鍵:它們都提供了向他人炫耀自己的瘋狂 BD 的機會。

不過這種戰力膨脹終究還是有到頂的時候。即便任務目標再五花八門,但是玩到後面,反覆刷「辣」難度任務的時候還是會感到有些重複單調。《斯普拉遁 塗擊隊》並沒有打造出一個和打工模式一樣耐玩的 PvE 終局玩法,這讓我感到有些可惜,不過考慮到這個系列有推出後續更新的傳統,說不定可以期待一下。另一方面,我敢打賭《斯普拉遁 塗擊隊》里的一些出色創意將來也會反哺正傳,出現在《斯普拉遁 4》中。
不過《斯普拉遁 塗擊隊》的內容量可能比你想像中更加充足。我已經玩了三十多個小時,但為了完善我的「傑克森·波洛克 BD」,我還打算繼續刷不少任務。沒辦法。將視線所及之處全都塗得亂七八糟,就是能滿足我那幼稚的惡趣味。在捨棄多人對戰,擁抱混亂的樂趣之後,《斯普拉遁 塗擊隊》成為了時下最好的全年齡「發泄屋」。
《斯普拉遁 塗擊隊》已於 7 月 23 日登陸 Nintendo Switch 2 平台。
原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony






