2024 年 10 月 2 日,任天堂博物館正式開幕,2024 年 9 月 25 日舉行了面向媒體的內部參觀會。在本篇文章中,《Fami 通》編輯部將為大家帶來任天堂代表董事會成員宮本茂的團體採訪內容。
本次採訪從任天堂博物館的成立背景開始,深入探討了宮本先生的想法、博物館的角色以及任天堂的未來展望。採訪內容非常珍貴,希望大家在閱讀後,也能參考閱讀宮本先生曾被選為「文化功勞者」時的採訪。

—— 為什麼選擇在宇治小倉建立博物館?
宮本:說來話長,但我相信大家應該對任天堂的行事風格都有一定了解,所以如果有人思考「任天堂為什麼要做這樣的事情」,那你想的就是正確答案。我們一直以來都不太會進行自我解釋,而是通過產品與顧客進行交流。因此,在決定建立這個博物館時,我最擔心的是如果山內先生(任天堂前社長山內溥)還在的話,肯定會說「這樣的事情還是算了吧」(笑)。
我們之所以做出這個決定,首先是因為從幾年前開始積累了很多資料。尤其是街機遊戲時代的資料,這些遊戲機如果不能運作是沒有意義的,因此要保持它們處於可運作狀態非常麻煩。

除此之外,我們每年還有數百款遊戲,包括第三方廠商的遊戲都被保留下來。單純地放置這些實體版本沒有意義,所以我們必須想辦法進行管理。另外,每年大約有 100 到 200 名新員工加入,我負責為新員工舉辦介紹任天堂的講座,原本需要 2 個小時的內容慢慢變成 2 個半小時,甚至是接近 3 個小時的龐大內容。大部分時間我都在講解「任天堂是什麼」。
雖然新員工對此有一定的興趣,但 20 年下來,我自然希望能從這樣的工作中解放出來,我當時講述的內容正是現在任天堂博物館展覽的基礎。
此外,任天堂的員工在開發過程中,例如在製作 Wii 時,會有對「棒球發球機(ウルトラマシン)」的回憶,以及對「愛情測定器」這種「測試兩人之間愛情度」的怪異產品的強烈感情(那時候是標價 15000 日元出售),這樣的產品在他們心中留下了深刻的印象(笑)。在 Wii 開發過程中,許多對任天堂充滿熱愛的開發者積極參與開發。隨著《薩爾達傳說》等作品的製作團隊人數從 300 到 400 人,再到現在數以千計的員工,大家開始擔心任天堂的精神和情感是否能夠傳承和延續下去。因此,保持「任天堂特質」成為了公司內部討論的話題。
在討論這些事情時,正好提到如何處理宇治的工廠,極端一點,我們甚至有考慮是不是可以出售它。但這個地方是我們工廠的創始地,是充滿回憶的地方,我們希望能夠保留下來,於是開始探索解決方案,最終提出「那不如做成博物館」這樣的想法。原本我們還有想過要不要選擇在鳥羽街道的舊總部,但最後因為宇治小倉在公交接駁等方面的便利性,便決定在這裡建立博物館。因此,這個決定是基於多種條件綜合考慮後的結果。
如果我們想保留任天堂過去的所有資產,讓人們通過這些資產了解任天堂是什麼,那麼不僅是我們的員工,包括祖孫三代等知道任天堂的人都能看到這些遊戲,了解任天堂是什麼,那就再好不過了。希望能夠通過這樣的方式將任天堂從「高規格」或「遊戲機性能如何」等所謂的「遊戲戰爭」中解放出來(笑)。任天堂是一家會繼續利用當今世界的各種技術,創造出具有任天堂特色的產品,不僅限於遊戲,還包括影像和各種娛樂內容的公司,這也是我們想要留給大家的形象。一口氣說出來了(笑)。

—— 你們希望祖孫三代人如何享受這個博物館?此外,是否有計劃在海外建立類似的設施?
宮本:首先,三代人都可以自由地參觀,並不需要特定指引讓誰去看哪裡,只要他們能看到與自己的回憶有關的東西就好。與其說是希望他們發現有趣的內容,其實我們也希望能在這個過程中獲得有趣的發現。
雖然並不是所有展品都進行了本地化,但我們提前考慮到了海外遊客的需求,儘量做到展示的東西讓人一眼就能理解。體驗區方面,我們也曾考慮過是否可以進行與日本文化相關的活動,比如百人一首。但可能會受到百人一首協會的質疑,因為傳統上是用字札來進行比賽,但我們把它變成了用圖札,而且還是讓公主和僧人踩著走(笑)。希望通過這樣的體驗,讓來自全球的人們能夠感受到「任天堂是一家在界面設計等方面都能讓人輕鬆理解並傳達樂趣的公司」。

正如之前所說,這個博物館並不是為了商業運作而建立的,而是為了讓大家理解任天堂。它的目的在於幫助任天堂的員工理解任天堂,所以我們並沒有計劃進行商業拓展。相反,我們更關注如何在這個空間內發展。例如現在我們進行採訪的這個房間,我私下稱之為藝術畫廊,可能會從一端展示馬力歐的像素圖和關卡的草圖,再轉過來展示《斯普拉遁》和《薩爾達傳說:王國之淚》等新作品的插圖。未來隨著影像作品的增加,我們可能會在某個地方進行影像展示,隨著任天堂的發展,博物館的內容也會不斷擴展。
—— 在博物館的展示區域中,您親自設計的展品或對您來說特別有紀念意義的展示品有哪些?
宮本:我在早上的採訪中也被問到過這個問題,真是讓我很糾結。意外的是,我很難限定具體的某個展品。確實,我製作了街機版《森喜剛》,並隨後移植到了 FC(任天堂紅白機),這些都讓我感慨良多。但對於之後設計的每一款硬體的概念,我都有深厚的情感,因此很難特別限定某一個展品。如果限制在設計方面的話,街機版的《森喜剛》幾乎是我和外部程序員一起設計的,包括框體和插圖等。博物館還有(FC 之前的遊戲機)《打磚塊》和《TV Game Racing 112》等展示品,這些都是我入職時的工作。因為我學的是工業設計,所以我也參與了框體的設計。不過除了這些,我對每一個展品都有深厚的感情。

每款硬體展示的背後都有關於該硬體概念的介紹,展示了任天堂在該硬體上首次嘗試的內容、任天堂的挑戰,以及在某種程度上所做的努力和堅持。比如關於 N64 的主題是「遊戲會改變,64 會改變」,如果有興趣的話,希望大家能慢慢欣賞。
在個別展品的展示方面,雖然有些離題,但在一樓有一個大型控制器的展示區,旁邊還有一個專門展示控制器的區域。這部分是關於「控制器的進化」,在新員工培訓中也會講到,從街機版《森喜剛》開始,如何將其移植到遊戲與手錶上,並由此產生了十字按鈕。在 FC 上演變成了標準的十字按鈕形狀,而在 SFC 上添加了 LR 按鈕,N64 上則增加了模擬搖杆,Wii 則推出了運動控制器和指向等各種技術。這些幾乎都是全球首次,也是作為遊戲機的首次嘗試,這是我們引以為傲的地方,都會在博物館進行展示,希望大家能來看看。

—— 您如何看待博物館對任天堂中長期增長戰略的影響?它將處於什麼樣的定位?
宮本:我們不想把這些寶貴的資產放在倉庫里,因此將其展示在大家都能看到的地方是我們最大的目的,這與中長期戰略關係不大。不過,讓三代人來到這個博物館,了解到「任天堂其實與目前人們常說的遊戲競爭廠商或新技術沒有太大關係」,這是最重要的。
當然,我們也在進行技術研究。過去有分析師等各方提出質疑「為什麼不進行網絡化」或「移動端怎麼樣」,「為什麼不使用尖端晶片」等等,我希望大家能冷靜地看展,發現其實我們是有在做的。但任天堂並不認為現在是推出這些產品的最佳時機,而是希望在最合適的時機推出產品。通過這些展示,希望大家能對任天堂建立信任。對於股東來說,這也是一種 IR(投資者關係)層面的信任,期望大家能信任任天堂,並將未來交給我們,這在某種意義上也是一種中長期展望。
—— 例如在 USJ 新設立了《森喜剛》區域等,任天堂正在努力擴大 IP 的接觸群體,我認為任天堂博物館是一個非常有效的手段。未來在追求擴展任天堂 IP 的過程中,您希望塑造怎樣的企業形象?
宮本:在二樓的外牆上有角色展示,樓下的歡迎區也擺放了許多角色。雖然這個博物館主要是圍繞過去的產品和硬體進行展示,但如果希望大家全面理解任天堂,展示我們的 IP是最有效的方式,因此我們設立了像歡迎區這樣的地方。現在,我們想讓大家了解這些 IP,並希望他們能回歸任天堂的遊戲,就像 IP、主題公園和電影一樣,都是通向任天堂遊戲的窗口。從更長遠的角度來看,任天堂的 IP 確實是一個龐大的品牌,當然其中包含了遊戲。如果我們能夠創造出更具魅力的內容,那麼這個品牌將包含更多的元素,我希望能夠朝這個方向發展。

不過,大家牢牢記住的還是 IP。遊戲在更新版本後可能就會被淘汰,這讓我感到非常遺憾。我們開始做影像內容也是因為感到了一種孤獨,想著我們的作品是否只會在虛擬主機上才能玩。雖然在博物館裡提供的遊戲也有限,但另一方面,影像作品可以被永久保留下來,這也是我們開始製作影像內容的原因之一。我希望這些內容能夠不斷增加,使得任天堂整體成為一個更大的品牌。現在我常常說的主題是「創造選擇任天堂的理由」。我希望當孩子們進入小學一年級時,父母考慮的不是「我該買點任天堂的什麼東西呢」,而是「等孩子讀一年級後我就給他買任天堂的東西」。
—— 任天堂博物館的 LOGO 顏色是如何決定的?是否考慮到了京都的景觀條例等因素……

宮本:其實並沒有太深的含義。任天堂決定使用這個方形的紅色標誌是在很早之前,而之後我們也進行了多種運用,例如任天堂東京等商店也使用紅色方形標誌和白色文字。不過那個紅色標誌主要用於銷售,辦公相關的則使用灰色。這次任天堂博物館以歷史展示為主,因此我們覺得不能用亮紅色。其實我曾建議使用紫色,因為這裡是京都,我想嘗試將任天堂與紫色結合,但實際上現場整個建築都應該保持低調,所以用紫色會顯得比較刺眼。最終這個標誌的顏色實際上被稱為「博物館灰紫色」,因為我看了之後說「這根本就不是紫色嘛」,最後他們硬給這個偏灰的顏色安了個新名字,說雖然看上去像灰色,但實際是紫色(笑)。
—— 由於許多作品都是從京都誕生的,您認為京都在創造娛樂內容方面的魅力是什麼?
宮本:這方面我時不時會從不同的角度分享,特別是對於一般人提到的京都文化、保護傳統等觀點,我並不認為這些才是重點。正如我最開始提到的,如果山內先生(前任社長)聽到要建立博物館,很可能會說「別這樣做」,他一直強調的是「不要驕傲」。京都確實存在「盛者必衰」的道理,就像《平家物語》一樣,而《方丈記》的開頭「流動的河水不斷流淌」這句我很喜歡,可能也是因為身處京都的緣故。其實我們也處在這個流淌中,但如何保持流動而不止滯,以及「不驕傲」是我們需要思考的事情。必然繁榮的事物終究會衰落,因此我們必須創造出新的繁榮。這樣的思維方式,對娛樂公司來說至關重要,這是我受到山內先生教育的影響。

還有一點是,因為我在京都,當我大約 30 歲的時候,曾經聽到過「待在京都的鄉下會讓你作為設計師的才能變得糟糕,所以必須去東京」等各種說法,自己也真的這樣想過。然而,當我度過那段時期,直到 40 歲時仍在這裡工作時,我發現那些大約在 30 歲時和我一起開始工作的夥伴們,竟然又全都聚在一起工作,而且我們共同創作的東西在世界上也賣得很好。我在想這是為什麼,思考後發現去東京後會被東京流行的事物所吸引,從而製作出在日本能夠銷售的東西。反過來,這樣做可能會讓人不太意識到自己其實只是在製作只能在日本銷售的東西。因此,我在公司內部開始稱東京為「地方性」的地方,覺得京都並不是全球化的,而東京是地方性的,如果要去東京,至少應該去紐約吧。
我能夠這樣思考和表達,是因為我在京都沒有自卑感。或許我是來自丹波的鄉下,如果一直保持著鄉下的自卑感,可能會想著「總有一天要去東京」或「在東京怎麼樣」,甚至會覺得「我已經去了東京」。但我之所以在這裡悠閒地工作,是因為京都有很多優秀的人都留了下來,還有喜歡京都的人也都在這裡工作。在京都,我們可以不被周圍的事物所左右,製作我們自己相信的東西。結果就是,我們的作品在世界各地都賣得很好。因此我開始意識到,內在的東西是全球性的,而那些被稱為全球化的東西其實並不一定是全球化的 —— 到了 40 歲左右,我逐漸形成這樣的觀點。現在我也在將這些思想傳遞給年輕一代,不過這和博物館沒有什麼關係呢(笑)。

—— 在任天堂悠久的歷史中經歷了許多改革和變化。您認為在參觀這個博物館時,能否獲得一些對任天堂未來發展的啟示?
宮本:剛才提到的與 IP 相關的部分,我認為將會形成一種新的結構。從基本的角度來看,正如大家所看到的,我們一直在對大約 5、60年前的遊戲進行升級和更新,以符合當代的需求。如今,隨著每個人都在逐漸變老,孩子們的小學時代只有六年,在這段時間所經歷的事情每年都會重複。因此,我認為適合那個世代的各種層次的內容將始終存在,這樣的內容本身就可以發展成一個相當大的商業機會。
此外,由於我們到目前為止已經積累了很多東西,大家在創作時自然會傾向於不偏離這個發展軌跡,這樣就形成了任天堂獨特的風格。同時,正如您剛才提到的,我們始終在進行挑戰,並不是不希望變革,而是通過挑戰來創造新的事物。在這個過程中,流淌於我們作品中的基本理念,比如家庭、遊戲和易懂性等,如果能在員工心中紮根,那麼我期待任天堂能夠不斷膨脹、不斷創新。這聽起來像是退休的感言(笑)。
—— 這是來自《Fami通》的提問。在二樓的展覽中,解說文字似乎很少,更多的是以直觀的方式呈現。請問這是出於對全球來訪者的考慮嗎?還是說您覺得解說文字可能會更好?

宮本:確實有關於將來可能需要更多的導覽服務這樣的討論,確實也有一些人希望能聽到更詳細的解說,因此我們會考慮這方面的內容。不過,我擔心如果一切都準備齊全,內容的量會變得非常龐大,而且來訪者並不一定對每一件展品都感興趣。此外在日本,藝術館和美術展覽的參觀結構一般並不是讓人可以慢慢欣賞的。我並不是想指責什麼,但常常在入口附近會有很多人聚集在那裡,閱讀一些並不是很有趣的歷史年表,然後深入展覽區就能相對輕鬆地看到一些重要的展品。我非常不想讓展覽呈現成那樣的結構,因此我們希望能夠讓進入展區的參觀者自由觀看,不用過多的解說,而是讓他們自己去感受。雖然我們是這樣設計的,但未來我們會製作一些詳細的解說圖錄等內容,希望到時能得到《Fami通》的協助。
《Fami通》:謝謝您!到時候請多多關照!
—— 請問這座博物館是沒有設置館長一職嗎?
宮本:是的,確實沒有。不過我們有專門的工作人員和幾位經理。如果確實需要館長這個頭銜時,就會有人出面。
—— 我有個請求,覺得一直不設館長可能會更好。幾乎沒有人名和照片的狀態下能建立起這樣的博物館,這在歷史上是前所未有的,所以我希望能幹脆一輩子都不設館長。
宮本:明白了,謝謝。其實我一直想當名譽館長(笑)。您剛才提到的確實非常重要,雖然我會放一些山內先生的題字,但關於是否提及橫井軍平(任天堂的前員工,創造了十字按鈕等)的名字,我也糾結了很久。最終的決定是完全不提及個人,而是通過產品進行溝通。不過這有點像是藉口,其實在入口左手邊有我的簽名,那是唯一出現個人名字的地方,我對此感到很不安。

那個簽名是在建造建築時,在基礎上籤的。大家一起簽名,最後把它埋起來,等到最後揭開的時候就會出現。我寫了那個簽名後,就沒有人再簽了。於是有人說「既然已經簽了,不如展示出來吧」,所以就把窗戶打出來展示。最近幾個月,我們一直在討論要不要把它遮住,但有很多同事開始認為「那樣的東西也是可以存在的」,所以現在暫時保留著。對此我感到抱歉。除此之外,幾乎沒有出現展示個人名字的結構。
—— 隨著博物館的開放,我們正在採訪當地的宇治市,聽到了很多期待的聲音。請問您希望這個設施對京都和當地社區來說,能成為什麼樣的地方呢?
宮本:在我們建設這個博物館時,決定利用工廠是一個既定的概念。我們並不是要建造一座華麗的城堡,而是希望以任天堂的風格來呈現。我們考慮過舊總部所在的鳥羽街道,經過了相當多的討論。考慮到交通便利,尤其是公交等交通設施的可達性,以及小倉地區的老齡化問題,作為最初建立工廠的地方,希望能為這個地區的繁榮發展貢獻力量,因此決定在這裡建設。宇治市和近鐵電車公司也給予了我們非常大的支持。現在,近鐵小倉站前的交通環道正在進行城市規劃,未來一旦建成,客人將能直達這個博物館。我們希望能與當地社區一起,確保這裡成為一個不會被周邊居民厭惡的場所。
不過,近鐵的小倉站目前還沒有實現無障礙設施,所以現在需要繞道。計劃在不久的將來改善這一點,實現無障礙通行。

—— 博物館展示了任天堂歷史上誕生的產品,未來是否也會增加新產品的展示?
宮本:當然,如果我們能創造出具有展示和保存價值的產品,那是很好的。不過,目前博物館內部的展示空間幾乎已經滿了,考慮到新產品的添加,可能會在未來積累更多的展品時再進行空間的規劃和調整。
—— 也就是說,如果未來要展示新的資料,可能會需要準備新的場地?
宮本:是的。如果按照現在的概念,新的展品會存放在某個地方,但如果不在某個地方展示出來,大家可能就會忘記這些內容。所以在大家逐漸遺忘這些展品的時候,我們會考慮展示。剛剛也提到目前正在採訪的這個地方計劃作為藝術空間使用,目前博物館內並沒有《斯普拉遁》等較新產品的展示,裡面展示的都是 20 年以上的產品,除了 Switch 硬體外,全都是 20 年以上的產品。不過我也意識到,對於現在的遊客來說,缺少《斯普拉遁》這樣的展示會讓他們感到困惑,因此我們會考慮在這方面進行補充。不過,我認為目前市場上仍有銷售的產品不適合成為博物館的展品。

—— 博物館一樓體驗時使用的硬幣設置為 10 枚,但 10 枚並不足以一次性體驗所有項目。這是出於什麼考慮呢?
宮本:我們決定採用硬幣系統,是為了能夠靈活應對各種情況。不過,這個系統是否有效,真的要在運行中才能知道。我非常討厭排長隊,無論多麼有名的拉麵店,只要排隊超過五個人我就不會去,所以我希望博物館的體驗能夠順暢進行。然而,畢竟還有盈利的問題,我們還是盡力要讓更多人能夠在一天內入館,目前我們是根據這些考慮來設定和運營這個數字。未來我們可能會根據情況適當增加一些硬幣的數量,但具體的決定仍然需要運營方來做。
如果讓每位參觀者都玩到所有體驗,那麼一天大約只能接待 500 人。但我們希望至少能夠接待 1500 到 2000 人,因此即使現在的硬幣數量狀態比較緊張,我們也做好了嘗試的準備。
—— 我想您是希望吸引回頭客多次光臨吧?
宮本:確實如此。一次性體驗不可能完全看完所有展品,參觀幾項後或許會覺得滿意就離開,但實際上會錯過很多東西。因此我非常歡迎大家能再次光臨,並儘量讓入館費保持在較低的價格,這也是我們努力的方向之一。