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IGN《暗黑破壞神 4:憎恨之王》評測:8 分

2026年05月02日 首頁 » 遊戲速遞
IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分

2024 年的「憎恨之軀IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分」資料片用戛然而止的劇情吊著我,活像一個掛在懸崖邊瑟瑟發抖的庇護之地平民。因此,「憎恨之王IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分」能否延續之前的勢頭,讓我再次沉迷於刷裝備的樂趣,這一點對我而言至關重要。好消息是,它做到了,憑藉著緊湊且引人入勝的戰役劇情、兩個我已經花費數十個小時嘗試和優化構築的新職業,以及內容極其豐富的終局內容,它甚至能讓我玩得忘乎所以。如果你一直在等待一個重返《暗黑破壞神 4》那獨特苦旅的契機,「憎恨之王」絕對能夠給你提供充足的理由。

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作為自 2023 年以來就醞釀已久的屠魔之旅最終章,「憎恨之王」的過場動畫不出所料地令人驚嘆,但真正令人稱道的,是暴雪對這部時長八小時左右的緊湊戰役的劇本和節奏把控,堪稱他們迄今為止最出色的作品之一。這部資料片從頭到尾都刺激著我的神經,充滿了各種轉折、意外和悲劇,以及對《暗黑破壞神》深層背景故事的諸多致敬,而且哪怕是那些最不可救藥的角色,他們也會細緻刻畫其行為動機,所以我在和隊友組隊的時候,一邊狂轟濫炸著成群小惡魔,一邊與他們探討惡魔哲學。

誠然,對於那些本來就投入了幾百個小時打怪刷寶的玩家來說,這個戰役充其量就是漫長旅程的極小一部分,但正是這些謎團、戲劇張力和令人難忘的角色,才讓我對這個壓抑且暴力的世界如此著迷。「憎恨之王」充分利用了這一切優勢,讓它搖身一變成為我迄今為止最喜愛的《暗黑破壞神》戰役之一。

我們對《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》的評價

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《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》是一個非常棒的擴展包,添加了一個很好玩的新探索區域,一個讓我玩得欲罷不能的可自定義職業,以及一個令人印象深刻的突襲首秀。雖然這些新增內容都很好玩,但它在戰役和劇情方面還是略顯乏力,功底有待提升,而且時不時還會出一些 Bug 影響遊戲體驗。值得慶幸的是,遊戲本體也做了一些調整,比如升級系統大幅改進,符文之語重新回歸,還添加了 NPC 同伴,這些都是可圈可點的優點,不過我們似乎還要等上一段時間才能看到這款擴展包的最終成果了。—— Travis Northup,2024 年 10 月 4 日

評分:8

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該戰役主要發生在庇護之地的最新地區「斯科沃斯IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分」,這是一座有著地中海風情的島嶼,在《暗黑破壞神》的世界觀中扮演著尤為重要的角色,因為那裡是初誕者文明的古老誕生地。這片新區域保留了諸多該系列作品的經典元素,比如失衡到駭人的人類與恐怖怪物之間的比例,還有那些長滿了噁心肉瘤子的殘垣斷壁(以及一種不知道什麼鬼的屍團)。

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但這裡頭也有很多令人耳目一新的東西,比如那些美麗且尚未被毀壞的區域,側面反映出了這個古老之地倖免於其他主要地區多年來遭受的種種恐怖災難。此外,這片區域也擁有豐富的多樣性,從帶有洛夫克拉夫特風格的迷霧海岸線到火山活動劇烈宛若煉獄般的景象,每一處都為玩家提供了繼續探索尋找戰利品的新理由。斯科沃斯的新地牢雖然數量並不算多,但目前的可玩內容(尤其是那些等待你去征服的新要塞)都絕對值得一試。

除了故事的結局和一些新探索地點,「憎恨之王」還引入了兩個非常酷炫的角色職業來為遊戲注入新血液。回歸的聖騎士與你在《暗黑破壞神 2》中扮演的聖騎士體驗大同小異,擁有大量防護技能和極其強大的流派構築,比如我聯機夥伴選的光環流派讓他可以不費吹灰之力地橫掃戰場,摧毀一切。

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另外還有系列全新職業術士IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分(當然,《暗黑破壞神 2》為慶祝三十周年而剛剛追加的那個不算),讓你得以掌控地獄之力,通過多種多樣的流派來施展威力,其中包括類似死靈法師的軍團流派,專注於召喚惡魔為你作戰;此外還有先鋒流派,直接讓自己化身惡魔,很適合那些喜歡親力親為上陣殺敵的玩家。聖騎士就像一道能勾起懷舊之情的美味佳肴,我很高興官方把它加了進來,但我自己更偏愛術士的新鮮感,尤其是玩家可以通過鑽研四個專精或將它們相互搭配來創造出意想不到的效果,這種玩法上的多樣性令我著迷。

不過比起這倆流派,更關鍵的調整在於現有六個技能樹均已全部重做。這次調整的主要思路是不再搞一堆讓人難以割捨的強力被動技能(比如造成更多傷害或是承受更多攻擊的被動),而是圍繞著更有意義的選擇而設計。例如,在術士技能樹中,你可以選擇讓自己的惡魔防禦牆將敵人團團圍住,或者在一段時間後分裂成一群兇猛的攻擊者。作為法師,你現在可以選擇把火蛇轉變成冰蛇,假設這是更適合你的元素效果,或者更適合你正在打造的瘋狂科學家風格。

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這些改動真心不錯,因為它們可以讓你不再糾結那些枯燥無味的被動升級選項,轉而構築出更加獨特的角色,即便與玩相同職業的玩家聯機打本也能玩出自己的特色。不過它依然有可以精簡的空間,比如現在的技能上限增加到了十五點,而不是之前的五點,可你在敲定基礎技能並按喜好進行調整過後,剩下的加點思路基本就是決定要把點數投入到哪些技能中去,到最後還是難免回到了以前那些枯燥無味的選擇。我還是挺滿意他們這次做出的調整,尤其是增加了以更有反饋的形式強化各個技能效果的自由度,但我還是希望他們能在這方面做得更深入一些。

只要你通關戰役模式並將角色等級升滿,就可以很快進入最最重要的終局玩法,裡頭涉及了數量驚人的升級機制、需要收集的各種材料以及搜羅你能找到的頂級裝備,並仔細研究它們的每一項屬性。這就是《暗黑破壞神》系列的核心玩法,而「憎恨之王」則是迄今為止最複雜、最細緻入微且可自定義程度最高的版本。也就是說,你將不得不面對一些無比繁雜的菜單,其實經年累月下來,這些菜單本來就會發展得愈發複雜,但只要你願意花時間去學習掌握,那麼等待你的將是一段充滿成就感的旅程。

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我打一開始就在玩這遊戲,且熱衷於鑽研每一個細節,想盡辦法提升自己的輸出能力。最後我終於找到一件完美契合自己角色構築的裝備,或者攢夠材料重新洗點以獲得額外輸出,從而突破到下一個世界層級,這才是此類大型 ARPG 的魅力所在。進入遊戲終局玩法,看著自己前期精心準備和規劃的一切終於得到回報,輕鬆碾壓敵人,半秒之內就將 Boss 瞬殺,這種感覺簡直爽爆了。而且更令人意想不到的是,這次竟然有十二個終局難度等級可供挑戰(以前只有四個)。

在這一系列追求極致配裝的玩法當中,最新特色就是加入了護身符系統IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分,你可以收集魔法符文,將這些符文鑲嵌到一套配裝中。簡單來說,這是一種很巧妙的設計,因為它能提供通常只在特定套裝才能獲取的套裝加成,區別只在於現在你可以隨意搭配任意自己喜歡的裝備,然後護符效果獨立生效。

老實說,我花了好一會兒才搞明白這套機制,畢竟我早已習慣了「套裝加成是作為收集並穿戴成套裝備的獎勵」這一概念了,但是解除掉「必須使用特定裝備」的限制,這確實是一個相當高明的設計,儘管它會衍生出更多需要優化和令人糾結的問題。坦白說,《暗黑破壞神 4》里已經有太多需要去操心的東西了,以至於我有時候甚至會完全忘掉護身符的存在。但即便如此,這仍然是個不錯的添頭,我很歡迎它的加入,尤其考慮到它能幫我多擠出一些額外屬性,這種提升總是多多益善的!

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此外還有赫拉迪姆方塊IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分,這是一款相當不錯的魔法裝置,能將普通裝備變成獨一無二的暗金裝備(!),還能給你最頂級的精工裝備再增加一項屬性加成,但代價就是這件裝備將無法再進行任何後續強化。我已經花了數小時反覆擺弄這個裝置,但仍然覺得自己只觸及了它的皮毛,不過它已然能夠極大改變遊戲體驗,讓你有機會給辛苦刷到的裝備解鎖更多加成。

再搭配上戰利品過濾器,它能讓你在不斷追求更強實力的過程中精準鎖定帶有特定詞條的特定裝備,讓終局遊戲的體驗比以往任何時候都要更加省心。現在你可以自己設置規則,自動篩選出你想獲得的戰利品,而且你可以細化到最微小的細節,無需再費力去那堆毫無用處的垃圾里翻找(只要你有足夠的耐心,就可以弄清楚如何根據自身需求設置具體規則)。

說到終局刷怪,「憎恨之王」再次嘗試提供一系列更具有吸引力的活動,讓你的刷寶之旅變得更加充實。平心而論,我在《暗黑破壞神 4》發售之前的評測里也曾誇讚過其初始版本的終局內容,但事後回顧,加之又在正式服里多玩了好幾個星期,這股新鮮勁很快就消散了,所以我現在很難斷言這次的設計在幾個月後是否依然好玩。不過有一點可以肯定,那就是暴雪在這一版中搭建的系統是迄今為止最流暢且花樣最多的一版,至少我暢玩幾十個小時後依然玩得很開心。

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「憎恨之王」有一套驅動玩家踏上漫長刷怪之旅的核心系統,叫戰爭計劃IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分,它就像一個精心策劃的活動清單,引導你一個接一個地參與其中,而且每個活動都有誘人的獎勵。最棒的是,參加新活動也比以前容易多了,你無需再去尋找夢魘地下城的鑰匙,也無需親自前往地獄狂潮事件現場,如今你只需幾秒即可傳送至清單中的下一場活動,讓美好時光不再間斷。前一刻你還在深淵秘境裡浴血奮戰,下一刻就能跳轉去暴揍巢穴 Boss,然後再回到戰爭桌批量領取獎勵。

隨著進度推進,這些任務樹還能提供更多分支路徑供你選擇,生成針對特定獎勵的活動變體。更酷的是,戰爭計劃中的每個終局活動都包含了相關聯的全新天賦樹,你可以自定義這些活動的規則,並根據自己喜好定製掉落獎勵。同樣的,目前我也說不好戰爭計劃這套玩法在連續玩過幾個賽季後是否還能長久耐玩,但我覺得它應該還是能一直吸引我玩下去的,或者至少不會用各種奇怪的門檻來煩擾我,影響我玩的心情。

話雖如此,儘管戰爭計劃的設計初衷似乎是減少玩家體驗終局內容的繁瑣,但它在與朋友聯機時依然存在一個相當致命的缺陷。由於每個人的戰爭計劃活動清單都是隨機生成的,你的朋友都有自己的任務要完成,順序也不太可能與你一致,所以如果你跟著朋友一起刷他們的任務,看著他們能拿到完整獎勵,但你只能分到一小部分,就會立刻感覺自己像個陪跑的。雖然你參加他們的活動依然可以拿到點好處,包括每個挑戰結束時的戰利品以及一些可用於各種戰爭計劃技能樹的經驗值,但只有當你接下來要做的活動恰好與朋友的一致時,你自己的戰爭計劃進度才能推進。

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所以如果我不當隊長,無法選擇下一個活動,我就會覺得自己在浪費時間、效率極低,因為我自己的清單事項完全沒有推進;如果我當隊長能挑選任務,又會因為隊友進度沒趕上來而感到愧疚。這種小細節會直接毀掉一個原本很不錯的玩法設計,甚至會變相讓玩家打消在戰爭計劃中聯機的念頭,因為各自單刷的效率反而更高。這確實是一個設計上的重大疏漏,希望官方能儘快修復。

另一項主要終局活動是迴響憎恨IGN暗黑破壞神4憎恨之王評測8分,這實際上是一種狂潮模式,會把能找到的所有敵人一股腦地扔給你,然後要求你儘可能長時間地抵禦每一波攻擊。難度從最低世界層級開始,隨著你一波又一波地擊退敵人,難度也會逐漸提升,最終攀升到讓你無法承受的誇張水平,然後再根據你的表現給予相應獎勵。有意思的是,若想參與這項活動,需要一種相當稀有的消耗品(至少以我的經驗來看掉率很低),每次想參加挑戰都得重新刷。不過,這種無需動腦且極其高難度的車輪戰正是我在 ARPG 里最喜愛的玩法,而且你還可以拿它來測試構築,看看當前角色最高能抗住第幾世界層級的挑戰,相當有參考價值。不過有點奇怪的是,其他終局玩法(尤其是戰爭計劃)明明都力求降低參與門檻,但迴響憎恨這麼好玩的模式卻不知為何被設計成只能隨緣開一把。

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最後我想說的是,「憎恨之王」終於帶來了一個呼聲很高的功能:釣魚。我的朋友,別被周圍那如潮水般洶湧的末日惡魔所迷惑,《暗黑破壞神 4》其實是一款很溫馨的遊戲。即便你忙著斬殺惡魔領主,還時不時被各種恐怖景象逼到瀕臨崩潰,依然可以抽空甩一竿放鬆一下。坦白說,這個離譜的小遊戲其實沒什麼特別之處,你只需在每個區域釣一會兒魚來完成圖鑑,之後基本就再無釣魚的理由了。但他們居然真的把它做進遊戲裡了,太搞笑了。而我作為一個既喜歡爆肝 ARPG 又喜歡休閒遊戲的人,這個設計當然特別對我胃口。希望他們接下來還能加入戀愛系統(暴雪,歡迎隨時找我諮詢,我有一堆建議)。

總結

《暗黑破壞神 4:憎恨之王》為墨菲斯托的篇章畫上了非常圓滿的句號,寫出了我迄今為止最喜歡的劇情之一,職業構築迎來了極具吸引力的調整,還推出了兩個同樣出彩的新職業,終局體驗也變得比以往更易上手、更加上癮。當然,遊戲也存在一些瑕疵,比如終局活動的聯機體驗設計得非常糟糕,以及斯科沃斯群島在主線之外的可探索內容也少於預期。但絕大多數調整、優化和新增內容都足以讓我心甘情願在這款內容極其豐富的 ARPG 里繼續投入海量時間。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Travis Northup,翻譯 Zoe,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

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