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IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

2023年03月08日 首頁 » 遊戲速遞

到了現在,應該可以說 Team Ninja 已經對「誅死遊戲」有了比較深刻的見解了。《臥龍:蒼天隕落》或許無法達到《仁王 2》在 2020 年達到的高度,但是對於渴望高速戰鬥、艱難但有成就感的遊戲難度、頗有深度的自定義系統的玩家來說,這個遊戲絕對能搔到癢處。

這個遊戲的優點和《仁王》系列的優點一模一樣——儘管它已經徹底改變了戰鬥系統的基礎,使其更加接近於《只狼》而非《黑暗之魂》。但同樣的,它也踩進了 Team Ninja 前幾個誅死遊戲已經踩過的坑,包括欠佳的劇情和過於繁瑣的戰利品機制。但是在你考慮到《臥龍》比所有同類遊戲都做得更好的那些方面時,這些問題就只能算是在一套嶄新的盔甲上留了幾道劃痕罷了。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

如果你熟悉中國歷史上的三國時代,也許你會比我更喜歡《臥龍》的劇情(我對三國的了解程度基本上可以概括成一句話:別惹呂布),但就算你很熟悉,我認為劇情也不會成為一個亮點,因為「用討喜的角色講述一個令人難忘的故事」依然不是 Team Ninja 的強項。《臥龍》講述了一個超能力版的漢朝末年,玩家扮演一位無名戰士,被捲入了各大勢力的權力鬥爭以及對不老丹藥的爭奪中。幾乎每一個關卡中,你都會和某位歷史名將並肩作戰,一起推關卡,聯手打一個邪惡的或者被腐化的歷史名將,然後再前往下一關。

新的人物以飛快的速度登場,然後以同樣快的速度退場,而且往往不會對整個故事造成任何實質性影響。有時候他們會在若干個小時後返場,但到了那個時候我已經忘掉他們了,因為他們沒有幹過任何有實質意義的事情。好在,這個遊戲的主菜還是那些實際操作的部分,而這也正是《臥龍》最為耀眼的地方。

戰鬥之舞

《臥龍》的戰鬥就像是一道道謎題,但凡你想要打過第一個主要 Boss,你就要儘快找到解謎的思路,但是一旦找出了解法,圍繞它來戰鬥的感覺就非常爽快。與《只狼》類似,這個系統非常依賴精準地「化解」掉攻擊,從而在避免受到傷害的同時維持住你的「氣勢」值,尤其是在敵人開始使用威力強大、不能格擋的攻擊時。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

但是,只要你有足夠高的氣勢來避免崩解,你就可以通過按住格擋鍵完全抵消普通攻擊的傷害,但如果氣勢見了底,你就會陷入長時間硬直,沒有絲毫自救的能力。你甚至可以按住格擋鍵再嘗試化解,這樣即便化解用晚了,你也依然可以擋住攻擊。

《臥龍》在這個方面還足夠寬容真的是可喜可賀,因為在其他幾乎所有方面,它都毫不手軟。敵人經常會一邊硬扛你的攻擊,一邊自己打出威力更強的攻擊;敵人有著超長的連招,還會改變攻擊節奏,引誘玩家過早地使出化解。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

在你仔細觀察的時候,你會得到獎勵,在你自以為掌握了攻擊節奏的時候,就會受到懲罰。但即便如此,這個遊戲的難度也遠遜於《仁王 2》(我後面細講),不過它依然找到了一種令人滿意的平衡,兼顧了困難度、公平性以及發現敵人攻擊規律並化解每一次攻擊之後的興奮感。

一個很妙的設計是,你的氣勢值也是一種用於「奇術」「絕技」和「氣勢攻擊」的資源。這是一個很好的風險/獎勵機制,玩家可以通過將自己置於更加危險的境地,來換取一定程度的優勢。

例如,如果你知道一個敵人有某種屬性弱點,你就可以耗費氣勢為武器注入五行屬性,從而利用弱點,將敵人打入硬直並使其快速陷入崩解狀態。「絕技」是一種與武器綁定的技能,有很多絕技都是強大的攻擊技能,可以造成高額單體傷害,或者為玩家提供了應對多個敵人的手段。而「氣勢攻擊」是氣勢越高傷害越高的強大攻擊,讓玩家又多了一個注意管理氣勢值的理由。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

想必你也看出來了,《臥龍》的戰鬥有非常多個層面,它通過提供大量的選擇,極大地強化了本就優秀的冷兵器戰鬥,讓玩家在反覆折戟之後有大量新的策略可以選擇。如果直接攻擊不起作用,我可以選擇注重防守,通過化解敵人的強力攻擊削減對方的氣勢;如果這招行不通,我可以嘗試強攻,用氣勢洶洶的攻擊和絕技將敵人的氣勢耗空;或者,如果我找到了他們的弱點,我可以試著用奇術殲敵。因此,儘管《臥龍》確實很難,但我從來沒有感到自己陷入了無解的死局。

戰利品的問題

《臥龍》與 Team Ninja 前三個誅死遊戲有一個非常像的缺點:戰利品系統。具體來說,就是戰利品太多了。僅僅玩了幾個小時後,我就被一堆完全用不到的垃圾裝備淹沒,而到了後面,情況還會更糟。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

我並不喜歡在菜單裡面花上 10 到 15 分鐘研究裝備詞條,仔細分析「絕技的消耗氣勢減少 2.6%」值不值得我放棄「真氣獲取量提高 7.2%」,或者琢磨一下我願不願意犧牲幾點攻擊力來換取「盟友氣勢防禦加 24」。這些根本不算是有趣的決定 —— 這壓根就是 Excel 表格里的條目或者數學問題,更糟糕的是,你還不能按照套裝或者特定的效果來排序。

我也知道有些人就喜歡這種超級詳細的裝備優化,如果你就是這樣的玩家,那麼你會在這裡玩得很開心。你可以回收垃圾裝備,提取它們的特殊效果詞條,然後把這些詞條移植到你想用的武器上,然後你還可以複製其他武器或者防具的外觀,這樣你就不用擔心為了追求數值而被迫使用醜陋的武器或者防具套裝了。選項相當詳盡,但是對於喜歡戰鬥而非菜單的人來說,這還是沒什麼吸引力。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

好在,我發現一周目並不需要過多地研究細節,因為我只是粗淺地篩選了一下戰利品,就已經足夠強大了。防具我就挑防禦值最高的——只要不讓我超重就行,因為那樣會限制機動性。然後我會挑一個我喜歡的武器類型,只要撿到攻擊性能更好的同類武器就換上;或者如果我看見一把帶有我喜歡的絕技的武器時,我就使勁給它升級。不需要進行大量的調整,裝備就已經足夠用了,所以那些複雜詳細的數值問題,就留給想要在 PVP 入侵或者多周目遊戲中檢驗自己實力的玩家吧。

提振士氣

在《臥龍》裡面,我最喜歡的新設計之一就是「士氣級別」。基本上,這就是一個限定在當前關卡之內的等級系統,每次進入新的主要任務時等級都是 0,而最高可以達到 25 級。只要擊敗敵人就可以提高士氣,但如果通過氣勢攻擊、絕技或者處決來殺死敵人,提升的速度會更快。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

在你殞命時,你也會失去一些士氣,但士氣級別不會低於你的「不屈級別」。而不屈級別可以通過在關卡中激活「牙旗」和「旌旗」來提升。敵人也有士氣級別,如果敵人的級別比你高,他們的攻擊就會造成更多傷害。我很喜歡這個新機制,因為它給每個關卡提供了非常自然的難度曲線,並提供了探索關卡和消滅更多敵人的動力。

每個關卡在開頭都比較簡單:大部分敵人的士氣級別都很低,偶爾會冒出一些高級別的怪物當點綴,給玩家提供一些挑戰。不過,當你接近關卡末尾的時候,你動不動就會面對 20 級的敵人和 Boss,如果圖舔得不夠乾淨,士氣和不屈級別不夠高,這些敵人夠你喝一壺的。

就像《仁王》系列一樣,《臥龍》的劇情模式也分為主要任務和支線任務,主要任務會帶你穿越巨大的關卡——從城堡到鏖戰正酣的戰場,從監獄到《黑暗之魂》式的毒池,花樣非常多;而支線會讓你重返這些地點,但是會通過任務目標和敵人的擺放位置帶來一些有趣的變化。有些支線甚至會讓玩家和自己的盟友們對打,這些 Boss 戰相當有難度,但也是我最喜歡的支線。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

《臥龍》一個非常好的優點在於,你可以通過「牙旗」退出一個關卡,同時保留主要任務的進度。這是一個非常棒的安全網,因為你經常會遇到因為等級不足而在主要任務中卡關的情況。在這個時候,你就可以回到關卡選擇界面,先去做一些支線任務,提升一下等級,打點兒新裝備,順便回你的秘密村莊基地給那些新裝備升下級,把這些全乾完了之後,你可以直接回到剛才你離開的地方,而不會丟失進度。

關卡本身算不上特別漂亮,但從遊戲性的角度來說,它們設計得非常好。關卡中有著分支的路徑,如果有一個區域很難打過去,仔細找找說不定就能發現一條更容易的路線;此外有很多容易錯過的小路裡面還藏著豐厚的獎勵。這都使得《臥龍》的關卡不會變成直愣愣地從 A 殺到 B。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

《臥龍》最大的問題 —— 甚至比戰利品和劇情還要嚴重的問題 —— 是敵人的種類。儘管戰鬥系統本身非常優秀,非常有多樣性,但對於這個體量的遊戲而言,敵人的種類是完全不夠的。不要誤會我,現有的敵人都很棒,打起來也很有趣,但是誅死遊戲和魂系遊戲的樂趣之一,就是遇到新的敵人,學習它們的攻擊規律,並找到代價比較低的擊殺方式。

而在《臥龍》中,在這個花了我大約 22 個小時通關的遊戲裡,我感覺我在前 5 個小時就已經知道怎麼打所有的非 Boss 單位了。這就大大削弱了此類遊戲相當依賴的緊張感和對死亡的恐懼感。沒了「下一個轉角可能會遇到某種未知威脅」的焦慮感,《臥龍》依然是一個很有難度的遊戲,但是就缺了幾分冒險感。

 

IGN US《臥龍:蒼天隕落》評測 8 分:化解派對

 

值得一提的是,《臥龍》還提供了聯機合作功能(最多支持三名玩家),以及一個功能全面的新遊戲 模式(很適合想要把角色優化到最極致的玩家們),甚至還有 PvP 入侵模式(如果你只想對付相對容易的 AI 入侵者,你可以在菜單中禁止其他玩家入侵)。可惜的是,在遊戲正式發售之前還沒有足夠多的玩家,因此我沒有辦法測試聯機 PvP,不過聯機合作很容易發起,玩起來也很方便——就像 Team Ninja 的前幾個誅死遊戲那樣。玩家既可以在關卡中的某個地方招募陌生玩家進入自己的遊戲,也可以和朋友一起從頭開啟一個新的關卡。

總結

《臥龍:蒼天隕落》的戰鬥體驗與 Team Ninja 的《仁王》系列有很大不同 —— 它更像《只狼》而非《黑暗之魂》—— 但它出彩的方面和有所不足的方面卻全都和《仁王》系列如出一轍。就近戰對決而言,《臥龍》絕對是同類作品中最好的遊戲之一。它的戰鬥迅捷而刺激,可以用來擊敗兇猛敵人的方式多種多樣,而且掌握之後非常有滿足感,注重「化解」的戰鬥系統也是自《只狼》以來最為爽快的系統之一。而這些優點也戰勝了它的缺陷——包括過於繁瑣的戰利品系統和乏善可陳的敘事,甚至也包括了少到令人失望的敵人種類。如果不是有後面這個問題,《臥龍》或許可以成為 Team Ninja 最偉大的成就之一,而現在它只能算是一個優秀的作品。

優點

快節奏的打鬥設計令人著迷

出色的世界觀氣氛

缺點

乏善可陳的敵人種類

過於複雜的戰利品系統

故事情節空洞無趣

 


 

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