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TGS 2026《魔物獵人:荒野 凌越》開發者訪談|

2026年10月05日 首頁 » 遊戲速遞

在今年的東京電玩展現場,Capcom 展出的超大型擴展內容《怪物獵人荒野:凌越》無疑是全場矚目的焦點。作為《魔物獵人:荒野》的進階之作,本作不僅承襲了本篇出色的生態構建,更引入了充滿博弈深度的增幅動作系統與廣袤神秘的新原野。

藉此 TGS 首發試玩的契機,我們有幸採訪到了《魔物獵人》系列製作人辻本良三、執行總監藤岡要、《凌越》總監平岡拓朗。在本次採訪中,開發團隊針對系列的發展歷程、新怪物的獨特生態群系、武器動作的平衡調整,以及玩家們高度關注的更新計劃等話題,進行了深入的解答與交流。以下為本次採訪的完整內容:

TGS 2026《魔物獵人:荒野 凌越》開發者訪談|
左起:藤岡要、平岡拓朗、辻本良三

Q:辻本先生長期參與《魔物獵人》系列的製作。回顧整個系列的發展歷程,您認為哪些作品真正成為了系列進化的重要轉折點?

辻本良三:從製作人的角度來看,有幾個非常重要的轉折點。首先是《魔物獵人 P2G》,這款作品在日本市場取得了巨大的突破。其次是《魔物獵人:世界》,它在全球範圍內確立了本系列的市場地位,這兩部作品在銷量以及對系列的影響力上都是非常巨大的。

此外,從遊戲性進化的角度來看,《魔物獵人 2》雖然在當時的評價存在兩極分化,但它強烈地加入了非常多的大量新要素,這些核心內容一直延續至今。因此,《魔物獵人 2》也是奠定系列進化起點的極其重要的一部作品。

Q:試玩時我們注意到,新怪物噴沖鳥的群體行動非常突出。小型個體會按照首領的指令進行攻擊,甚至能夠與大型個體形成配合。這是它獨有的生態特徵,還是《凌越》整體大師等級生態設計方向的一部分?

平岡拓朗:這是噴沖鳥獨有的生態特徵。噴沖鳥是一種群居怪物,與《荒野》中各自為戰的辟獸不同,噴沖鳥擁有明確的首領和負責執行指令的其他個體。首領下達命令後,其他個體會依令進行非常有規律的攻擊,這也是我們在設計時強調的高度社會性特徵。需要補充的是,為了實現這種連動機制,噴沖鳥群體中的嘍囉在遊戲處理上也屬於大型怪物。

TGS 2026《魔物獵人:荒野 凌越》開發者訪談|

Q:試玩過程中,感覺增幅動作的發動操作稍微有些複雜,實際戰鬥中也存在誤操作的可能。未來會考慮進一步調整操作方式,或者加入快捷操作嗎?

平岡拓朗:關於增幅動作的發動按鍵,我們在開發內部已經進行了大量的探討和反覆測試,目前的配置是經過多次測試後確定下來的,並在設計上儘可能降低了誤操作的可能。通過這次讓玩家實際體驗,如果發現在某些特定情況下確實容易出現誤操作,我們一定會把這些反饋帶回開發團隊,認真探討並進行相應的優化調整。

Q:《魔物獵人:荒野》發售之後,團隊收到了大量玩家反饋。哪些反饋對《凌越》的開發方針影響最明顯?

辻本良三:我們收到了非常多涵蓋各個細節的玩家反饋。與其說是針對某一條具體的反饋進行了修改,不如說我們從整體出發,將玩家提出的各種意見逐一審視了一遍。《凌越》的開發是對《荒野》整體體驗進行了一次全面的重新評估,對於所有能夠進一步改善和優化的微小細節,我們都進行了相應的調整。

TGS 2026《魔物獵人:荒野 凌越》開發者訪談|

Q:這次確認了炎王龍等經典怪物回歸。對於這些玩家非常熟悉的怪物,你們會如何結合新場景的天氣環境、氣流等機制,為與它們的戰鬥加入新的體驗?

平岡拓朗:《荒野》本身已經有異常天氣的設計,在異常天氣下,部分被稱為霸主的怪物會變得更強。但古龍種本身就是具有天災級別存在感的怪物,因此我們並沒有考慮將其玩法與天氣變化進行深度的機制綁定。不過,當古龍種出現在場景中時,玩家靠近它們會觸發一些特殊的演出效果,我們希望通過這些細節來表現古龍種本身的壓迫感與威懾力。

Q:從試玩體驗來看,增幅動作更像是一種有冷卻時間、使用次數有限的輔助性戰鬥手段。它在整個戰鬥系統中的定位是什麼?僅僅是增加攻擊力和新動作,還是希望為戰鬥的博弈加入新要素?

平岡拓朗:戰鬥的基礎依然以《荒野》的核心邏輯為主,即看準怪物的破綻進行攻擊。以往玩家依靠利用環境、道具、陷阱或觀察怪物疲勞狀態來尋找和製造破綻,而這一次,我們希望提供一種讓玩家能夠主動發起動作來創造攻擊時機的手段。輔助手段這個定位非常準確,玩家可以在維持《荒野》原有戰鬥方式的基礎上,根據增幅槽的積攢情況,在某些瞬間做出新的決策,例如「現在這個時機可以切入攻擊」。這種瞬間的戰鬥博弈變化,正是我們希望為玩家帶來的新樂趣。

TGS 2026《魔物獵人:荒野 凌越》開發者訪談|

Q:德田先生擔任《魔物獵人:荒野》的總監,而《凌越》則由平岡先生接任。您希望保留本篇中怎樣的核心設計?同時,您最希望把哪些屬於自己的獨特變化加入擴展內容中?

平岡拓朗:在決定啟動《凌越》項目時,我提出的首要目標是實現《荒野》的正統進化。這意味著《荒野》中做得好的、玩家喜歡的部分要堅定地保留並強化,而存在不足的地方則要進行改善。我個人非常喜歡《荒野》極佳的傷口系統和集中模式,在此基礎上,我希望能創造出讓玩家在戰鬥中改變思考方式的瞬間,讓遊戲變得更有趣。因此我提出了增幅動作的方案,這也是我這次非常想嘗試並加入的核心內容。

Q:增幅狀態看起來與《魔物獵人 XX》的「勇氣風格」有一些相似:都是積累槽之後進入強化狀態並釋放強力招式。開發過程中是否參考了勇氣風格?兩者之間獨有的區別是什麼?

平岡拓朗:我以前曾參與過《魔物獵人 X》和《XX》的開發,同時也吸收了遊玩其他動作遊戲的經驗,這些過往的經驗最終融合體現成了現在的增幅動作。要說完全沒受勇氣風格的影響肯定不準確,但兩者有明確的區別:勇氣風格在攻防兩端都有表現,而這次的增幅系統設計得更加自然。玩家不需要刻意去積攢,只要在戰鬥中正常攻擊、破壞傷口,做出對怪物有利的行動,增幅槽就會不斷自然累積。

Q:這次發布了炎王龍等經典怪物的登場。系列中有很多怪物,開發團隊在決定讓哪些怪物登場時,首先重視的標準是什麼?

平岡拓朗:我們在決定怪物登場時,會綜合考慮兩個主要因素。首先是故事劇情的發展需要,我們會考慮在劇情推進的特定階段或原野中,需要什麼樣的怪物作為攔路虎出現才最合適。其次是關卡攻略設計的需求,例如玩家在某個階段可能需要特定的屬性或者達到某種強度門檻,我們就會安排能提供相應體驗的怪物登場。

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Q:這次全 14 種武器的增幅強化幅度並不完全一致。試玩後,已經有一些玩家對操蟲棍等改動較少的武器表達了不滿。你們如何看待這些聲音?決定某把武器改動或強化幅度的核心要素是什麼?

平岡拓朗:在設計14種武器時,我們思考的是單純增加新要素,還是對現有要素進行調整優化。以操蟲棍為例,我們對其粉塵機制進行了大幅度的重做,希望藉此為玩家帶來全新的戰鬥走位與玩法體驗。對於增幅動作,我們並沒有打算給所有武器都做成「一擊必殺」的大招,而是著重思考如何放大每把武器原有的特色與優勢。遊戲目前仍在開發中,我們會將 TGS 首發試玩的反饋和問卷帶回開發團隊仔細研討,針對強化不足的地方進行積極的評估與調整。

Q:玩家非常關心《凌越》發售之後的更新節奏。擴展內容在這方面會有進一步的改善嗎?

辻本良三:關於發售後的具體更新計劃,目前還無法給出確切的答覆。但是,我們在《荒野》開發及更新期間聽取的玩家意見,都會成為思考《凌越》後續計劃的參考。目前開發團隊的首要任務,是力求在首發階段就為大家提供極具挑戰性、內容充實且高滿意度的作品。

Q:動態變化的天氣是《荒野》本篇的一大特色。在《凌越》新增的廣闊原野中,氣候變化會以更極端的形式表現嗎?這會影響該區域怪物的行為、地形變化以及玩家的報酬嗎?

平岡拓朗:在新地圖中,確實存在氣候變化機制,相關的實機畫面已經在官網公開了一部分。具體的機制細節目前還處於保密階段,但從變化的規模和表現級別來看,大家可以期待它與《荒野》本篇處於同等量級。

TGS 2026《魔物獵人:荒野 凌越》開發者訪談|

Q:最後,請對中國的《魔物獵人》玩家說幾句話。

藤岡要:在這次的《凌越》中,我們想要把《荒野》里沒能完全講透的設定部分,通過劇情讓大家更深刻地感受到。例如「為什麼古龍會現身」,我們會把這些世界觀設定與核心玩法結合起來,希望大家能夠期待這部分的呈現。

平岡拓朗:整個項目是從一開始就以實現《荒野》的正統進化為目標啟動的。為了給玩家帶來更好的體驗,開發團隊每天都在拼盡全力製作。我們的目標是在 2027 年發售,請大家繼續支持我們。在 TGS 現場我們也深切感受到了玩家的熱情,開發團隊一定會用優秀的作品來回應這份熱忱。

辻本良三:中國有非常多《魔物獵人》的玩家和粉絲,大家一直以來的支持讓我們非常感謝。關於《荒野:凌越》,目前還有很多資訊尚未公開,遊戲也正處於全力開發中。我們會認真汲取這次試玩的玩家與媒體反饋,在正式版推出前不斷進行調整和優化。接下來我們會逐步公開更多情報,請大家多多關注。此外,今年系列還推出了《魔物獵人物語 3》,如果還沒有體驗過的朋友,也非常歡迎去嘗試一下。

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