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趁熱玩了索尼的《宇宙機器人》和《猿公劍:白猿覺醒》,今年的必買又要加一了!

2024年07月31日 首頁 » 其他

記者:悠閒的蚊子

本期內容主要由索尼《宇宙機器人》體驗分享、《猿公劍:白猿覺醒》試玩,兩部分組成。有鑑於此,我們拋開日常的引言環節,不囉嗦不廢話。光速進入正題。

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在CHINA JOY上,我們實際上手了《宇宙機器人》,儘管礙於時間所限,遊玩到了4關,加1場完整的BOSS戰,但以總體感受來說,遊戲是好玩的,是吸引人的,當然如此直白的評價,顯然無法完整地將體驗傳達給螢幕前的你,具體而言,返回家中,就第一時間打開PS5,預購了《宇宙機器人》的豪華版,口說無憑,眼見為實。並且近段時間,也在積極的向身邊人,安利這款遊戲。

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宇宙機器人不僅繼承了前作宇宙機器人無線控制器使用指南的優點,而且擺脫了後者身為「工具」的定位,作為一款真真正正的獨占大作,登上了PS5的前台。

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本作的手柄震動還是一如既往的細膩。小機器人在草叢中奔跑時,似乎真的有植物從你手中穿梭而過,輕輕觸碰你的掌心。主角踩在玻璃滑道上,手柄震動則會給出那種材質清脆,隨後絲絲碎裂的反饋,而在水中游泳時,你也能切身感受由海水帶來的阻力,再配合手柄內置揚聲器傳來的「嘩嘩聲」,仿佛已經聞到了大海飄來的氣息。

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除了精細的震動外,重力感應和自適應扳機同樣是《宇宙機器人》的賣點。每一關開始前,玩家都將操控著PS5手柄形狀的飛行器進入關卡,在遊戲內同樣搭建了不少飛行場景,用以調節遊戲節奏。而以上這些都需要重力感應的幫助。至於自適應扳機,不一樣的按鍵阻力和按鍵震動,也為手柄體驗增添了強烈的層次感。玩家可以通過感受按鍵反饋來更好地掌握攻擊的力度和節奏,使遊戲操作更為真實,也更加身臨其境。

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此外,遊戲的隱藏要素同樣很豐富,依舊包含大量的PS第一方遊戲梗,碰到時免不了會心一笑。

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客觀而言,由於珠玉在前,《宇宙機器人》和PS5手柄之間的完美配合,早已不像幾年前初見時,那麼驚為天人,不過時隔多年,能再享受一次這種聽覺與觸感,合二為一不分彼此的體驗,還是頗為讓人感動的。

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講到這裡,應該有人會問,拋開手柄的強大外,《宇宙機器人》較之前作還有什麼進步嗎。

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我們認為主要有以下三點,其一是《宇宙機器人》的畫質。比起使用指南,本作的馬賽克更少,飽和度更高,色彩更艷麗,特效自然也更加出色。

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一言一概之,使用指南多少有點小打小鬧,現在的《宇宙機器人》則像是3A,像是高規模單機,像是要去爭年度遊戲的那一個。

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我其實十分清楚很多人對於年度遊戲這個詞究極敏感,但在CJ現場實際體驗的時候,這四個字無限在我腦海中盤旋,思考良久我還是不願為了節奏,隱藏自己最真實的感受。

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其二是玩法上的擴展,別看只打了4關,卻見識了堪稱海量的玩法,從剛剛介紹的青蛙拳套,到可以浮空的章魚氣球,到提供空中的衝刺汪汪火箭,到水槍噴射浮現隱藏通路,再到吸鐵石全壘打,甚至是音速小子的彈彈彈等等,整個遊戲宛如一個巨大的遊樂場,每走幾步,便有一個全新的項目。

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從目前得到的情報來看,遊戲中包含6大星球,總計80多個關卡。講道理,也不奢求它每關都有一個新玩法,這不太現實,但假設每3-4關,製作組都能提供個新樂趣的話,我敢肯定它最起碼能有個年度遊戲排名。

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另外給諸位提個醒,《宇宙機器人》並不硬核,但也絕不像想像中的那麼簡單。很多平台對動作時機的把握都有一定要求,試玩時,我們就連續吃癟了不下十次。

其三是遊戲的BOSS戰。這次試玩的BOSS戰,我們本以為在沙灘上打倒章魚,就足以通關,一度準備摘耳機準備閃人,結果敵人一個後跳,海洋如同摩西穿越紅海一般,被完全分割成兩半,隱藏在海平面下的機關顯露出來。如此高規格的演出,完全超出了我的預期,假如正式版里的BOSS戰均能保持如此水準,那《宇宙機器人》當真未來可期。

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拍完《宇宙機器人》,收拾好設備,開始向獨立遊戲區移動,目標鎖定《猿公劍:白猿覺醒》的展台。在此簡單分享下試玩心得。一方面,遊戲的上手門檻著實不低,當武器耐久度歸零,攻擊就會彈刀並且輸出降低,此時必須更換劍刃,倘若該情況發生於消滅敵人後,倒也不難處理,畢竟時間充裕,可在跟對手較量時,遭遇該狀況,就難免手忙腳亂。玩家需要一定的練習,讓手指和大腦都熟悉換刀的節奏。

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而作為遊戲另一核心機制的避青入紅,其實同樣面臨該問題,先行解釋下,避青入紅是指在按住防禦鍵的同時,向敵人進攻的方向推動右搖杆,以觸發特殊的還擊動作,給對方造成客觀的傷害。舉例來說,怪物的刀從上往下劈來,那玩家就該左手按住防禦,右手將右搖杆向上輕推。中間橫掃,搖杆向左向右皆可。

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好消息是,避青入紅的判定十分寬鬆,60FPS下,有效窗口約在15-20幀之間,這個數字是老頭環彈反判定幀的1.5到2倍,輕鬆程度可見一斑。

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壞消息則是,防禦 推動右搖杆的組合,並不太契合玩家慣用的按鍵邏輯,並且敵人的攻擊多數時候,沒有明顯的上中下提示,還是要依靠玩家自行觀察。換句話,依舊需要大量的練習,讓該動作深入骨髓。

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就按鍵問題,我們也向製作人武老師提出了自己的建議,完全可以用L1 三角方塊叉的組合,來發動避青入紅,只是考慮到目前該鍵位已被「換刃」占據,故而只能作罷,如果大家有好建議的話,不妨留言區留言,我們也很樂意代為轉達。

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特別插一句,白猴的製作人武老師,為上海鈦核網路的前主美兼技術美術,鈦核網路的招牌作品叫做《暗影火炬城》。

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回到正題另一方面,我們可以負責任地告訴各位,除了攻擊動作還需要調校外,白猴的手感沒有任何問題,這點著實讓人安心。

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放下手柄後,又跟武老師進行了一波交流,得到情報如下。同《影之刃零》一樣,猿公劍的骨架也已經完全鋪好,現正式進入肉質填充階段,具體發售時間暫不方便透露。遊戲主線通關時長10小時,會有支線劇情和收集要素,還包含武器鑄造系統。

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另外就網友關心的兩個問題,「遊戲糟糕的宣傳片」和「為什麼7人的小團隊還要堅持做3D 動作遊戲」,詢問了製作人。吳老師首先回答道,自己完全沒想過,白猴會得到如此多的關注,當時預計1周內能有20W播放便心滿意足,結果IGN的影片放出沒兩天,就奔60W去了,多說一嘴,截止目前,猿公劍的首個實機的播放量已突破80W。

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製作人表示專業事還是要交給專業的人做,未來的PV,他再也不熬夜自己剪了。而對於小團隊這件事,武老師坦言,白猴這個項目從立項之初就不是奔著跟《黑神話:悟空趁熱玩了索尼的《宇宙機器人》和《猿公劍:白猿覺醒》,今年的必買又要加一了!》、《影之刃零》這些高規模單機去的,他們想做的是大型獨立遊戲。

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總結上述內容,我們可以看出無論是《宇宙機器人》還是《猿公劍:白猿覺醒》,這兩款遊戲都在各自的領域裡展現了獨特的魅力與潛力。

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《宇宙機器人》憑藉其卓越的手柄交互體驗、豐富的遊戲性和精美的畫面,已經成功吸引了大量玩家的目光。這款遊戲不僅僅是一款展示PS5手柄功能的遊戲,更是能夠與其他3A大作並駕齊驅的作品。而對於《猿公劍:白猿覺醒》,雖然它來自一個小團隊,但卻展現出了不俗的實力。遊戲的核心機制新穎且富有挑戰性,儘管存在一些需要優化的地方,但整體來說潛力巨大。我們相信,隨著開發工作的繼續推進,它將成為一款不容錯過的作品。

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