今日,燭龍遊戲正式公布了國產單機動作角色扮演遊戲《古劍》的宣傳PV,據介紹這是《古劍奇譚》系列最新正統續作,融合中國上古神話與志怪傳說要素,基於虛幻引擎5開發,未來將以單機買斷制形式登陸PC及主機平台。


「生者為過客,死者為歸人。天地一逆旅,同悲萬古塵。」
身為已死之人,你化身地界司判,踏上一段引渡亡魂的冒險之旅。
《古劍》是系列單機的正統續作,登陸PC和主機,不會推出移動版本。
《古劍》是一款更偏寬線性體驗的動作冒險RPG,不是類魂,也不是開放世界。
玩家將在《古劍》中扮演「地界司判」,這是一個遊走於陰陽兩界的特殊存在。
《古劍》不是一款強調難度、挑戰玩家的硬核遊戲,遊玩本作也不需要了解前作故事。
《古劍》已經開發了2年左右,目前已經開始順利進入量產階段。

媒體採訪:
Q:《古劍》是否是《古劍奇譚》系列的正統續作,還是一個外傳作品?
A:是《古劍奇譚》系列單機的正統續作。新作會在前作的積累上繼續前進,進一步拓展《古劍奇譚》系列世界觀。
Q:買斷制單機還是F2P持續運營項目,登陸哪些平台,需要明確回應是否上移動端?
A:《古劍》是買斷制單機,預計登陸PC和主機平台,不會推出移動端。
Q:遊戲是什麼類型,是不是類魂,是不是開放世界?
A:《古劍》是一款動作冒險RPG,我們會有清晰的主線故事和豐富的劇情演出,也會有各種支線故事和探索區域供玩家體驗。我們不是一個類魂遊戲,也不是開放世界大地圖,整體遊戲體驗其實是更偏寬線性的體驗,玩家可以根據自己的探索風格選擇不同的遊戲進程。
Q: 看完這次的預告片,我們注意到本作在美術風格和氛圍營造上與系列前作有顯著不同。能否詳細談談《古劍》這次選擇了怎樣的故事題材?
A:我們歷代都是以中國神話和志怪傳說為基礎創作的架空世界觀,本作也是如此。
這次我們想進一步拓展古劍奇譚的世界觀,玩家將化身為「地界司判」——這是一個遊走於陰陽兩界的特殊存在。在PV里大家可能也注意到了有牛頭馬面這樣的經典形象,會作為「同事」和我們一起踏上旅途。
但是我們想呈現的不是單純的神話復刻。玩家將親身經歷引渡亡魂、化解執念的過程,每個亡魂背後都有一段屬於他們自己的故事。例如在PV中出現在編鐘前跳舞吟唱的女子,她放不下執念,不惜付出巨大的代價也要繼續留在人間。我們希望出現的每個角色都儘可能真實出彩。

Q:戰鬥的難度如何?
A:我們並不是一個強調難度、挑戰玩家的硬核遊戲。例如剛剛提到的「收服亡魂」,其實不僅是敘事的載體,也是我們核心的戰鬥玩法之一。
一些被玩家收服的強大亡魂,也能在戰鬥時被召喚出來,協助玩家對抗敵人。我們也設計了一些連攜技能,比如PV里主角在和馬面共同作戰時,馬面刺擊敵人後,玩家可以通過操作觸發連攜的特殊強力攻擊。如果遇到了一些比較有挑戰性的首領,可以先去進行地圖探索,在探索過程中也可以收集到大量不同功能的道具來進行輔助戰鬥,通過選擇不同的遊戲路線或進行多樣化的武器技能搭配也是戰勝不同特性敵人的方式之一。
總之,我們的出發點是希望各種類型的玩家都能在我們遊戲中獲得充分的樂趣。特別是作為一款RPG遊戲來說,感受自己逐漸變強的過程,也是遊戲體驗中非常重要的一環。

Q:我沒玩過《古劍奇譚》系列,但對《古劍》很有興趣,會不會需要補完前幾部作品才能玩得了?
A:其實古劍奇譚系列的每部作品都是獨立且完整的故事,這次的《古劍》也同樣如此,它將講述新的角色和他們的的故事。
Q:當前的項目進度,開發狀態是否健康,會不會很快就能玩到遊戲?
A:首先,真的非常感謝大家一直以來的耐心等待和支持。從21年7月發布第一條微博至今,古4的「新建文件夾」成功熬過了3波顯卡換代(笑),確實讓大家久等了。
其實21年我們還處於立項和預研的啟動初期,我們對新作的品質預期非常高,做了一些技術研究和方向嘗試後確定使用UE5引擎進行開發,整體算下來需要一個很高的預算規模,在當時確實壓力很大,所以就一邊研究引擎,一邊做一些項目前期預研的工作,後來24年初我們得到了騰訊的投資,古劍項目也開始逐步擴充團隊,所以本作正式開發的時間差不多也就2年左右,目前已經開始順利進入量產的階段,希望藉由這次首部PV的曝光,給大家做階段性的成果展示,並吸引更多優秀的人才加入我們。



