《英雄無敵3》作為一款很是經典的策略性遊戲,因其獨特的美工和機制一直經久不衰。但在平衡性上,九大種族的戰力做的可並不好,尤其是背景中很逆天的地獄族,在實戰上的表現一直弱雞。
實際上,《英雄無敵3》中地獄族的設定之所以飽受詬病,很大程度上源於遊戲在平衡性設計上的過度考量。
地獄的蠻荒景象
地獄和墓園設定上都是後期種族
回顧《英雄無敵2》,其平衡性設計近乎混亂,騎士族弱不禁風,野人族也乏善可陳。相比之下,《英雄無敵3》已有了顯著改進,但在地獄族的設計上,卻陷入了「矯枉過正」的困境。
H3試圖在種族間實現前期與後期的平衡,讓部分種族前期強勢,壁壘族便是典型,前期半人馬與大地精靈開荒不是一般的給力;而部分種族則偏向後期發力,典型的莫過於墓園族,能夠憑藉其英雄的招魂技能不斷累積骷髏大軍。地獄的設計初衷和墓園一樣,本是定位為後期種族的。
誰敢說我養豬流不行?
在沒有組合神器的年代,從理論上來說,大後期的地獄族堪稱最強。這主要得益於遊戲中堪稱最強的技能——外交術。然而,外交術存在致命缺陷:英雄最多只能攜帶七個兵力,且外交來的兵力往往雜亂無章,如同烏合之眾。但地獄族卻能憑藉邪神王的轉化能力,將這些雜兵統一變為惡鬼,實現強力的兵力整合。
從強度來看,「外交 養豬」的玩法上限甚至超過了墓園族的招魂(當然,還是略遜於鬼王斗篷加持下的招魂效果)。可惜,這一玩法過於依賴後期條件,玩家很難在常規遊戲流程中體驗到,即便有幸達成,遊戲也已接近尾聲。
地獄族的設計處處充滿矛盾!
深入分析,地獄族的特點鮮明卻也充滿矛盾:
1. 兵種生存堪憂:地獄族兵種普遍血量較低,這直接導致開荒階段損耗巨大。主力部隊容易折損,使得前中期過渡極為艱難,操作容錯率極低,對新手極不友好。
2. 後期優勢難達:雖然邪神王、火精靈、惡魔等後期兵種質量上乘,但地獄族想要撐到後期談何容易。而且,五級戰略兵種、六級中流砥柱、七級戰術特種兵的定位差異,導致後期配兵思路難以統一,即便到了後期也難以發揮全部實力。
地獄的初期非常難熬
3. 性價比兵種尷尬:每個種族都有性價比突出的兵種。若種族的強勢兵種為遠程或高級兵,前期掃野或中期發育往往事半功倍。但地獄族的高性價比兵種集中在三四級,這些兵種血量有限,作為炮灰過於浪費,正面作戰又容易損耗,使得玩家用它們掃野時,不僅操作繁瑣,還會不斷損失兵力。
4. 成型條件苛刻:地獄族完全成型的時間極晚,極度依賴外交術,理想情況下還需搭配血瓶三件套(或者不一定要神聖血瓶)。這與其他種族輕鬆達到最佳狀態形成鮮明對比。有時一局遊戲下來都刷不出外交術,沒有外交術加持的地獄族,即便後期實力不弱,也難以成為最好的選擇。
總體而言,地獄族的設計過於偏重後期,導致其前期舉步維艱。其特性如同火系的招牌魔法「犧牲」:爆發強大,適合決戰,但日常使用難度極高,不僅操作複雜,還需付出代價,遊戲體驗極其不好。更關鍵的是,H3並非單純的戰棋遊戲,戰略層面的重要性遠超戰術。前期在戰略上占據主動,優勢便會不斷擴大。而地獄族偏偏是掃野最難、操作容錯率最低的種族,前期難以積累優勢,後期自然愈發被動,這也是它被玩家詬病「弱」的核心原因。
戰力的設計很不平衡
此外,初始地形對地獄族的限制也不容忽視。地獄族的優勢地形」熔岩」不僅資源匱乏,還常出現岩漿阻斷道路的情況,導致關鍵資源無法獲取、被野怪卡住等問題。在九個種族中,地獄族受此影響最為嚴重。在自編輯地圖中,若將地獄族放置在草地,劣勢尚能緩解,但在隨機地圖中,這一缺陷被無限放大,進一步惡化了地獄族的處境。
地獄族的「弱勢」,本質上是遊戲在戰棋與戰略平衡性把控上的失誤。它將所有強勢點集中於後期,造成前期體驗極差。即便在資源對等的大後期,地獄族雖有一戰之力,但往往殺敵一千自損八百,在戰略遊戲中體驗不佳。
地獄族的兵種也就這樣
如何加強地獄族的實力?
但小編認為,要增強地獄族的可玩性,同時保持遊戲平衡,不妨從以下兩個角度入手:
1. 調整建築樹:參照要塞族的設定,允許地獄族二級建築直接升級到六級,以此改善前期開荒能力。
2. 優化技能效果:讓瑪各的火球濺射對火精靈免疫,提升二級兵在戰鬥中的實用性。這兩個改動幅度適中,既能解決地獄族的核心痛點,又不會過度破壞遊戲平衡 。