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《黎明行者之血》編劇訪談:時間無法倒流,希望玩家謹慎決策

2026年07月10日 首頁 » 遊戲速遞

「舊人,新故事」

《黎明行者之血》的開發商Rebel Wolves有些特殊——或者說,由於許多成員曾經參與過「巫師」系列的製作,他們與他們的遊戲《黎明行者之血》,是自帶某種光環的。

但我們也都知道,在如今極度商業化的遊戲市場中,「XX原班人馬打造」已經很難真的保證遊戲本身的質量了。所以在享受光環的同時,《黎明行者之血》也難免會在一定程度上,遭受遊戲老饕們的質疑。

感謝B站方面的邀請,在上周的「游先看」活動中,我們對《黎明行者之血》進行了長達4個小時的試玩,把試玩開放區域的里里外外幾乎挖了個遍——關於這方面,大家可以移步試玩報告。而如果你在閱覽之後意猶未盡,想要了解《黎明行者之血》的更多細節,又或是想在此之前先對遊戲構建一個整體的認知框架,那麼我相信,這篇遊戲編劇Piotr Kucharski的訪談內容,絕對能夠滿足你的需求。

以下是本次採訪的具體內容。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:在試玩後,我感覺白天主角作為人類時的戰鬥性能和傷害,與晚上作為吸血鬼時的差別有點大,晚上的性能似乎比較超標,這是否有點不平衡?

A:其實,這正是《黎明行者之血》的特點之一。我們想創造讓同一個角色在白天和晚上有著不同能力的體驗。正如你所說,主角的人類形態確實要弱一些,但如果繼續遊玩,你就會發現,其實人類也有一些非常強大的魔法技能,這些技能在試玩版本中沒有體現,但在正式版本中你會解鎖它們。

與此同時,當你作為吸血鬼進行遊玩時,由於有著對於鮮血的饑渴,你需要不斷吸取世界中生物的血液來滿足這一饑渴度,這也是一種變相的平衡。

而且,對同一個任務,人類形態和吸血鬼形態能夠採取的解決辦法是不一樣的。如果你是白天進行這個任務,那麼你就可以利用更多談話能力,而如果是晚上,你就可以利用吸血鬼形態的瞬移、爬牆等能力,去用另一種方式解決。我相信這種截然不同的體驗,也能夠鼓勵玩家多去嘗試換著使用兩種形態進行遊玩。

Q:目前,我沒有在《黎明行者之血》中看到任何遠程攻擊的手段。通過試玩,我發現遊戲的近戰定向格擋是戰鬥系統的核心所在——是不是因為這一玩法,而沒有設計遠程攻擊手段?

A:是的,之所以沒有遠程攻擊手段,就是因為我們想要讓戰鬥更加激烈,體現近戰拼殺的原始感。我們希望玩家能在使用劍和利爪攻擊時,體驗到這一戰鬥模式的樂趣。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:在序章故事裡,一個NPC因為主角變成吸血鬼後對鮮血的渴望,被吸血致死了,而我旁邊的玩家在遊玩時,因為沒有達到必須吸血的臨界值,這個NPC就活了下來——我該怎麼知道在遊戲流程中死掉的NPC,是不是重要的NPC?如果他死掉了,後續的劇情我就體驗不到了,該如何避免這種情況?

A:在《黎明行者之血》里,你可以殺掉大部分的NPC,而這一行為並不會導致遊戲壞檔。作為一個開放世界的角色扮演遊戲,我們在設置《黎明行者之血》的NPC時,不會考慮他是不是「重要角色」。我們更想達到的效果是,每個玩家做出的選擇,都會對遊戲裡的世界造成永久性的影響,就像在現實中一樣。而這,也將會導致每個玩家玩到的都是不同的結果——關於這一點的討論,我認為也將成為遊戲最有趣的一部分。

Q:主角在吸食血液時,他的「墮落值」會上漲,這一內容最直接的影響是我可以點出更多的「血族」技能。但除了跟技能樹相關外,這個設定是否會對主角在遊戲後續劇情中的性格,產生影響?

A:是的。如果你選擇擁抱「吸血鬼」之路,去吸食更多生物的血液,你的相關能力就會得到加強,而這也會影響到主角的性格,他會從內到外變得更加有吸血鬼的樣子,並最終影響到遊戲整體劇情的走向。不過,現在我們還不想過多地把這方面的內容告訴大家。

可以確定的是,主角吸血行為的多少,的確會對遊戲造成影響,但具體的效果,我希望大家在正式版推出之後去親自進行探索。

Q:《黎明行者之血》目前設置了30天的主線倒計時,玩家的主線任務是在這個倒計時結束之前救出家人。在遊戲介紹里提到過,即使倒計時結束,玩家也可以繼續進行遊玩。我想知道的是,在這個倒計時結束後,是會迎來另一種不同的結局,還是說主線會失敗,直接進入終盤遊戲內容?

A:在30天主線倒計時結束後,遊戲並不會直接迎來終結,而是會繼續往前推進。但如果你沒能成功拯救家人,那麼遊戲世界也會發生一定的變化。當然,你依然可以走向遊戲的結局,但這樣一來其中的過程就有所不同了。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:在夏日遊戲節公布的PV里,影片一開始處於現代環境,主角在一棟現代房子裡,有派送員給他送去了一包血液,後面還有人去攻擊他,然後影片才回到了試玩Demo的中世紀時間點——這是否意味著,遊戲流程後期會涉及到現代的內容?

A:在《黎明行者之血》中,不會出現現代背景的內容,遊戲整體的故事都是在14世紀的歐洲發生的。之所以要在PV中加入現代元素,是因為我們其實已經在構思一整個系列的故事,而不是單單這一部作品的劇情。

在《黎明行者之血》中,你可以體驗到主角故事的完整結局。但你也知道,作為一名吸血鬼,他是長生不老的,他最終會活到現代,然後也會有一些現代的麻煩,等著他去解決。

Q:在《黎明行者之血》中,玩家每完成一個任務或事件,都會消耗相應的時間格子,當前階段的時間格子消耗完畢後,遊戲就會直接進行晝夜更替,推進到下一個時間階段。我是否可以理解為,這意味著玩家能夠完成的任務和事件數量是固定的?如果在倒計時結束前沒有完成,一些支線內容是否會斷掉?按照目前的設計,在這30天中,玩家可以完成所有內容的百分之多少?

A:首先,我們在設計任務時,並沒有把它們分成主線或是支線。其實,遊戲的主線故事非常明確,就是拯救自己的家人。在這個背景下,你所做的一切事情,都能夠為你帶來提升——也就是說,它們都是實現這一最終目標的一部分。

關於比例問題,在首次遊玩時,玩家大概可以完成70%左右的內容。當然,我們設計了各種不同的選擇,而他們產生的不同結果,註定會讓玩家在首次遊玩時,無法體驗到遊戲的全部內容。所以,對喜歡《黎明行者之血》的玩家來說,他們可能需要通過多次遊玩,才能體驗到遊戲的完整內容。

Q:在試玩區域中,我發現晚上的世界內容基本都是以戰鬥為主,包括與衛兵對戰、與野生動物對戰等。前面也提到,晚上吸血鬼形態的戰鬥力更強一些,我想知道這是有意為之的嗎?

A:在試玩區域中,你在晚上能接觸到的生物,確實主要是士兵或野生動物這種遇到你就會開始攻擊的生物。畢竟,中世紀的夜晚是非常危險的。不過,在隨後的流程里,你也會遇到在晚上也可以平靜交流的人物。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:前面提到過,在白天,玩家可以在人類形態下通過談話解決問題。結合剛才的回答,我是否可以理解為,在晚上的這些能夠平靜交流的人物,也屬於這一範疇?

A:是的,在吸血鬼形態下,你也同樣可以和NPC進行交互,但與白天時的行為取向將會不一樣。比如,你可以利用自己的吸血鬼形態威脅和恐嚇一些NPC,讓他們強行服從你的指令,這一體驗和白天是不一樣的,白天可能更多需要注重的,是話術的選擇。

Q:《黎明行者之血》的文化背景是怎樣的?

A:我們整體的故事,以及人物的背景設定,都是原創的。當然,我們也從包括波蘭、羅馬尼亞、巴爾幹地區,甚至是德國在內的歐洲各地文化中,汲取了靈感。遊戲劇情所發生的地區,其實在現實當中並不存在,我們為它雜糅了斯洛維尼亞、捷克、德國等地的歷史與文化。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:《黎明行者之血》在遊戲設計中很明顯區分了人血和獸血,而主角對一些褻瀆性的行為,比如說使用魔法、吸血等,都會感到排斥,主角在吸血之後還會後悔,他看到神龕被破壞,也會表示這樣是不好的。遊戲是不是有一種隱藏的善惡判斷系統,比如如果我堅持不吸人血,只吸獸血,然後與NPC相處時比較守規矩的話,後續劇情的發展會不會不一樣?相反,如果我一直做壞事,做得比較多的話,那後續NPC會不會選擇不幫助我?

A:是的,遊戲中確實有一個與這種行為有關的系統,但是它並不是單單由玩家做的好事或壞事的多少來決定的——嚴格來說,這更像一個聲望系統。你做的每一個舉動,都會影響NPC對你的看法。

如果你選擇與邪惡對抗,村民們就會崇拜你,他們會覺得你是來拯救他們的人。而如果你經常吸村民的血、虐殺村民,吸血鬼勢力就會對你更加熱情,而主角也會因此在後續的劇情中,表現得更像一個吸血鬼。

Q:我注意到,序章中主角和女巫的關係有點曖昧。但在一些鏡頭表達中,比如幫她上藥時,畫面的幅度又是比較保守的。所以,遊戲有沒有與NPC發展親密關係的設計?如果有的話,其中的尺度又是如何?

A:哈哈,你說得對,在遊戲中你確實可以和其他NPC產生戀愛關係,其中的對象包括幾個不同的角色,通過完成和她們相關的任務,最後你會成功和她們建立起戀愛關係——當然了,你只能選擇和其中一個人確立關係(笑)。

與此同時,你也要記住,遊戲是有時間系統的,如果你過於沉迷這方面的內容,就可能會耽誤你拯救家人的目標。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:作為一個「半吸血鬼」,主角為什麼會被稱作「黎明行者」?

A:在不劇透的前提下,我可以告訴你的是,試玩中的這些內容只是「黎明行者」最開始的一段旅程。在整個山谷外,還有非常非常多的內容。到時,會有許多人物和相關的線索,來告訴你什麼才是「黎明行者」,而你也可以從中了解到有關這一稱號的一切設定。

當然,玩家也可以像一個真正的吸血鬼那樣,去幹掉這些NPC,而到那個時候,關於「黎明行者」的解釋,也就無法被傳遞給玩家了。

Q:不論是遊戲還是電影,題材都是非常重要的一環——所以,最初為什麼你們要以吸血鬼為主角構思一個故事,而不是狼人、不死族之類的奇幻生物?

A:在遊戲剛剛立項時,我們最初的設想是,要把晝夜交替作為遊戲最核心的機制。所以,最初我們想到的是狼人——關於晝夜交替,狼人的確是最容易被想到的角色。不過,就像前面所說,我們希望為遊戲推出多部續作,讓它的劇情跨越多個時代……因此,我們最終選擇了能夠永生的吸血鬼。

Q:除了本次試玩中展示的山谷地圖,《黎明行者之血》還有其他的地圖嗎?遊戲整體的世界地圖大概是怎樣的規模?

A:《黎明行者之血》的故事只會在整個山谷地區展開。按照設定,這裡是與世隔絕的,而且很好被控制——所以,吸血鬼勢力才選定了這塊地區進行統治,因為他們不想讓外界知道自己的存在。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:《黎明行者之血》的主線只有30天,也就是說在遊戲過程中地圖場景不會有明顯的季節變化,對嗎?

A:是的,因為只有一個月的時間,所以環境不會發生太大的變化。不過,因為試玩環節大家能夠體驗到的區域有限,所以遊戲內豐富的環境沒有被展示出來,比如雪山、沼澤、田野、森林等。

Q:團隊有很多成員來自CD Projekt Red,參與過「巫師」系列的開發,而《黎明行者之血》也是一個歐洲中世紀題材的遊戲,那作為一款沒有原作的原創遊戲,在製作過程中是如何進行內容創作的?

A:IP改編和原創之間,有著非常大的差別,這毋庸置疑。其實對我個人來說,我覺得編寫原創內容更加容易,因為我可以隨意發揮自己的靈感,而不需要在做決定前先去查詢背景設定,了解什麼是對的、什麼是錯的。

當然了,編寫原創內容也有自己的困難——由於之前沒有任何素材積累,所以一切細節都要靠自己慢慢填充,也需要不斷檢驗已經創作出來的內容,保證它們是自洽的。但作為一個編劇,我其實非常喜歡這個工作,因為這能肆意地揮灑自己的創造力。

Q:關於遊戲的劇情細節之類,在創作過程中,您大概花費了多大的精力?

A:關於這個問題,我其實沒法給出一個嚴格的具體數字。但我想說的是,編寫具體的故事線,以及人物之間的對話,其中的工作量是很大的。如果你想要讓自己創造的這個世界令人信服,這些就是必須經歷的工作。

當你想要著手設計人物之間的對話、編排他們之間的關係,你需要很快就能對這些東西產生答案,這才能證明整個作品的世界觀是具有真實感的。而要做到這一點,背後必然少不了大量的細節堆砌。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:主角作為半人半吸血鬼,在劇情裡面會涉及很多他的人性與獸性之間的衝突——比如在主角剛剛覺醒吸血鬼能力時,他不受控制地咬傷了同伴,這一段劇情非常具有衝擊力。所以我很好奇,遊戲後續對主角的塑造是傳統的、比較正面的塑造,還是會在吸血鬼身份的影響下,做出偏黑暗的人物塑造,呈現出混亂複雜的行為取向?

A:是的。在遊戲劇情中,我們對主角在人性與獸性之間的掙扎,做了非常多的描寫。正如你所說,我也認為主角所展現出的,人類與自己內心獸性的爭鬥,是非常具有戲劇衝擊性的。我作為編劇,對這個情節在遊戲玩法中的呈現,也非常滿意。我認為,這樣能夠讓玩家對主角的處境,更為感同身受。

在遊戲劇情中,我們也撰寫了一些主角作為人類,對吸血鬼身份的掙扎和抵抗相關的內容。如果你選擇不斷對抗自己的吸血鬼身份,遊戲就會展現出你努力的結果。此外,遊戲NPC中也有非常多重要的夥伴,他們與主角之間都會展開一些具有私人感情元素的故事,我們希望這些設計能讓玩家覺得遊戲的劇情比較有深度。

我認為,在每一個故事驅動的優秀遊戲裡,玩家的選擇能否對NPC產生切實的影響,是非常重要的一個評判因素。所以我們也希望,在自己的遊戲裡,玩家做出的任何選擇,都會對主角造成影響,對遊戲整體的劇情產生改變,你既可以讓主角一直像故事開始時那樣,做一個正直的好人,也可以完全擁抱黑暗。

Q:雖然《黎明行者之血》的主線有著30天的限制,但既然主角能和其他角色談戀愛,似乎意味著遊戲的節奏並沒有那麼緊張?所以,《黎明行者之血》有沒有加入迷你遊戲?

A:前面提到過,和遊戲裡的角色發展戀愛關係,有時候會導致時間被推進,所以你需要斟酌相關的事宜所占用的時間。但在迷你遊戲方面,我們沒有採用這樣的設計。

對主角來說,為了救出家人,時間是非常緊迫的。但玩家作為局外人,可能會覺得遊戲的主線故事沒有那麼要緊。這個時候,如果你想去騎馬或是釣魚之類,就可以放手去做了,遊戲的時間會停下來等你,以方便你更好地探索開放世界中的內容。

黎明行者之血編劇訪談時間無法倒流希望玩家謹慎決策


Q:在試玩過程中,除了吸血鬼、人類,還有一些士兵屬於某種長著羊角的種族,此外還有幽靈形態的一些敵人——在遊戲的世界觀中,是否還有其他我們未曾發現的種族?

A:是的,遊戲中會有幾種人類之外的幻想種族,他們大多數都是來源於東歐地區的一些傳說。比如你剛剛提到的那個像山羊一樣的種族,它的原型就是羅馬尼亞民間傳說中的一種生物。

在原本的故事中,他們是一種藏在深山之中、與世隔絕的巨人。但在遊戲裡,我們把他們塑造成了一種比人類體型更大更壯,但行為處事差異不大的形象。也就是說,雖然我們從現實的神話傳說中進行了取材,但我們也進行了自己的改編。

Q:最後,有什麼想對中國玩家們說的話嗎?

A:非常感謝大家對於《黎明行者之血》的關注,也非常感謝今天來到現場的各位。希望大家能在9月3日體驗到完整的遊戲,也希望大家能夠從中收穫到足夠的樂趣。我們花了非常多的心血來創造這款遊戲,希望大家能夠喜歡。

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