三年前那場震驚業界的泄漏事件,讓尚在開發中的《漫威金鋼狼》被扒了個底朝天,無論是早期玩法 build、詳細劇本,甚至開發團隊 Insomniac Games 的製作計劃都被完整放到了玩家面前。
好在,就算經歷了這次重擊,《漫威金鋼狼》最終還是成功被端上了台面,成為 Insomniac Games 繼《漫威蜘蛛人》後推出的又一款漫威主題遊戲。但不知是否與泄漏事件有關,《漫威金鋼狼》雖然在工業內容的表現上儘可能保證了 Insomniac Games 的一貫水準,也有著 PlayStation 第一方遊戲不可或缺的影視化表現,但是其在玩法內容上的貧瘠,難免讓人感到不夠滿足,甚至有些失望。

《漫威金鋼狼》沒有大量直接提及金鋼狼的起源故事,和《漫威蜘蛛人》一樣,不過遊戲故事的核心就是金鋼狼的過去,正是他的起源才導致了現在的事件。故事更像是描繪金鋼狼作為邊緣人物的掙扎,探討其人性與獸性本質之間的衝突,而不是直接讓他融入受主流社會讚賞的超級英雄環境 —— 金鋼狼在被慘痛過去的 PTSD 折磨後,逐漸找回過去,解決問題並直面一切,但是遊戲到後期劇情的顛覆過大,強加宿命感的做法顯然不能讓所有人滿意,對 PTSD 的解決方式也比較粗暴。
配合這種心理描繪,遊戲的故事裡穿插了不少走心橋段,比如從研究所回到木屋的大段流程、馬德里坡的酒吧橋段,都有著大量的探索內容,而缺乏戰鬥玩法。

《漫威金鋼狼》的劇本更像是一種章節制,每一章的故事和反派相對獨立,但是有一條暗線會貫穿始終,這一點和《漫威蜘蛛人》比較相似,但是《漫威蜘蛛人》在這條暗線的處理上會更加自然,而《漫威金鋼狼》有一種強拉線索來為其他章節服務的感覺,甚至會讓漫威粉絲感覺到一些 OOC 的情況,這一點也體現在了主要角色的背景塑造上,雖然可以看作是遊戲版的全新創作,但也應該意識到會有人感覺不妥。
同時,在部分劇情橋段的銜接上,本作的表現也有些微妙,出現過數次上一段過場幾個人要分頭行動,結果黑畫面後的過場,這幾個人卻去了一個不相干的地方一同登場,總讓我有種少玩了點什麼的感覺。
除了絕對主角金鋼狼之外,鳳凰女琴·葛蕾的劇情分量非常重,基本可以看作是另一位主角,整個故事的核心雖然是金鋼狼,但這個核心是和琴分享的。琴一直陪伴在金鋼狼左右,與他一同探索,並且金鋼狼的人物形象建立就是依靠琴才做到的。
整體來看,《漫威金鋼狼》里提及了不少角色,包括之前官方宣傳中出現的劍齒虎、魔形女還有卡利斯托等知名角色,但遊戲在除了金鋼狼、琴·葛蕾和最終 Boss 之外的角色塑造都非常薄弱,甚至有明顯的「忘了某角色」的情況,某位很知名的角色在前期劇情占比很多,但是中期開始幾乎查無此人,後期甚至性格大變然後就徹底消失,總讓人感覺劇情是被砍了。而大部分角色則是登場一次之後就被幾乎遺忘掉,就連最終 Boss 以外的反派也幾乎沒有塑造。老實說,就連最終反派本身的理念也讓我有點搞不明白,感覺他自己都說不清楚理念和行為的聯繫,更別說讓玩家能理解了。

另外,作為「X 戰警」宇宙的重要組成部分,哨兵機器人在本作中的定位和戰鬥力都德不配位,作為能夠毀滅變種人的最終兵器,反而在遊戲中幾乎沒什麼特別亮眼的表現,全程只是作為反派想要達成自己目的的手段。
雖然真正登場的角色不多,但《漫威金鋼狼》中倒是在犄角旮旯提及了很多知名的變種人,但幾乎都是以文獻中的名字,或者是「人物所在地 + 超能力」的形式來旁敲側擊給玩家一點小驚喜,至於未來他們會不會出現,那就難說了。
好在,遊戲儘可能保證了每一關都能有一個爆米花式的大魄力橋段,無論是此前公開的追車爆破戲份,還是與巨型哨兵機器人的 QTE 纏鬥,都展現出了 Insomniac Games 的工業實力,也讓被重複戰鬥塞滿的主線流程多了些讓人能打得下去的欲望。

說到本作的戰鬥系統,實際上可以聊的東西真的不多。作為一款動作遊戲,《漫威金鋼狼》的戰鬥系統無非就是用近戰手段撕裂所有敵人。
遊戲沒有採用主流 ACT 的輕重攻擊設計,□ 作為撕裂攻擊是主要攻擊手段,絕大多數攻擊都是靠連擊 □ 來實現;△ 為躍擊,可以作為起手招式或是連點 □ combo 後的收尾招式,在學習技能之後,△ 收招也只有兩種,從連段數量來說不算多。
敵我交互方面,遊戲採用了普遍的閃避和招架動作,敵人的普通攻擊既可以招架也可以閃避,紅色攻擊只能閃避,黃色攻擊必須招架。進行招架、失衡攻擊等等可以讓敵人累積失衡值,進入失衡後可以進行強力追擊或狂襲。
不過遊戲中對於交互的表現有些微妙,作為有著超強肉體質量的金鋼狼,在受到任何雜兵的攻擊時都很有可能被打斷攻擊出現硬直,而只要敵人進行可以招架的連段攻擊,無論金鋼狼是用什麼招式都無法將其打斷,必須進行招架。在被數個敵人圍毆的時候,基本就是要不斷地招架來尋找反擊時機,和金鋼狼本身的暴力設定有些格格不入。

或許是為了減少這種反差感,遊戲為金鋼狼設計了幾個特殊技能,通過 L2 的組合技來釋放,都有著比較明顯的位移或大範圍攻擊的效果,CD 冷卻時間可以通過使用部分交互動作來減少,為比較單調的戰鬥注入了些新的活力。
金鋼狼所有的戰鬥最後都會集中到「怒氣」上,角色共有三格怒氣槽,幾乎所有戰鬥相關動作都可以積攢怒氣,每個階段的怒氣都會提供進攻與生存增益,第三階段還會進入致命狀態能夠大幅增加戰鬥力。
金鋼狼在進行戰鬥和探索中都會獲得一定經驗值提升等級,並獲取技能點,幾乎所有技能都與戰鬥息息相關,但就如同上文所述,遊戲的 combo 豐富度並不高,技能也多是與交互後的動作相關,算是豐富了 combo 外的起手招式。

通過收集遊戲中的威士忌酒和完成隱藏挑戰,金鋼狼可以獲取異能來裝備一套 Buff 組合,比如交互可以恢復生命值、減少特殊技能 CD、更容易找到收集品等等,為高難度下的戰鬥和探索帶來新的感受。
但從實際戰鬥的體驗來說,整個遊戲的戰鬥重複感比較強,敵人基本就是分為掠奪者和哨兵機器人兩種,絕大多數情況下金鋼狼攻擊他們的動作都是一模一樣的,沒有做特別明顯的種類劃分。遊戲的 Boss 戰和《漫威蜘蛛人》相比,無論從數量還是魄力上都弱化了不少,讓人意猶未盡。
在不少戰鬥中,金鋼狼身邊都會有隊友協助,雖然沒有明顯的提示,但常常可以通過攻擊來隨機施展帥氣的隊友連攜技,這一點顯然受到了《漫威蜘蛛人》的影響。而無論是敵人還是玩家,受傷後衣服都會有破損效果來露出皮膚,場景破壞效果也細緻入微,能帶來不錯的代入感。

最後不得不提一個遊戲讓我有點難以理解的戰鬥設計,就是默認情況下沒有鎖定。作為一個敵人攻擊欲望很強的動作遊戲,我常常因為缺乏鎖定而丟失想要一直攻擊的敵人,而在我尋找許久後發現,遊戲把鎖定放置在了無障礙功能中,這一點確實超出了我的想像。
《漫威金鋼狼》不是一部僅僅及格的作品,它有著 Insomniac Games 一脈相承的、製作精良的遊玩內容,但作為一款沒有支線內容的純線性遊戲,其在戰鬥和探索上難免有一些注水之處。戰鬥系統本身缺乏十足的亮點,劇本方面的部分割裂之處,讓本作難以成為能和《漫威蜘蛛人》並肩的優秀超英遊戲。






