萬代南夢宮旗下的 3D 對戰動作遊戲《七龍珠 電光炸裂!ZERO》預計將於 2024 年 10 月 10 日登陸 PS5/XSX/PC(Steam)平台。
在參與了本作的最新試玩活動之後,《Fami 通》編輯有幸對遊戲的製作人古谷淳先生進行了採訪。下文將分為媒體群訪與《Fami 通》獨占專訪兩個部分呈現本次的訪談內容。
《七龍珠 電光炸裂!ZERO》主要製作人古谷淳(下文簡稱為古谷)

時隔 17 年再度復活的「ZERO」(媒體群訪)
—— 首先請講講你們復活《電光炸裂!》系列的原因。
古谷:該系列此前的最後一部作品《七龍珠Z 電光炸裂!3》的完成度非常高,我感覺算是達成了一個里程碑。在那之後,因為還有很多其他的《七龍珠》遊戲系列在不斷推出新作,所以我們便決定暫時雪藏《電光炸裂!》系列。
隨著科技與時代環境的發展變化,我感覺現在已經有能力製作更進一步的「龍珠戰鬥」了,於是便產生了再一次復活《電光炸裂!》系列的想法,並朝這個目標發起了挑戰。
—— 本作捨棄了標題中的「Z」,轉而加入了「ZERO」的後綴,這是為什麼呢?
古谷:因為遊戲中會登場劇場版以及《龍珠超》里的角色,所以我們特地去掉了「Z」,將標題改為了《七龍珠 電光炸裂!ZERO》。
雖然該系列此前曾推出過 3 部作品,但如今距離上一部作品發售已經差不多過去了 17 年。實際上,本作也是系列首次在全球範圍內將標題統一定為《電光炸裂!》,此前該系列在海外地區的名字一直是《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi》。也就是說,這一次遊戲將以《七龍珠 電光炸裂!ZERO》的標題在全球各地區統一發售。

關於加入「ZERO」後綴的理由,其實是因為海外的《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi》系列採用的是 2 和 3 這樣的數字序號來命名續作。除了繼承這一命名方式以外,我們還想要展現「即便是沒有系列作品經驗的玩家也能從零開始體驗本作」的特點,因此便採用了簡潔易懂的「ZERO」。
—— 開發團隊中有參與過系列前作開發的創作者嗎?
古谷:和系列此前的作品一樣,本作也是由 Spike Chunsoft 來負責開發的,因此開發成員中當然有過去負責製作《電光炸裂!》系列的開發者。從這個層面上來說,這絕對算是一部繼承了《電光炸裂!》系列靈魂的作品。
—— 《龍珠》相關的遊戲非常多,請問《七龍珠 電光炸裂!ZERO》有什麼獨特的魅力嗎?
古谷:我們的目標是讓玩家化身成《龍珠》里的角色進行遊玩。為了實現這一點,我們在本作中加入了系列歷史上最多的遊戲角色以及能夠充分展現這些超級戰士強大力量的演出,比如可以通過攻擊破壞和改變地形。換言之,在我看來《七龍珠 電光炸裂!ZERO》最大的特色就是竭盡全力地追求化身成《龍珠》里的角色進行戰鬥的體驗。

從對戰遊戲的角度來看,《龍珠 鬥士 Z》是一款更加偏向電競方向,強調競技性的作品。而本作相較於各角色的強度平衡性,更加重視的是體現每名角色自身的個性。
因此,強力角色就是會很強,而那些並非活躍在第一線的角色也會擁有符合其設定的實力和性能。希望大家能在遊戲中充分享受屬於《龍珠》的動作樂趣。
—— 將《龍珠》里的戰鬥落實到一個個角色動作上肯定很有難度,你們應該很在意實際的操作手感吧?
古谷:我們非常重視這一點。可以憑藉自己的雙手使出具有《龍珠》風格的招式,這是本作的一個重要特徵。無論是「把敵人擊飛後,一定要用這招進行追擊!」的個人執念,還是《龍珠》原作里的那些經典橋段,你都可以在本作中完成和再現。
—— 既然本作為戰鬥設計了輔助功能,那會不會有在輔助自動戰鬥模式下無法使用的動作呢?

古谷:總的來說,不開啟自動戰鬥的動作自由度肯定會更高。輔助自動模式主要是為初學者準備的功能,是為了讓不太擅長玩遊戲的玩家也能順利遊玩。從設計理念上來說,(自動模式下)玩家光是連按按鍵,就能一定程度上體驗到《龍珠》式的戰鬥方式。
因此,若是遇到需要根據戰況單獨使用某些動作的情況,開啟自動模式反而可能會對輸入產生阻礙。綜上所述,我個人還是推薦熟手玩家關閉自動戰鬥模式,新手玩家開啟自動戰鬥模式來體驗本作。
—— 有沒有更簡單的操作模式或是自縛選項呢?
古谷:目前還沒有類似的要素。只要開啟全自動模式,基本就不用擔心戰鬥了。
—— 試玩提供的是 3v3 的團隊對抗模式。在 1 對 3 的情況下,弱勢的那一方會獲得什麼強化增益嗎?
古谷:並沒有設計類似的系統。順帶一提,雖然試玩版中只能 3 人組隊,但正式版會把隊伍上限開放到 5 人。在進行團隊戰時,每選用一名角色都需要花費相應的 Cost 值,玩家可以在限制範圍內自由組建隊伍。總的來說,角色越強力,其 Cost 值就越高。即便單看孫悟空這一名角色,不同時期和超級賽亞人階段的孫悟空所需要的 Cost 值也存在差異。

—— 請詳細介紹一下本作的聯網對戰系統,另外,本作採用的是回滾式網路代碼*嗎?
古谷:並沒有使用回滾式網路代碼。聯網對戰將提供排位賽和可以輕鬆遊玩的友誼賽等模式。
*回滾式網路代碼:通過本地預測未來可能發生情況的形式來降低聯網對戰網路延遲的技術。
—— 會有聯機共斗性質的在線遊玩模式嗎?
古谷:沒有,基本都是 1v1 進行對抗。
—— 雖然說是不太重視角色平衡,但肯定也不能完全無視平衡性吧?你們會在遊戲發售後通過更新的形式對遊戲內容進行調整嗎
古谷:你的意思是「玩家們的對戰遊玩環境會不會隨著遊戲的運營方針發生變化」嗎?如果整體環境中充斥著遊玩不便的意見。那我們當然是會通過更新進行調整的。不過在目前這個時間點還沒有類似的打算。

—— 比如用撒旦先生有可能戰勝最強形態的孫悟空嗎?
古谷:可以。再怎麼樣也是能造成有效傷害的,因此只要技術夠硬就有機會取勝。如果完全忠實地還原原作,那就真的會存在完全贏不了,或者根本造不成一點傷害的角色,因此就這一點我們有設定一個最低的底線。
—— 如果排位賽出現「所有人都用同一個角色」的情況,你們會調整角色的強度嗎?
古谷:只要是我們預期內的情況,就會一直保持。但如果這種環境有損玩家們的遊玩樂趣,那便會進行調整和改善。
—— 本地對戰採用的是分屏顯示的模式,玩家分別用自己的設備進行線下對戰嗎?
古谷:暫時沒有加入這種功能的計劃。如果想要進行本地對戰,還是請以分屏的形式進行遊玩吧。

—— 本地對戰可以在精神時間屋裡進行,精神時光屋是分屏模式專用的地圖嗎?
古谷:不是的,它就是一張普通的地圖,只不過本地對戰時只能選擇精神時光屋這一張地圖而已。因為本作是以在線對戰為前提開發的單人遊戲,所以只能部分支持分屏對戰模式。
—— 「情節戰鬥」中「if」線的劇情發展會有多大區別呢?
古谷:雖然僅限於一部分場景,但當分歧點出現時玩家將會明確地意識到這一點。本作的核心當然還是還原原作,因此並不存在無數個「可能」的故事展開,希望玩家們能夠一邊享受主線故事,一邊時不時地感受一下「if」故事的樂趣。
—— 「情節戰鬥」里的部分過場演出將以第一人稱視角的形式進行呈現。除了悟空以外,遊戲中還存在其他的主視角嗎?
古谷:情節戰鬥會以特定的角色作為主視角,其中也存在悟空以外的視角。至於究竟都包含哪些視角?情節戰鬥的主人公還有誰 ?敬請期待後續公開的更多情報。

—— 以第一人稱視角展現的過場演出大概占多少比例呢?
古谷:歸根結底這還是一個以享受戰鬥為主的模式,因此僅有部分演出會採用這種形式。
—— 本作會緊跟著最新進度講述《龍珠超》的故事嗎?
古谷:會追趕漫畫的最新進度,但只會截取其中的一部分場景來展開描繪。比起一五一十地講述故事,遊戲更多採用的是大致講述細節的劇情,然後圍繞戰鬥部分進行深入體驗的形式。
—— 玩家能利用自定義戰鬥的過場演出來演繹宏偉的故事嗎?
古谷:你可以按照自己的想法表現各種各樣的展開,甚至刻畫比魯斯教導撒旦先生的橋段,形式非常自由。
角色的台詞可以自行選擇,一共有 5000~6000 種左右。舉個例子,哪怕只是呼喚角色名字的台詞,你也可以將其中的角色名換成其他人物的名字。
—— 遊玩自定義戰鬥可以獲得什麼獎勵嗎?

古谷:玩家自己編輯的戰鬥不會提供報酬和獎勵。不過,要是通關我們自己預設的自定義戰鬥「額外戰鬥」的話,倒是能解鎖一些特別的內容,這也算是本作的收集要素之一。
—— 玩家可以通過編輯改變戰鬥系統嗎?
古谷:戰鬥系統基本是固定的。但部分場景下的勝利條件是可以變更的,比如決定天下第一武道大會是否起用出界的規則。
—— 之後你們有面向普通玩家提供試玩的打算嗎?
古谷:有考慮提供試玩機會,但具體消息目前還不能透露。
—— 遊戲目前的開發進度如何?
古谷:主體內容已經開發完成,還剩下平衡性調整和 Bug 檢測等優化打磨工作。

—— 最後請對玩家們再說點什麼吧。
古谷:本作的發售日已經正式公布,預計將於 2024 年 10 月 10 日(PC 版 10 月 11 日)發售。雖然距離發售仍有一段時間,但還請各位保持期待。我們會竭盡全力為大家呈現扮演《龍珠》角色的樂趣。
從對《龍珠》的執著追求中誕生的「復仇反擊」與「超看破」(以下內容為 Fami 通網站專訪)
—— 古谷先生您是怎麼成為本作製作人的呢?
古谷:之前我負責的內容是協助開發其他 IP 的作品,直到最近才開始參與《龍珠 鬥士》的運營。除此以外,我曾經也擔任過一些移植作品的製作人。如果僅僅局限在《龍珠》遊戲這個領域,這還是我首次出任製作人。
—— 《龍珠》系列的粉絲群體年齡跨度極大,既有原作漫畫那個世代的粉絲,也有出生於《龍珠改》那個年代的粉絲,甚至還有伴隨著《龍珠超》長大的粉絲。另一方面,對《龍珠》不怎麼了解的人也不少。從遊戲製作的角度出發,您是如何看待這些粉絲群體的呢?

古谷:「只要你喜歡《龍珠》,就一定能從中獲得樂趣」,這便是我們的目標。《七龍珠Z 電光炸裂!3》是大約 17 年前推出的作品,因此當時的目標群體應該主要是觀看《龍珠 Z》的原作漫畫粉絲,這批玩家自然可以毫不猶豫地購入本作。此外,本作中也會登場《龍珠超》里的角色,所以伴隨著《龍珠超》長大的粉絲肯定也能從中收穫樂趣。
—— 單純從動作遊戲的層面來說,《龍珠 猛烈衝擊》系列也算是《電光炸裂!》系列的精神續作了。但是就作品本身而言,還是只有本作才稱得上是《電光炸裂!》系列的真正續作吧?
古谷:沒錯。《猛烈衝擊》系列雖然繼承了《電光炸裂!》系列的動作樂趣,但開發方向是完全不同的。正因為時不時就能聽到粉絲們呼籲「想要玩到新的《電光炸裂!》作品」的聲音,所以這次我們才決定要再度向《電光炸裂!》發起挑戰。
—— 在衍生出《猛烈衝擊》系列的同時,該系列也陷入了約 17 年的空窗期,我感覺這多少也是源於《七龍珠Z 電光炸裂!3》的完成度實在是太高了。請問實際情況是怎樣的呢?

古谷:不論是動作的豐富程度還是登場角色的數量,《七龍珠Z 電光炸裂!3》都有著極高的完成度。隨著時間的流逝和技術、硬體的進步,我們認為如果放到現在這個環境再來製作《電光炸裂!》的新作,一定能做到超越前作,這才下定決心著手開發。
—— 從我個人的試玩體驗來看,本作的確帶回了《電光炸裂!》系列曾經的感覺,這一點令我欣喜若狂。雖然引入了短衝刺等新要素,但基礎框架還是沿用了系列經典的系統和手感。
古谷:感謝你的認可。為了能讓大家體驗原汁原味的《電光炸裂!》樂趣,我們儘量保留了原來的基礎系統。看到各位做出預期之內的反應,我也著實鬆了一口氣。
在此基礎上,為了增加戰鬥的豐富度,我們新增了名為「復仇反擊」與「超看破」的系統。由於地圖場景相較此前的作品要寬廣得多,所以本作還追加了「短衝刺」的動作,讓玩家能夠進行更加細緻的操作。
這些新要素大多都是為高手對戰設計的,玩家可以藉助它們進一步享受《龍珠》的戰鬥樂趣。
—— 「一旦防禦沒做好就會遭到單方面的連續暴打」是該系列的一大特徵。而這次新增的「復仇反擊」似乎會很大程度上降低防禦的難度。

古谷:雖然有這方面的考慮,但歸根結底這還是我們極其重視《龍珠》式的動作體驗所帶來的結果。在《龍珠》中,一邊被敵人痛毆一邊尋找機會,最終實現反擊的橋段屢見不鮮。正是出於「能實現這樣的操作才叫《龍珠》」的意見,我們才決定導入這個新系統。
此外,龜派氣功在遊戲層面一直都是無法反擊的招式,但「龜派氣功會遭到反彈不才是《龍珠》嗎?」。能夠針對各種攻擊手段發動反擊的當身技「超看破」便是由此誕生的。雖然無法反彈角色在 Sparking!狀態下發動的究極必殺版龜派氣功,但正是這一系統的加入才讓本作能夠呈現出更有《龍珠》感的動作體驗。
—— 新增系統的構思也是來源於《龍珠》啊!之前您有透露過本作的開發方針並不是要做一款高競技性的對戰遊戲。對於了解該系列的人來說,他們很容易就能理解本作的對戰是「進行一場《龍珠》過家家」,但這種特性似乎很難快速傳遞給新玩家。
古谷:正如你所說,我們的目的就是讓玩家覺得這是一款可以實現「《龍珠》過家家」的對戰動作遊戲。很多粉絲都有著「這一招絕對不能躲,而是要用那一招打回去!」的執念,本作的一大魅力就是會儘可能地讓玩家能夠憑藉自己的雙手實現這一點。
話雖如此,本作也絕對不是一款休閒遊戲,技術高超的玩家依然能夠體驗到複雜深邃的動作對戰樂趣。為了讓玩家們可以長時間地享受在線對戰的樂趣,我們當然不會徹底放棄對戰的平衡性,即便是現在我們也在積極地進行調整。不過比起面向電競領域開發的作品,我們更重視的還是角色的個性,而非各角色之間絕對的公平性。
—— 在試玩版可選擇的角色中,人造人 18 號是普通形態,但人造人 17 號卻加上了(超)的字樣,服裝和造型也和《龍珠超》中一樣。這是不是意味著本作可以更換角色的服裝呢?


古谷:關於角色情報目前還沒發透露更多消息!但和系列此前的作品一樣,部分角色在「這個時期就應該穿這套服裝進行戰鬥」的情況下是可以進行換裝的。
—— 也就是說在《龍珠 Z》和《龍珠超》里性能差別不大的角色雖然不會追加(超)版,但可能會有《龍珠超》里的服裝?
古谷:……這部分我只能說或許、大概、可能有、也可能沒有(苦笑)。順帶一提,角色的服裝還會隨著戰況和受傷情況發生變化,這些細節也相當值得關注。
—— 悟空的情節戰鬥會講述從「拉蒂茲篇」開始到「力之大會篇」為止的內容。不過本作後續還會通過 DLC 的形式追加《龍珠超:超級人造人》等作品裡的角色,也就是登場角色肯定不僅限於此吧?比如是不是會登場初代《龍珠》動畫裡的角色?
古谷:不好意思,這部分內容也涉及到角色資訊,所以沒法透露(笑)。唯一能說的就是如果在情節戰鬥中選擇悟空作為主角,就能夠體驗從「拉蒂茲戰」開始到「力之大會篇」為止的劇情。
—— 這次的情節戰鬥也會描寫「if」線的劇情,這果然還是因為《電光炸裂!》系列採用該設定受到了廣泛好評吧?

古谷:《七龍珠Z 電光炸裂!3》中對於「如果在這裡打敗強敵會發生什麼?!」的 if 線描寫應該讓相當多的玩家都興奮不已吧?
體驗已經了解的故事固然很有趣,但要是玩家能夠在拉蒂茲戰中憑藉高超的技術操控悟空戰勝強敵,之後也會有全新未知的體驗在等待著你。
—— 就是因為這一點,你們才設計了第一人稱視角的過場演出,以此來為遊戲增添更多特色吧?
古谷:雖然有這一方面的原因,但追加第一人稱視角更多還是出於對「角色扮演感」的重視,希望玩家能夠切身感受「當時的悟空究竟懷著怎樣的心情」。
—— 儘管看上去只是把視角切換到了第一人稱而已。但實際上在製作正常的過場演出時,許多不需要玩家關注的地方也必須得認真進行製作才行,因此想要實現這一效果應該還是挺費功夫的吧?
古谷:是的。在正常的分鏡下,演出其實是能撒謊的,比如可以把角色設定在不可能存在的位置。但這一次我們必須保證普通攝像機視角和第一人稱視角之間能夠實時切換,所以面臨的挑戰其實相當艱巨。雖然(第一人稱視角演出)僅僅只局限在一部分場景中,但我們還是希望玩家能夠試著以不同主人公的視角去體驗各式各樣的演出橋段。

—— 太令人期待了!自定義戰鬥開發起來應該也相當有難度吧?特別是台詞編輯系統,儘管只能選擇固定好的詞組,但總感覺會被玩家們玩壞(笑)。
古谷:我們一方面會儘量避免出現這種情況,另一方面也希望大家能夠懷揣著對《龍珠》的熱愛來對待該模式(苦笑)。話雖如此,在某些情況下我們可能還是不得不讓運營來進行處理。
—— 自定義戰鬥可以只設定劇情就直接上傳公開嗎?
古谷:不行。說到底這還是一個以戰鬥為主的內容,只不過附帶了一定的劇本創作功能。反之,如果不設定任何台詞,只設置戰鬥的話倒是可以的。除了這一點要求以外,大家都可以自由地進行自定義。
—— 但從結果來說,或許以劇情為主,戰鬥為輔的設計思路反而可能會成為主流。
古谷:雖然不知道遊戲發售後具體會呈現出什麼情況,但只要是大家覺得這樣更有樂趣,那就沒問題。
—— 上傳公開的自定義戰鬥支持搜索功能嗎?
古谷:支持的。玩家可以根據難度、條件和各種 Tag 來進行檢索。不過該系統目前仍在調整優化當中。

—— 遊戲中的可解鎖要素大概會是什麼樣的內容呢?可以通過積攢類似積分的貨幣來購買嗎?
古谷:既有需要消耗積分來解鎖的要素,也有通關情節戰鬥解鎖的要素。如前所述,還有一些內容是需要完成額外戰鬥來解鎖的。
—— 本作毫無疑問是一款面向《龍珠》粉絲製作的遊戲,但是作為一名《龍珠》的粉絲,我也希望它能成為更多玩家進入《龍珠》世界的一個入口。
古谷:從遊戲的角度出發,本作既然繼承了《電光炸裂!》系列的標題,那就必須得讓喜歡《電光炸裂!》系列的玩家樂在其中。在此基礎上,我們也希望將本作打造成一款即便只有一名喜歡的角色也能夠充分享受其樂趣的《龍珠》粉絲向作品。
不了解《龍珠》的人也許很難理解為什麼要在遊戲裡加入這麼多的角色,但《龍珠》的世界就是這樣浩瀚廣闊。此外,即便將本作當成是一款單純的對戰動作遊戲,這也絕對是一部速度感和深度並存的作品。所以哪怕你「只聽說過這些角色的名字」,也請務必嘗試一下本作。如果你能藉此機會喜歡上原作,那對於我們而言就是最高的讚美了。