「遊戲裡那麼多角色,明明可以挖掘得更深」——這是《電馭叛客2077》玩家社區中經久不衰的討論話題。而近日,該遊戲的編劇之一伊戈爾·薩爾津斯基(Igor Sarzynski)卻給出了一個意想不到的回應:角色潛力未被完全發揮,恰恰是設計上的成功之處。

薩爾津斯基在社交媒體上表示,他時常看到玩家討論認為《電馭叛客2077》「沒有充分挖掘角色潛力」。在他看來,這其實是一個積極的信號——因為這意味著這些非玩家角色(NPC)即使只有短暫的出場,依然給玩家留下了深刻印象,並成功激發了他們的想像空間。

他強調,這並非意味著開發團隊原本想給這些角色更多戲份卻未能實現,遊戲目前的呈現方式正是設計意圖本身。「有時候,你必須讓玩家意猶未盡,渴望看到更多。」薩爾津斯基這樣解釋這種創作理念。

薩爾津斯基對角色設計的看法,與他在《電馭叛客2077》敘事核心上的理念一脈相承。早在今年2月,他就曾解釋過遊戲堅持全程第一人稱視角的必要性:這是為了最大化玩家的沉浸感,尤其是在與強尼·銀手(由基努·李維飾演)互動時——那個數字幽靈只存在於V的腦海中,只有讓玩家通過V的雙眼直接凝視銀手,而非通過一個懸在身後的第三人稱攝影機,才能傳遞最真實的情感衝擊。

這種將「敘事有效性」置於「全面展示」之上的取捨,或許正是《電馭叛客2077》眾多角色雖然戲份有限,卻能在玩家心中長久「活著」的原因。






