從我少不更事之時,便一直期待著我們有一天也能做出比肩《戰地風雲》和《決勝時刻》這樣的FPS大作。隨著時間的推移,我才逐漸意識到這個夢想是那麼的遙不可及,或許它永遠都會留在夢裡。
環境的嚴苛加上缺乏國外多年來的技術積累,使得無數個抱有雄心壯志的遊戲工作室走向「徒增笑爾」的結局。所以最初聽說騰訊公布《三角洲行動》這款遊戲時,我連關注都沒關注,想著無非又是鵝廠又搞了個老IP賣情懷罷了。

直到上一次我們受邀參加線下試玩活動,我前往深圳體驗遊戲並與開發組成員交流了一波後才發現,他們原來也是幫愛FPS的人,而且對待軍事細節的認真態度相當令人欣慰……
然後呢?沒有然後了。
我並沒期望它們能拿出一款超越國外3A的巨作,只要這遊戲能讓我們這幫口味刁鑽的FPS老炮在打累了《戰地風雲》《COD》之後能換換胃口,有款質量達到及格線的國產遊戲玩一玩,就很滿足了。

然而我不知道的是,在這幾個月里琳琅天上的人並未停歇,他們像調查兵團一樣探尋著擊倒巨人的好方法,並一次次穿過困住國產FPS的那道「瑪利亞之牆」,最終在幾天前將階段性的輝煌戰果拋到了出來,讓我們這群安於現狀、樂於現狀的憲兵徹底開了一撥眼。
就在上周末,琳琅天上在上海舉辦了《三角洲行動》的線下快閃試玩會,在邀請了諸多媒體、KOL到場的同時,也以「無需報名,排隊即玩」的方式向玩家們全面開放,供我們體驗完善過後的「危險戰場」和「全面戰場」這兩大模式。

但現在,我不想聊現場有多麼熱鬧,有多少知名UP和明星蒞臨,在行業內掀起了多大的影響,開發團隊克服了那些困難這些東西。
我要聊的是一天的遊玩下來,最讓我拍案叫絕的兩點。
其一,這遊戲的改槍系統是我認知里最為詳盡的一套,即便拿它和一些業內赫赫有名的3A大作、硬核遊戲相比,也稱得上是出眾拔群。
其二,它的「全面戰場」模式和《戰地風雲》的「突破」模式玩法如出一轍,但打磨的卻極其出色,能做到前者那般兼具娛樂性和爽快感。
我愛說實話。
由於「危險戰場」模式和上次體驗相比差別並不大,無非還是《逃離塔科夫》「撿東西,求生存,做管理」那套東西,所以我們重點說說它的改槍系統,以及為什麼我會覺得它超越了一些以往的業界翹楚。

上文中我有提到,琳琅天上開發團隊成員中有很多都是軍迷,所以遊戲中軍事細節做的相當不錯。但令我沒想到的是,他們嚴扣軍事細節並非單純考慮到軍迷玩家的關注點,同樣也是以此為窗口來與玩法深度結合。
經我反覆研究好後發現,這遊戲的改槍系統擁有極高的DIY屬性,這是通過對武器導軌的正確理解來達成的。舉例來說,我可以將一支俄制PKM通用機槍裝上帶有導軌的前護木(類似於現實中的「澤寧特」套件),這樣該機槍便會因為該護木上帶有四條導軌而多出四個配件槽來,大大增強了拓展性。

更難能可貴的是,官方還並沒有對這些多出的配件槽做出過多限制,大多數情況下,除了下導軌和握把是綁定的外,你可以在上、左、右三側的導軌上安裝一切你認為有用的東西,包括雷射鐳射和戰術手電。

也就是說,你既可以像我那樣規規矩矩的裝上護木片,只留一側裝個爆閃電筒,也可以像與我一同參加活動的17173編輯那樣整活,裝上三道不同顏色的鐳射雷射,閃瞎對面和隊友的鈦合金狗眼。

現實中的打仗和反恐當然沒有這麼幹的,但導軌也確實就是這麼用的,這種設計不僅加強了改槍系統的深度,為玩家們研究附件搭配開發戰術提供了便利,更是能將這種新鮮感輻射到每局遊戲中。

能將戰術手電「爆閃」功能做進遊戲,還是挺讓人驚喜的!
對導軌的正確理解,同樣也體現在「附件微調」功能上,《三角洲行動》不僅允許玩家調整槍托的伸縮長度與握把的前後位置,更是將調整後增益減益效果的閾值設定的比《決勝時刻》大得多。

即便沒摸過真槍實彈,只要是拿發射器下過場的人都能明白,槍托長度與握把位置對於手感和反應速度的影響有多大,所以我想琳琅天上的成員們一方面是想將這種差異體現到遊戲中,另一方面則是想激起玩家們創作的欲望,以此為基地發明出更多有趣的打法來。
至於不好的地方嘛,只怕是平衡性方面得多做考量,但就今天的體驗來看還沒有什麼特別超模的武器,至於遊戲正式版會是個什麼情況,那便是後話了。
不得不說,琳琅天上想出的破局之法確實足以令人稱道,既然在槍械手感、畫面表現等方面,很難和有著豐富經驗的國外大廠硬碰硬,那便通過對軍事細節的充分理解、拓展玩法讓遊戲變得有特色和樂趣,這種「避重就輕,先下一城」的思維方式,也的確值得國內開發者們學習。
說完了登峰造極的改槍系統,我們再來聊聊「全面戰場」這個模式。
照實了講,這麼多年來盯上《戰地風雲》那套大戰場玩法的公司如恆河沙數,但不管是《人間地獄》也好,《第三次世界大戰》也罷,能同時滿足在真實和娛樂性之間找到平衡,擁有足夠的爽感,以及做出夠強戰場氛圍這三點的作品鳳毛麟角,大都是「得其型,而不得其意」,玩起來總歸還是比《戰地風雲》差點意思。
而《三角洲行動》呢?我可以說它完全滿足了前兩點。

至於戰爭氛圍嘛,由於近未來題材的緣故呈現的並不是太強,但同樣選擇近未來題材的《戰地風雲2042》同樣也是差在這裡。
而《三角洲行動》之所以能做到這種程度,我認為他們已經想明白了一個問題:喜歡《戰地風雲》那套大戰場的玩家,究竟要的是什麼。

問題的答案很簡單,無外乎我剛剛提到的那三點,但包括《決勝時刻》在內不少3A的大戰場做的都不怎麼樣,其癥結便是沒下狠心去「斷舍離」。
反觀琳琅天上,厲害就厲害在這裡,他們的人並未搭建一套稱之為「遊戲特色」的框架,然後再將其生搬硬套到所有模式中,而是把每個模式都當做一個新遊戲在做,模式與模式之間的關聯可以說是少之又少。

實際上,「全面戰場」模式做的極為克制也極為純粹,在該模式下你完全不需要在配裝配甲方面下多大功夫,改好槍選好幹員打就是了!完全沒有玩「危險戰場」時的諸多顧慮。怎麼繞後偷點?如何步坦協同?何時拉煙衝鋒?這些才是真正需要考慮,也是製作組想要讓我們去關注的東西。
綜合來看,它的TTK設定合理,地圖搭建有趣,場景破壞過關,就連專家們也擁有了修車、丟彈藥箱等技能,一切都還是《戰地風雲》「突破模式」那個味道,作為一名《戰地風雲》老玩家的我很快便上了手,並在與其他媒體和主播的戰鬥中幾乎盤盤都有不俗的戰績,一度引得了項目組眾人的讚嘆和圍觀。

我們可以說《三角洲行動》的「全面戰場」少了些自己的特色,也少了些新鮮感,但琳琅天上的這個決策卻給《三角洲行動》帶來了幾乎等同於《戰地風雲》「突破模式」的無窮樂趣,算是將老師傅的看家本領學去了八九分,其意義不言自明。
更令我感到難以置信的是,通過我和製作組的小姐姐聊天得知,本次開放的「全面戰場」模式還不是完全體,只是迅速肝出來讓我們嘗嘗鮮而已,之後還會有更大面積的地圖,也會加入包括武直在內的更多載具。

儘管這次沒有實現「開阿帕奇暴打同行」這一既定目標,但該模式目前所呈現出的質量已然大大超出了我的預料。它讓我明白了高牆之外的世界並非遙不可及,只要前行終會見到湛藍的大海。
目前,《三角洲行動》「代號:ZERO」的大規模PC測試已經開啟,玩家們目前已可進入遊戲中體驗兩種玩法的樂趣以及包括「攀升」地圖在內的諸多新內容,感興趣的玩家不妨進入遊戲遊玩一番!
我很欣慰,能在2024年3月2日這天的上海,看到了一些比口號和決心要更加實質也更有價值的戰果,衝出牆壁的琳琅天上團隊值得敬佩,它使我少時心中那團早已被澆滅的希望之火再度燃燒了起來。