試玩內容聚焦於RGG工作室這套被稱為「Dual-Limb(左右半身獨立控制)」的全新戰鬥系統。三段難度遞增的戰鬥,分別對應三個不同的時代與城市,主角大東真的年齡也從青年步入中壯年。

試玩版沒給逛街、沒給劇情、沒給音樂系統,就是純打。但打完三段,Dual-Limb這套左右手獨立控制的邏輯基本就摸清楚了。LB左手RB右手,按住格擋看方向彈反,體力空了倒地被人騎臉還得等恢復。和之前《人中之龍》那種戰鬥體驗完全不同,這不是《人中之龍》。這裡的戰鬥更接近一場生死相搏的街頭暴力,而非桐生一馬那種近乎超人般的華麗格鬥。而這,或許正是RGG工作室想要讓玩家們體驗的變革。
一、RGG工作室的新突破
本次試玩的核心目的非常明確,讓玩家理解並適應這套左右半身獨立控制的戰鬥系統。在Xbox控制器上,LB/RB分別對應主角的左手和右手輕攻擊,LT/RT則對應左右手的重擊。這意味著你的每一次出招都需要有意識地選擇「用哪只手、用什麼力度」。

正式版中除了赤手空拳外還有12種武器可供選擇。本次試玩在空手拳擊之外還提供了2種武器:短刀、及一根撬棍。這三種戰鬥方式的體驗各有不同:空手狀態下左右手可以自由組合連擊,按住攻擊鍵可以進行蓄力,還可以發動衝撞抱投,節奏最為靈活;短刀主要由右手持刀,RB負責刺擊,LB則以左拳輔助,形成一種「一手刀、一手拳」的攻防節奏;而撬棍作為雙手武器,揮擊前搖巨大但威力驚人,且可以橫掃多個敵人。本次試玩版中武器沒有耐久度限制,而且根據官方資訊,正式版中將支持武器升級強化。

配圖為預購特典武器「短刀·影切」,非本次試玩提供武器
這套系統的深度在於左右手的獨立判定。比如當敵人抓住你右手時,你仍然可以用自由的左手進行反擊;而當兩個敵人從左右兩側同時逼近時,交替按下LB和RB可以實現左右格擋反擊的流暢動作。使用短刀時,可以用左拳打斷敵人的動作,再以右手的短刀追擊,是一種極為高效的策略。這種一手打斷一手輸出的配合思路,很可能是正式版中戰鬥系統的核心玩法之一。

二、從被動挨打到主動反擊
如果說Dual-Limb的攻防系統是本作的骨架,那麼它的防禦閃避機制就是血液與神經,它讓整個戰鬥系統從「主動進攻」的單一維度,擴展為了「攻防一體」的立體博弈。
戰鬥中按住B鍵可以進行基礎格擋,但格擋會持續消耗體力。體力耗盡後,大東真會直接被打倒在地。不是《人中之龍》里那種翻滾一下就能恢復的硬直,而是真正意義上躺在地上起不來的倒地狀態。

這個倒地狀態的設計相當反常識,你不能立刻起身,必須等待體力恢復到一定程度。UI視覺上通過血量外圍的圓圈呈現:白色表示耐力健康,橙色表示所剩無幾,紅色破防需要圓圈重新變白才能起身。
倒地後的應對手段有兩種:按住B鍵繼續格擋可以大幅降低傷害,但無法完全免除,或者按X鍵和操控左搖杆向左右翻滾躲避。翻滾需要把握時機,太早會被追擊命中,太晚則已經來不及。這種倒地後依然需要冷靜判斷的設計,讓每一次被擊倒都充滿了真實的緊張感,而不是像大多數動作遊戲那樣倒地就等於短暫的無敵時間。
在熟悉系統之前,筆者甚至有過被雜兵多次圍毆致死的經歷。這在《人中之龍》系列中幾乎是不可能的。但在《STRANGER THAN HEAVEN》中,三個雜兵同時從三個方向圍攻你,如果你不能快速用左右手分別處理兩側的威脅,耐力很快就會見底,然後倒地、被追擊、再起不能。這種真實威脅感,是RGG工作室此前作品從未給予過的體驗。

精準格擋與反擊
這是整個防禦系統的精髓。在按住B鍵格擋的狀態下,觀察敵人攻擊揮舞的方向——如果敵人從左側揮來,就在攻擊命中的瞬間按下LB;如果從右側襲來,則按下RB。時機正確的話,大東真會彈開敵人的攻擊造成硬直,並自動追加一記反擊。
精準格擋的收益極高,但風險也不小。判斷錯方向或者時機偏差,就會白白消耗耐力並承受攻擊傷害。

閃避的機制與傳統動作遊戲相似,在敵人出招的瞬間閃避可以發動完美閃避獲得追擊的機會
面對持刀的Boss,精準格擋幾乎是從被動轉為主動的唯一手段,因為單純依靠閃避和基礎格擋,耐力很快就會見底。
筆者在第三場Boss戰中多次嘗試精準格擋,成功率大概只有三四成。但一旦成功彈開居合斬並看到Boss踉蹌後退的瞬間,那種成就感是無與倫比的。

處決系統
敵人同樣擁有體力條。通過持續攻擊和精準格擋可以逐漸削減敵人的體力,當體力條被打空時,敵人會進入短暫的眩暈狀態。此時靠近敵人並同時按下LT+RT,可以觸發處決動畫——大東真會以極為暴力的方式終結對手(比如將短刀刺入對方腹部),造成大量傷害。

普通雜兵的處決可以直接擊殺,而Boss和精英敵人的處決則只是造成巨額傷害。這意味著在Boss戰中,「打空精力→處決」是核心輸出循環之一,而非單純的打血條。
三、從街頭鬥毆到生死決鬥
試玩的三段戰鬥分別對應初級、中級、高級三個難度,時代背景和主角年齡也隨之遞進。每場戰鬥都是在一段封閉的街道區域內進行,無法自由探索城市。
第一場:1915年小倉
這是教學關。場景設定在小倉街頭,面對一群衣衫襤褸的街頭雜兵,其中混雜著一位使用短刀的精英敵人。敵人的攻擊模式相對簡單,主要是正面揮拳和持刀突刺,是給玩家熟悉左右手攻擊節奏的絕佳機會。
筆者在這一關中主要嘗試了空手與短刀兩種狀態的切換。空手的連擊手感流暢,左右交替攻擊可以打出穩定的硬直;而一旦拔出短刀,戰鬥節奏明顯有所不同,右手的刺擊出手極快,配合左手的出拳可以打斷敵人的進攻。

短刀精英敵人的攻擊欲望明顯高於普通雜兵,需要更頻繁地使用格擋來應對。
第二場:1929年吳市
這一場的敵人大多裝備了鏟子之類的工業工具作為武器,對應了1929年日本工業化加速的時代背景。雜兵的攻擊範圍和傷害都有顯著提升,更重要的是他們開始學會主動包圍追擊來圍攻主角,整體戰鬥難度明顯提升。
這一場的精英敵人是一位身材魁梧的光頭壯漢,體型巨大且力量驚人,儘管速度慢但傷害實打實的高,同時還會發動無法格擋的衝刺和投技。筆者在這一場中嘗試了撬棍來破局,發現它的群體控制效果極為出色,一記橫掃可以同時將多名敵人擊退,但代價是極長的揮擊後搖。如果揮空,大東真會出現明顯的後搖,此時很容易被敵人抓住機會反擊。吃不住幾招就得躺地上打滾。

值得一提的是,被圍攻破防倒地後,敵人還會圍上來追擊,如果不把握好閃避和格擋的時機很容易被追擊致死。
第三場:1943年大阪
這是試玩的高潮,也是難度的頂點。場景位於鬧市區,大東真將面對一位手持武士刀,會使用居合斬的落魄浪人。與之前的群戰完全不同,這是一場純粹的一對一生死決鬥。
浪人的攻擊速度極快還會快慢刀,居合斬的前搖極短,且有多段連招能夠快速打崩主角的體力。而且戰鬥拖得越久時會變得越絕望,浪人會主動喝酒回血還會瞬間變招釋放無法格擋的高傷害擒拿技,一刀接近半血。筆者在這一場中死亡了多次,幾乎每一次都是因為沒能及時格擋或閃避而被一擊重創。這意味著玩家不能消極防守,必須在學習與適應中找到輸出的窗口。

居合+變招投技
最終通關的秘訣是進攻和格擋的節奏控制,時刻注意體力條的餘量,不要貪心。
四、寫實的暴力
最讓筆者印象深刻的,是這部作品的戰鬥氛圍與《人中之龍》系列的巨大反差。桐生一馬可以切換多種戰鬥風格,可以把摩托車舉起來當武器把敵人打飛三米卻說自己沒打死人。但大東真是真的白刀子進紅刀子出。
寫實的戰鬥是笨拙且狼狽的:大東真的閃避距離很短,翻滾後需要一定時間才能恢復站姿;普通格擋並不能完全免疫傷害,精準格擋的窗口小;被多人圍攻時很容易陷入不知道先按哪邊按鍵的絕境。如果你的左右手配合不熟練,敵人會從你的破綻中鑽入,一拳一拳把你打到倒地不起。

戰鬥中的血腥表現也比以往更加直白。角色受傷後臉上會留下血跡和淤青,衣服上會出現破損和血污,短刀刺入敵人身體時會有明顯的出血效果。這些不是為了凸顯暴力而暴力,而是為了傳達那個時代街頭討口子的不易,這是真正會死人的街頭暴力。

五、總結:一次充滿野心的蛻變
《STRANGER THAN HEAVEN》的戰鬥系統,是RGG 工作室自《人中之龍7》以來又一次大膽的革新。它採用了一種與《人中之龍》系列那套經過多年打磨,已經高度成熟但也略顯疲態的即時格鬥框架完全不同的系統,從零構建了一套以「左右半身獨立控制」為核心、強調防禦時機與方向判斷的全新系統。
這不是一套容易上手的系統。前15分鐘你會感到困惑甚至挫敗,但一旦掌握了左右手配合的節奏,理解了精準格擋的時機,學會了在倒地後保持冷靜,你會感受到一種前所未有的戰鬥掌控感。這不是桐生一馬超人般的熱血戰鬥,而是真實街頭的泥地打滾。
當然,30分鐘的試玩遠遠不足以評判一款遊戲的完整品質。但戰鬥系統的深度是否在長時間遊玩後依然保持新鮮感?演藝系統會帶來怎樣的遊戲體驗?跨越50年的敘事能否自圓其說?這些問題的答案,只能等到2027年1月15日正式發售時才能揭曉。
但至少在戰鬥系統這個維度上,《STRANGER THAN HEAVEN》已經證明了一件事:RGG 工作室依然擁有打破常規的魄力,而且他們這次是真的想要創造一些不一樣的東西。






